Если посмотреть на картинку стоя, то есть под углом сверху, то картинка получается светлее (это свойство ЖК-мониторов) и выглядит намного естественней.
Точно, сейчас встал и посмотрел сверху. И мне намного больше понравилось! Я хоть комод разглядел-узнал, а до этого не мог понять, что это такое! Народ, чтобы разглядеть эту работу на ЖК мониторе - встаньте и посмотрите на картинку сверху под острым углом!
Сергей, я тоже заметил эту особенность ЖК монитора растягивать динамический диапазон в тенях и сжимать в светах при виде сверху. Теней от предметов на комоде почти не должно быть по идее при "правильном" рендере. В данном случае - это издержки производства, т. е. имитации его. Тень от мяча тоже должна быть менее заметной. Применение функции окрашивания тени в более светлый цвет тоже заморочно, неочевидный результат, сколько ни пробовал. Хотя в данной сцене можно было попробовать. Амбиент на комоде заморочно добавить, так как на каждом элементе разный масштаб и ориентация текстуры. Это каждый надо выделять поочерёдно... Вот этот комод при другом освещении с теми же текстурами: http://bryce.3dn.ru/photo/komod/22-0-2688 вполне нормально выглядит. Да не проблема в массиве источников раза в два увеличить интенсивность. Просто мне показалось так правильней.
Насчёт замера экспозиции и далее по тексту -- согласен. Но посмотри на тень на полу от мяча и тени на стене от предметов на комоде. Тени правильные, мягкие, но слишком контрастные по сравнению с окружающей тенью. Я вот посмотрел ещё, подумал -- возможно, если чуть смягчить эти тени, а на материале комода просто чуть добавить амбиента, будет то, что надо...
Возможно, кстати, что всё просто зависит от монитора (хотя у меня и дома, и на работе выглядит одинаково). Если посмотреть на картинку стоя, то есть под углом сверху, то картинка получается светлее (это свойство ЖК-мониторов) и выглядит намного естественней.
Добавлю, что в кластере из 6 или 7 (не помню) источником Dome Light Значение спада None, яркость 1, спекуляр 1, но не только. Это было черезчур ярко! Я еще цвет каждого источника сделал черным с уровнем (тоже не помню) от 16 до 32. Т.е., каждый из источником массива светит еле-еле, но зато даёт равномерное освещение при значительных размерах кластера (размером полкомнаты или более) и вполне размытые легкие тени без использования функции размытия тени, что значительно сокращает время рендера.
А вот я не согласен, Сергей! Здесь как раз комната чрезмерно освещена отражённым светом. С той точки зрения, что если при съёмке камерой замерить экспозицию по ярко освещённому столу, то предметы, находящиеся в тени, будут на снимке ещё более тёмными. Я же дополнительными источниками сделал их чуть светлее, чтобы выравнить динамический диапазон как при обычном взгляде, когда глаз перебегает из темной области в светлую и быстро адаптируется к перепаду яркостей. Пока ни один фотоаппарат, монитор, тем более отпечаток снимка не может сравниться с человеческим глазом в широте диапазона. Вот статья, приведённая нашим коллегой Вячеславом и иллюстрирующая подробно мою мысль: http://art.photo-element.ru/photoshop/all_about_HDR/all_about_HDR.html В сцене, кстати использовано несколько кластеров из новых источников Dome Light для имитации TA и отражённого от стен, потолка и предметов света. Потому и рендер долгий. Кроме этого я применил приём, о котором раньше не подозревал (такая простая вещь! Век живи - век учись!) и до которого я додумался, читая зарубежные форумы и пообщавшись с заграничными пользователями Bryce. На вазу (особенно!) и на остальные предметы светит отражённый от поверзности стола свет. Раньше я изгалялся и ставил к основанию предметов конический источник, мял его, поворачивал как нужно. И чтобы при этом он не освещал поверхность стола, а только снизу вверх ту же вазу. Вот в этой работе, например, я применял таким образом отражённый свет от яблок на кувшин: http://bryce.3dn.ru/photo/25-0-1950 А уже в данной работе и в этой и применил следующий приём. Поместил под столешницу источник света (неважно какой, в данном случае Radial) и отключил у столешницы функцию "отбрасывать тень". И все дела! Столешница стала прозрачной для источника света! Цвет делаем какой нужно, под цвет столешницы. Вот вам TA простыми средствами.
Моделлинг -- на отлично. Композиция -- тоже. Но задний план, мне кажется, надо было всё-таки чуть-чуть высветлить, при таком ярком солнце, как на переднем плане, его отражения от стен, потолка и пр. должны давать более яркое рассеянное освещение. Из-за этого картинка выглядит немного неестественно, "старо-тридешно", как в 90-е, когда ещё ни один рендер не умел считать ни радиосити, ни GI... А что если попробовать включить TA? Или, может, где-то поставить дополнительный источник света "из новых" с очень низким параметром? Всё-таки картинка хоть и очень неплоха, но потенциально могла бы получиться ещё лучше!
А я думал, что это линолеум под паркет! Тут всё классно! Ветки то бывают, конечно. У нас на багульнике похожие, так как рододендрон - кустарник, а не травка. И естественно, Алексей, я высказываю чисто СУБЪЕКТИВНОЕ мнение. А если надо объективно - это к экспертам-профессионалам. Хотя, там тоже люди...
Ну да, левую четверть рисунка можно было отрезать, жалко стало. С масштабами объектов геометрически всё в порядке. Камера низко, угол зрения довольно широк. Задний план в тени и это правильно, потому что он - не главное и не должен доминировать. Толстые ветки? Вопрос спорный, всякие бывают. Разводы на текстуре? Это тоже вопрос из серии нравится - не нравится, красиво - некрасиво. А паркет нравится? Бывает? Я его три дня в DTE изобретал.
Как то фрагмент вроде бы и лучше смотрится... Левая половина завалена в тень, так и хочется фонариком подсветить, посмотреть, что там... А там шкаф-не шкаф, комод-не комод... Как будто с масштабом напутано. Ваза отлично, листья вроде и густовато, как мне кажется. А вот цветы на толстых деревянных ветках - что то тут не то! Может, не надо было дерево использовать? Текстура столика - я бы тестуру "Wawe" (или другую), которая создаёт разводы - убрал бы совсем или растянул бы по одной из осей. Зачем эти разводы?
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]