Спасибо за отзыв, Сергей. Ну что сказать по поводу сюжета. Когда-то, лет 5 тому назад, была задумка смоделировать что-то типа бойлерной или котельной. Типа как в компьютерных игрушках, хотя я в них не играл. Но так и не сложилось. Из тех времён задвижка, вентиль, манометр, да и ключи гаечные. В этой работе я не стал расширять промышленный натюрморт до промышленного интерьера. Акценты сместились бы, получилось бы ни то ни сё. Просто мне интересно было поработать с освещением и процедурными текстурами, а также с материалом металла. Эти шкафы с облупившейся краской, насечка на напильнике, резьба на болтах и т. д. Оказалось непросто сделать обычный материал подшипника. Многое зависит от освещения и окружающих предметов. Кроме сложного освещения, состоящего из трёх массивов Cube Dome Light по 9 источников в каждом и солнца с 5% размытием тени, я сделал потолок, заднюю и правую стену белыми с большим амбиентом. Это значительно вытянуло ситуацию, так как в металле до 60% Reflection. Работа была интересной, я значительно продвинулся в понимании DTE.
Очень понравилось освещение. Моделлинг и текстуринг тоже на уровне. На мой взгляд, для бОльшей реалистичности текстуру на шкафчике на стене можно было бы чуть вытянуть по оси Y, получилось бы естественнее. Что же до сюжета... да в принципе прослеживается, это же не всё помещение, а только часть верстака. Поэтому те детали, которые не относятся к видимой части, возможно, имеют отношение к тому, что не видно. Хотя к чему тут подшипники, я так и не смог придумать...
Здесь у меня похоже вкралась ошибка. При уменьшении частоты в 2 раза независимо где, в DTE или Texture Editor, нужно увеличить угол поворота по Z (Rotate Z) тоже в 2 раза! При увеличении наоборот! Это для того, чтобы стык текстуры (шов) был правильным и сохранялась однозаходная резьба.
Резьбу нарезаем в соответствии с приведенными ниже данными. Шаг резьбы увеличиваем\уменьшаем изменением частоты X в шуме.
Noise: Sine, Standard, Octaves 0, 1D, Direction XY=90, XZ=0. Frequency X=75, Y=175, Z=0. Filter: Clip aX+b, a=1, b=0. Для неполной резьбы (например, на крышке сосуда) надо уменьшить\увеличить параметр b. Для трапецеидальной резьбы надо увеличить параметр a.
Примечание. Частота X и Z в DTE в данном случае не играет роли, так как текстура одномерная и в принципе её можно не менять. Как видите из второго примера, частоту можно изменить и в Texture Editor, изменив (кратно, в N раз!) значение Y. При этом меняется число заходов резьбы. При увеличении значения Y в два раза в Texture Editor, получаем двухзаходную резьбу. Чтобы получить однозаходную, уменьшаем значение Rotate по Z в 1,5 раза. И наоборот. Уловили закономерность? Можно затем добавить компонент 2 и 3 с равномерным шумом типа RND Continuous с большой частотой или в другом источнике текстуры в составе трехкомпонентной текстуры ABC.
Алексей, вот бы не подумал, что тебе больше 100 лет! А болты жалко - только из ванны и раскидали - выбросили. Хотели к неизвестно куда идущей трубе прикрутить, да некуда... А саморезы просто из дырявого кармана выпали.
Вова, так я из какого века? Из такого и банки и манометр, который я срисовал со своего автомобильного насоса. Болты свежеанодированные, только что из гальванической ванны, поэтому блестят. А вот резьбу я нарезал процедурным бампом. А сюжета здесь нет.
Алексей, если болты оксидированные, то надо делать намного светлее. У тебя они бронзовые. А где вы видели бронзовые болты? Какие то банки с пробками, которых уж с позапрошлого века нету и в помине. Манометр (или другой прибор) - тоже по дизайну из 19 века. Это что вообще? Эксперименты экспериментами, а мысль, сюжет где?
Quote (slepalex)
Сюжет пора продумывать, или подсмотреть, или украсть у кого-нибудь. Здесь нет сюжета.
Ага, точно! Давайте и к себе эти слова применим?
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]