А классная идея насчёт "пены". Пена ведь не всегда нужна, а вот замаскировать границу вода-берег типа зелёной ряской-тиной, это находка! Насчёт границ просвечивающих - у меня тоже вылазили вот тут, даже если применял одинаковую текстуру: http://bryce.3dn.ru/photo/scorpion/pozdnjaja_osen/49-0-2736 пока не подложил под воду один целый террейн. Может, преломление воды роль играет?
Еще, кому интересно. Вдоль берега на воде растительность - это пена на плоскости из моего урока. Только в канал D для диффузного цвета добавил зеленую текстуру. Мне этого показалось мало. Ту же примерно текстуру, только без прибрежной маски применил к листве дерева со скрытым стволом, сплющил сильно, клонировал и раскидал вдоль берега. Ту же текстуру применил к дубль-террайну обрыва, немного приподнятому над основным и местами сниженному в DTE. Получилось местами, то ли мох, то ли трава. Сквозь неё просвечивает каменистая текстура основного террайна. Вода - пластина толщиной 10 BU. Правый террайн стоит на бесконечной плоскости, имеющей ту же каменистую текстуру. Однако (почему, не выяснил), граница террайна нулевой высоты слева и впереди просвечивала сквозь воду резкой границей. Пришлось сделать ещё один террайн шириной и длиной в поле зрения камеры с той же каменистой текстурой и практически нулевой толщиной, положить его на плоскость, и дефект исчез. Раньше такого не замечал. На местность и плоскость кладешь одинаковую текстуру, и граница террайна не видна.
Владимир, вершины подкрасил светом. Облака тоже, причем двумя коническими узконаправленными источниками. Это был целый заморочный процесс. Подкрасил красным цветом, получилось ярко слишком и желто, даже в зелень пошло. Дублировал источник и подсветил отрицательным светом облака, чтобы уменьшить яркость. С цветом как всегда были проблемы. Это надо к синим облакам добавить красный цвет источника и какой цвет нужно вычесть отрицательным, чтобы получить на выходе розоватый оттенок? Вот методом тыка вычел изумрудно-зелёный или цвет морской волны, не знаю как назвать. Еще спасибо, Сергею, подсказал. Еще про этот конический источник. Раньше мучился, крутил по осям методом тыка, чтоб попасть пальцем в небо. Пока не подумал, какого черта! Примочки для анимации зачем придумали? Создал большую (потому что далеко тащить надо было) сферу, сделал её скрытой, направил на её центр источник, перетащил маркер "следить за объектом" со сферы на прожектор. А далее на виде сверху и из камеры таскал сферу к нужному участку облаков, а прожектор поворачивался и следил за ней. Я даже после рендера забыл удалить эту сферу. Что касается текстуры гор - не знаю, что сказать...
Сергей, растительность есть немного у подножия. А как на фотке, у меня не получилось, увы. Пока мне проще создать какую-нибудь геометрическую текстуру, чем горы с растительностью.
Хорошая работа. Хотел было прицепиться к форме гор, но посмотрел оригинал -- они там такие же... И всё же на горах не хватает растительности у подножья (в оригинале, кстати, она есть). Но это в общем-то частности, красивая картинка.
А ведь смотрел на эту фотку, хотел делать. Да тут то командировка, то работа. Выбился из колеи в общем. Ну что сказать - отлично! Я бы маленько придрался к текстуре дальних гор. Как бы чуть сгладить надо? Алексей, вершины в DTE подкрашивал или светом? А вот небо просто супер! Опять вопрос - в DTE или светом подкрашивал? Вода так же отлично получилась! Однозначно - работа удалась!
Это из серии: увидел фотку, хочу повторить её в брайсе. Источник вдохновения: http://www.widerange.org/photo/stetind-reflection/ Кажется, Павка дал ссылку на этого фотохудожника. Неисчерпаемый источник вдохновения, чисто брайсовские пейзажи.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]