Понедельник, 23-Окт-2017, 09:05
Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Категории раздела
Уроки Bryce [17]
Здесь Вы найдете уроки, помогающие разобраться как работать в программе Bryce
UnSorted [8]
Здесь Выкладываем все, что совсем не относиться к тематике данного сайта:)
Soft [1]
Здесь выкладываем заметки о программном обеспечении.
География Bryce и Vue [5]
Добавь свой город в нашу географию!
Интервью [4]
Беседы с интересными людьми
У Кузьмича [2]
Авторский раздел нашего коллеги Kuz@mich
Daz Studio [7]
Уроки, советы по этой программе.
Поиск
1 2 3 4 5 »

Всем, привет!

Возникла вынужденная необходимость в создании строительных лесов. Но не современных, а старых, деревянных или бамбуковых... Посидев пару часов и поковыряв программку:), кое что всё таки наваял. Если вдруг кому нить ещё нужны, берите, на здоровье!:) http://bryce.3dn.ru/3D-models/Lesa.rar
Прикрепления: Картинка 1
Категория: У Кузьмича | Просмотров: 526 | Добавил: Kuz@Mich | Дата: 01-Дек-2011 | Рейтинг: 5.0/1 | Комментарии (1)


Всем привет!

Как по мне, XenoDream22 - замечательная программка, для создания всяких мелочей. А если ещё учесть, что в комплекте масса готовых образцов, просто рай для экспериментов! В данном уроке, хотел бы показать, как быстро (при некоем умении!;)), можно создать "спиральку" в программе XenoDream. Хотел бы сразу предупредить, что это всего лишь миллионная часть того, что позволяет делать программка! Всё зависит от ваших умения и фантазии...
И последнее! Некоторые свои модельки, которые создаю в XenoDream, оптимизирую потом в Максе, т.к. сама XenoDream экспортирует только в формат OBJ и размер моделек иногда весьма велик. Для облегчения веса модельки, импортирую их в Макс, применяю модификатор "Optimise" (возможно и несколько раз) и потом экспортирую в формат 3DS. Иногда вес модели, уменьшается в 10-ть раз. В тестовой спиральке, которую сделал по мере создания урока, вес был 6.3 метра, после оптимизации и пересохранения в формат 3DS - всего 649 кил. Если у кого-то ... Читать дальше »
Прикрепления: Картинка 1
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 1000 | Добавил: Kuz@Mich | Дата: 12-Ноя-2011 | Рейтинг: 0.0/0 | Комментарии (0)


Создание морской прибрежной пены.

Часть 1.

Рассмотрим первый способ создания местности, острова или берега с прибрежной морской пеной.
Этот способ заключается в создании террайна и маски для материала пены в редакторе местности (TE). Он подразделяется на два варианта создания. А именно: местность можно сгенерировать одним из имеющихся в TE алгоритмов, подредактировать её там же кистями вручную или скопировать, вставить в фотошоп и там отредактировать; можно создать в стороннем редакторе, отредактировать в фотошопе и загрузить в TE. Тоже относится и к маске. Оба способа не имеют принципиальных различий. Однако замечу, что нарисовать маску в TE на основе карты высот местности без определенных навыков довольно сложно. Хотя после некоторых упражнений вполне возможно вообще не выходя из программы и не обращаясь к ... Читать дальше »
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 2016 | Добавил: slepalex | Дата: 01-Окт-2011 | Рейтинг: 5.0/3 | Комментарии (0)


Применение градиента в составной текстуре ABC
 
Этот вспомогательный урок необходим для понимания пользователями Bryce принципа действия составной текстуры ABC. Создадим простую сцену с двумя цилиндрами. Для начала нам необходимо создать несколько пользовательских файлов с процедурными текстурами. Для этого заходим в DTE и устанавливаем для первого компонента текстуры тип шума Nothing (нет шума), режим модуляции Standard, все числовые параметры в ноль. Хотя это и необязательно. Если нет шума, то и влиять числовым параметрам не на что. Зайдите в генератор фазы и сделайте то же самое. Установите тип фильтра None (нет фильтра) и нажмите кнопку Reset, для сброса числовых параметров. Затем, взявшись мышкой за окно первого компонента текстуры, перетащите его на второй компонент и отпустите кнопку мыши. Перетащите текстуру также и на третий компонент. Можете в первом компоненте ... Читать дальше »
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 1467 | Добавил: slepalex | Дата: 14-Мар-2011 | Рейтинг: 5.0/1 | Комментарии (3)



Создание объёмных облаков. Урок 3.

Интересные решения с двух- и трёхкомпонентными процедурными текстурами. Облака в ограниченном пространстве.

Введение.

В этом уроке мы продолжим изыскания в DTE с целью создания оригинальных кучевых облаков. В библиотеке Bryce имеются материалы отдельного облака, которые применяются к примитиву типа сферы. Здесь же мы будем создавать множество кучевых облаков в ограниченном пространстве Bryce с помощью бесконечной пластины Slab. Мы научимся вырезать участки облачного покрова исключительно в DTE. Задача не вполне очевидная, но вполне решаемая.

Основная часть.

Сразу же ... Читать дальше »
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 1467 | Добавил: slepalex | Дата: 24-Янв-2011 | Рейтинг: 5.0/1 | Комментарии (1)



Создание объёмных облаков. Урок 2.


Применение двухкомпонентной процедурной текстуры.


Введение.


В этом уроке мы будем создавать объемные облака, используя процедурную двухкомпонентную текстуру в DTE. Число комбинаций 1-го и 2-го компонентов текстуры исчисляется числом с огромным количеством нулей. Это не считая комбинации фильтров. Поэтому мы рассмотрим лишь некоторые варианты, которые наиболее подходят к нашей задаче и которые я нашёл путём многочисленных проб и ошибок. В рамках данного урока невозможно перечислить все найденные мной решения, но о некоторых из них я попытаюсь рассказать.
Также отсылаю читател ... Читать дальше »
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 1238 | Добавил: slepalex | Дата: 22-Янв-2011 | Рейтинг: 5.0/2 | Комментарии (0)



Создание объёмных облаков. Урок 1.

Применение однокомпонентной процедурной текстуры.

Введение.

Открываем свой файл сцены под названием "0пустой", где камера смотрит примерно на север. Я в предыдущих уроках писал о необходимости создания такого файла. Так лучше ориентироваться в пространстве Bryce, особенно при компоновке сложных сцен.
Создаём объект Slab (бесконечная пластина), щелкнув на палитре Create и выбрав Volume. Сразу же в атрибутах объекта удалим Slab на 8000 по Z и поднимем на 2000 по Y. Затем увеличим, потянув за угловой маркер мышью, до размера примерно 1600х400х1600 или увеличим на 2000% командой "Edit/3D Transf ... Читать дальше »
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 2179 | Добавил: slepalex | Дата: 21-Янв-2011 | Рейтинг: 5.0/1 | Комментарии (1)


Создаём бокал с вином.

Автор SLEPALEX.

Урок рассчитан на уверенных пользователей Bryce.

В этом уроке я покажу, как довольно просто создать в Брайсе картами высот бокал с вином. В этом нам поможет программа TerraBrush, с помощью которой мы и создадим нужные карты. Статью про TerraBrush и основы работы в нём можно прочитать здесь на сайте.

Запускаем TerraBrush с параметрами:
1. Размер документа 512х512.
2. Режим Normal.
3. Кисть Mouseclick №2 (конус) 255х255.
4. Уровень черного 0, уровень белого 0,4.

Ставим галочку Modify и ползунками устанавливаем:
1. Функция f=sin(xpi).
2. Подъем амплитуды -0,21.
3. Гаммакоррекция 0,81.
4. Остальные параметры - по умолчанию.
Уверяю, что самое трудное в этом уроке - это прицелиться мышью в центр документа. Остальное вы сделаете без затруднений. Итак, прицелимся в центр рабоче ... Читать дальше »

Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 1646 | Добавил: slepalex | Дата: 25-Фев-2009 | Рейтинг: 0.0/0 | Комментарии (3)


DAZ|Studio

Автор: Left-Handed

Урок изучения карты Diffuse

  Чтобы понять, как диффузный цвет влияет на поверхность гриба в  сцене, выполните следующие шаги:
     
  1. Во       вкладке Surfaces, выберите поверхность Cap в списке поверхностей.
  2.  
  3. В       подвкладке Basic, нажмите кнопку Color|Diffuse (показанный на рисунке как       255 255 255), чтобы открыть палитру выбора цвета.

1

     
  1. Давайте     &n ... Читать дальше »
Категория: Daz Studio | Просмотров: 2521 | Добавил: RalfZ | Дата: 02-Ноя-2008 | Рейтинг: 5.0/4 | Комментарии (3)


DAZ|Studio

Автор: Left-Handed

Канал отражения

  Канал отражения определяет поверхностное отражение и управляет  отражаемым поверхностью цветом. При добавлении свойства отражения к материалу,  как при  значении интенсивности отличной  от 0, так и при использовании текстурной карты, либо при использовании обоих  параметров одновременно, визуалиция сцены может проходить по двум сценариям:
     
  • Если выбрана  текстурную карту отражения, то DAZ|Studio для процесса визуализации отражения  включает кубический алгоритм просчета отражения окружающей среды.
  •  
  • В противном случае,  DAZ|Studio во время рендеринга вызывает механизм просчета raytracer, который  исследует окружающую среду объе ... Читать дальше »
Категория: Daz Studio | Просмотров: 1739 | Добавил: RalfZ | Дата: 02-Ноя-2008 | Рейтинг: 5.0/1 | Комментарии (0)

Календарь
«  Октябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Архив записей
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0