Среда, 23-Авг-2017, 20:35
Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Категории раздела
Уроки Bryce [17]
Здесь Вы найдете уроки, помогающие разобраться как работать в программе Bryce
UnSorted [8]
Здесь Выкладываем все, что совсем не относиться к тематике данного сайта:)
Soft [1]
Здесь выкладываем заметки о программном обеспечении.
География Bryce и Vue [5]
Добавь свой город в нашу географию!
Интервью [4]
Беседы с интересными людьми
У Кузьмича [2]
Авторский раздел нашего коллеги Kuz@mich
Daz Studio [7]
Уроки, советы по этой программе.
Поиск
Главная » 2011 » Март » 14 » Применение градиента в составной текстуре ABC
22:50
Применение градиента в составной текстуре ABC
Применение градиента в составной текстуре ABC
 
Этот вспомогательный урок необходим для понимания пользователями Bryce принципа действия составной текстуры ABC. Создадим простую сцену с двумя цилиндрами. Для начала нам необходимо создать несколько пользовательских файлов с процедурными текстурами. Для этого заходим в DTE и устанавливаем для первого компонента текстуры тип шума Nothing (нет шума), режим модуляции Standard, все числовые параметры в ноль. Хотя это и необязательно. Если нет шума, то и влиять числовым параметрам не на что. Зайдите в генератор фазы и сделайте то же самое. Установите тип фильтра None (нет фильтра) и нажмите кнопку Reset, для сброса числовых параметров. Затем, взявшись мышкой за окно первого компонента текстуры, перетащите его на второй компонент и отпустите кнопку мыши. Перетащите текстуру также и на третий компонент. Можете в первом компоненте оставить трехмерный шум, в остальных одномерный, фазу во всех одномерную. Таким образом, у вас во всех трёх компонентах отсутствует шум и фаза. Однако, проверьте параметры фазы и фильтра в четвёртом, результирующем компоненте и при необходимости установите их в ноль. Дело в том, что шума для результирующей текстуры не предусмотрено, но фаза и фильтр вполне могут применяться.
 
 
Рис. 1
 
Включите только 1-й компонент с режимом наложения цвета Linear Interpol 3. Все три цвета можете выбрать пока любые. Оставьте включённым в 1-м компоненте только альфа-канал. В 4-м компоненте выберите режим наложения цвета None и назначьте два нижних цвета чёрные, взявшись мышкой за образец цвета, перетащив его на чёрное поле интерфейса и там отпустив. Эта операция необязательна, т. к. при указанном режиме наложения цвета влияние оказывает только цвет верхнего образца. Сделайте его, например, жёлтым. Примените полученную текстуру к цилиндру в каналах Diffuse и Ambient как Object Space и вы увидите, что цилиндр окрасился равномерным жёлтым цветом. Назначьте масштаб текстуры примерно 25%. Вернитесь в DTE и сохраните полученную текстуру в пользовательскую папку под названием NOTHING. Это будет базовая заготовка, некая болванка, которая пригодится нам в дальнейшем. Обратите внимание, что цвет альфа-канала в отсутствие фильтра получился серым.
 
 
Рис. 2
 
Перейдём к созданию составной текстуры ABC. Для этого в источнике C для каналов Diffuse и Ambient щёлкнем левой кнопкой мыши с нажатой клавишей Ctrl. Перейдя в DTE, загрузим в каждый источник A, B и C поочерёдно ранее сохранённую текстуру NOTHING. Масштаб текстуры в данном случае не имеет значения, но в дальнейшем он сыграет свою роль, особенно в источнике C. У нас он был установлен 25%. Примените временно текстуру ABC к каналу Bump (при значении 0) или Specularity на всякий случай, чтобы в результате манипуляций с источниками не потерять найденный градиент. Установите в верхнем образце цвета 4-го компонента разные цвета: источник A – синий, B – жёлтый, C – красный. Вот, что должно получиться у вас в Materials Lab.
 
 
Рис. 3
 
Переходим к созданию градиента в источнике C. Но для начала сделаем небольшое отступление. Мы не зря назначили в канале Specularity текстуру ABC. Для начала проверим действие текстуры AB. Для этого в источнике B для каналов Diffuse и Ambient щёлкнем левой кнопкой мыши с нажатой клавишей Ctrl. Применим полученную текстуру к цилиндру. В окне Preview видим, что цилиндр окрасился градиентно с переходом от синего цвета внизу к жёлтому вверху. Внизу превалирует цвет и текстура источника A, вверху – источника B с промежуточными переходными значениями. Запомним это свойство текстуры AB.
 
 
Рис. 4
 
Однако, повлиять на перераспределение цвета и других свойств составной текстуры AB мы не в состоянии. Поэтому вернёмся к текстуре ABC и созданию в источнике C необходимой текстуры, которая будет управлять смешением текстур A и B.
 
Здесь надо напомнить, что смешением текстур управляет альфа-канал текстуры в источнике C. Где цвет в альфа-канале чёрный, там проявляется действие текстуры A во всех каналах, в том числе и в канале объемного материала Base Density. Где цвет альфа-канала белый, там действует текстура из источника B. Промежуточные оттенки серого оказывают пропорциональное действие на оба канала. При более тёмном оттенке альфа-канала C действие источника A сильнее, при светлом, наоборот, преобладает влияние B.
 
Примечание. Только альфа-канал источника C влияет на свойства составной текстуры ABC. Каналы цвета и рельефа никак не влияют на свойства составной текстуры.
 
Итак, создаём градиентную текстуру в источнике C. Заходим в DTE и устанавливаем тип фильтра X(a*Altitude+b) со значениями коэффициентов a=14,71 и b=0,78. Проверяем в окне Preview или визуализацией, что получилось. А получилось почти то же, что и в случае AB, только градиентный переход стал более резким. Забегая вперёд, скажем, что плавность градиентного перехода зависит от разности значений a и b и масштаба текстуры в Texture Editor. Чем больше разница, тем резче переход. Чем меньше масштаб, тем резче переход. И наоборот. В данном случае у меня установлен масштаб 200%. Измените его на 25% и переход станет плавным, как в случае AB. Значение в данном случае имеет только координата Y.
 
Попробуем теперь инвертировать значение источника C с тем, чтобы внизу текстура была жёлтая, а вверху синяя. Для этого нам надо в альфа-канале C изменить цвета на противоположные путём изменения переменных a и b в фильтре. Скопируем материал с левого цилиндра (Ctrl-Alt-C) и вставим в правый (Ctrl-Alt-V). Установим в фильтре текстуры C значения переменных a=-6,94 и b=1,58. Масштаб в Texture Editor равен 51%. Проверяем результат. У нас получилась инверсия текстуры ABC с плавным переходом, аналогичным текстуре AB. Здесь разность между переменными a и b меньше, чем в первом случае, и масштаб меньше, что и обусловило плавность перехода.
Примечание. Поскольку шум в генераторе отсутствует (тип Nothing), то и на результат никакого влияния не оказывает частота, направление и количество октав. Их можно установить в ноль или любое значение. Здесь роль играют только параметры фильтра.
 
 
Рис. 5
 
Сохраните сцену. Сохраните полученные текстуры (градиенты) из источников C в обоих случаях под оригинальными названиями в свою пользовательскую папку. Они пригодятся нам в дальнейшем. Можете также сохранить материалы обоих цилиндров в пользовательскую папку для дальнейшего использования в качестве заготовки.
А теперь попробуйте поиграть значениями переменных a и b, проверяя полученный результат в окне Preview и пробной визуализацией. От значения переменных также зависит процентное соотношение действия текстур A и B или положение по высоте границы градиента. Вот что получилось при разных вариантах параметров фильтра.
 
 
Рис. 6
 
Теперь проведите аналогичный эксперимент с обеими текстурами в источнике C, изменяя значения масштаба от 4 до 200 и более процентов. Чем больше масштаб, тем резче градиентный переход, и наоборот.
Вернитесь к сохранённой версии командой Revert to Saved в меню File.
 
А теперь я расскажу о более простом способе инвертирования и смещения градиента по высоте. Для этого достаточно открыть Edit Texture и установить по X и/или Z поворот текстуры градиента 180°, и мы увидим, что окраска цилиндра вверху и внизу поменялась местами. Собственно говоря, сейчас мы произвели не инверсию градиента, как таковую, а всего лишь перевернули с ног на голову текстуру C, поскольку в альфа-канале ничего не изменилось. В данном случае это привело к такому же результату, что и при настоящей инверсии в DTE. Однако, это работает в данном случае, поскольку градиент действует только вдоль вертикальной оси Y. Если бы в канале C была сложная текстура с шумом в DTE, то её инверсию (т. е., чёрное сделать белым, а белое чёрным) возможно сделать только параметрами фильтра.
А теперь потянем за стрелочку смещения текстуры по Y вверх или вниз (или введём значение в поле ввода с клавиатуры), и мы увидим, что граница перехода цвета смещается соответствующим образом.
 
В заключение разберём принцип действия канала цвета в режиме наложения Linear Interpol 3. Для этого в каналах Diffuse и Ambient оставим только источник C текстуры в материале правого цилиндра. Задать три цвета можно двумя способами: а) включив кнопку C в первом компоненте текстуры в DTE или б) изменив в 4-м компоненте режим наложения с None на Linear Interpol 3 и назначив в трёх образцах необходимые цвета. Для разнообразия применим второй способ. Назначим цвета сверху вниз красный, синий и жёлтый в образцах цвета 4-го компонента.
 
Здесь надо запомнить главное свойство режима Linear Interpol 3. Нижний образец цвета окрашивает светлые участки текстуры, в истинном виде отображаемой только при включенной кнопке A (альфа-канал) и при выключенных B (Bump) и С (Color). Средний образец соответственно - участки в серых тонах, верхний – тёмные участки. Поскольку в нашем градиенте верхним цветом был назначен красный, то тёмная часть градиента окрасилась в этот цвет. Самая светлая нижняя часть стала жёлтой. Оттенки серого окрасились синим цветом. Всё это, разумеется, с плавными переходами в соответствии с параметрами фильтра и масштабом текстуры.
 
 
Рис. 7
 
Надеюсь, что основной метод смешения текстур и роль источника C в составной текстуре я изложил доступно для понимания. Мы разобрали также способы создания градиента в DTE и управление им как в самом DTE, так и в Texture Editor.
 
Последнее примечание. Проще создать пустую текстуру, упоминавшуюся выше под названием NOTHING, следующим способом. При этом не надо крутить параметры шума, фазы и фильтра вручную. Создайте местность зайдите в TE. Сделайте Shift-Click на Picture. Вы попали в DTE и имеете ту самую пустую текстуру с нулевыми параметрами. Вам осталось только сохранить её в пользовательской библиотеке. Но это сработает только в том случае, если вы только что запустили программу. Если же вы уже работали или до того зашли в DTE по Alt-M, то там может оказаться любая случайно сгенерированная текстура.
 
С уважением, Slepalex.
 
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 1443 | Добавил: slepalex | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 3
28-Мар-2011 Спам

3.Alexey (slepalex)
TE это Terrain Editor (редактор местности). Там есть кнопка Picture, по которой можно загружать растровые рисунки. Если по ней щелкнуть с "шифтом", то попадаещь в DTE и грузишь карту высот уже оттуда. Там только альфа-канал нужно в компонентах задействовать (кнопка "A").
По поводу глюка ничего не могу сказать. Иногда 7.1 вылетает при попытке сменить текстуру из DTE. А чтоб текстура слетала - не было.

28-Мар-2011 Спам

2.Ирина (drimsi)
Всё прошла, всё получилось, кроме сказанного в последнем абзаце "Создайте местность зайдите в TE. " -не поняла , куда зайти. и ещё - то ли глюк, но текстуры у меня слетают, стоит зайти в лабораторию материалов на любом из цилиндров - на соседнем слетает сразу.. странности странные. По уроку - очень полезный и познавательный, спасибо! yes

14-Мар-2011 Спам

1.Alexey (slepalex)
Просьба к форумчанам. Если заметите какие-либо ошибки и неточности, то пишите об этом прямо здесь. Исправлю.
Если что-то непонятно, то тоже задавайте вопросы прямо здесь.

Всегда ваш. biggrin


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  Март 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Архив записей
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0