Форма входа
Категории раздела
Уроки Bryce [17]
Здесь Вы найдете уроки, помогающие разобраться как работать в программе Bryce
UnSorted [8]
Здесь Выкладываем все, что совсем не относиться к тематике данного сайта:)
Soft [1]
Здесь выкладываем заметки о программном обеспечении.
География Bryce и Vue [5]
Добавь свой город в нашу географию!
Интервью [4]
Беседы с интересными людьми
У Кузьмича [2]
Авторский раздел нашего коллеги Kuz@mich
Daz Studio [7]
Уроки, советы по этой программе.
Поиск
Главная » 2011 » Январь » 24 » Создание объёмных облаков. Урок 3.
00:39
Создание объёмных облаков. Урок 3.

Создание объёмных облаков. Урок 3.

Интересные решения с двух- и трёхкомпонентными процедурными текстурами. Облака в ограниченном пространстве.

Введение.

В этом уроке мы продолжим изыскания в DTE с целью создания оригинальных кучевых облаков. В библиотеке Bryce имеются материалы отдельного облака, которые применяются к примитиву типа сферы. Здесь же мы будем создавать множество кучевых облаков в ограниченном пространстве Bryce с помощью бесконечной пластины Slab. Мы научимся вырезать участки облачного покрова исключительно в DTE. Задача не вполне очевидная, но вполне решаемая.

Основная часть.

Сразу же и начнём. Откройте файл сцены из предыдущего урока или создайте новый. Можно оставить настройки материала как в первых двух уроках. Параметр Quality Speed сделайте порядка 6. Потом можно его увеличить для повышения качества. Первый компонент нам уже не очень интересен, поэтому можете сами поэкспериментировать с разными типами шумов. На рисунке показан мой вариант, который даёт равномерный облачный покров, аналогичный таковому в первых двух уроках. Установите частоту процедурной текстуры в Edit Texture в лаборатории материалов 22,5% по всем осям. Проверьте пробной визуализацией.

 
Рис 3-1.
 
Поэтому сразу подключаем второй компонент (щелчок на цифре 2 в левом верхнем углу интерфейса), который будем вычитать из первого. Назначаем режим смешения Sub и настраиваем параметры шума и фильтра, как на рисунке. Выбираем тип шума Distance Origin с модуляцией More Irregular, Octaves 1 и Frequency 2. Параметры фильтра как на рисунке.

 
Рис. 3-2

Поднимите кресло режиссёра на большую высоту, примерно, как на рисунке, для наблюдения за облаками с высоты реактивного самолёта или даже из стратосферы.

 
Рис 3-3.

Пробная визуализация из вида камеры и кресла режиссёра показывает, что в середине сплошной облачности появился круглый просвет. Увеличьте временно параметр Base Density, и вы отчетливо увидите круглое отверстие в облаках.

Попробуйте уменьшить и увеличить частоту шума 2-го компонента по всем координатам от 0 до 5, а также изменить число октав от одной до восьми при частоте 2. Проверьте визуализацией из вида камеры и режиссёрского, что у вас получилось. На картинке показаны некоторые из вариантов.
Уменьшение частоты до 1 при одной октаве аналогично увеличению октав до 3-х при исходной частоте 2. Увеличение частоты до 3-х и больше даёт сплошной равномерный шум на выходе. Делаем вывод: увеличение числа октав расширяет границы безоблачного круга вплоть до бесконечности при числе 8. При числе октав от 3 до 5 можно делать облачность только на горизонте. Облака на горизонте не будут выглядеть полукругом, если вы разместите Slab ближе к центру сцены. При изменении частоты первого компонента в генераторе шума, а также в Edit Texture, облака будут больше или меньше размером.
Посмотрите на рисунке некоторые варианты видов из камеры и кресла режиссёра, которое я поднял значительно выше облаков.

 
Рис 3-4.
 
Мы научились вырезать из сплошного облачного покрова отверстие.
А теперь проведём следующий эксперимент. Поменяйте тип шума на Distance Squared при тех же прочих параметрах шума и фильтра. Мы увидим обратный результат. То есть, произошла инверсия. Там, где было отверстие в облаках, появились сами облака, а вокруг до горизонта они испарились! Результат на рис. 3-4 второй справа в верхнем ряду.

Попробуйте так же, как в первом случае, в небольших пределах поиграть параметрами Octaves и Frequency. Поверьте визуализацией из обоих видов, что получилось. Шумы Distance Origin и Distance Squared вполне годятся для вырезания ограниченных областей из сплошной облачности посредством вычитания (Sub) из первого компонента. При данных значениях параметров фильтра эти шумы дают противоположный результат. Один вырезает отверстие в сплошной облачности, другой наоборот вырезает из сплошного облачного покрова ограниченный объём в виде круга. Замечу, что каждый из указанных шумов может иметь прямо противоположный результат, если инвертировать его с помощью параметров a и b фильтра. Примерно, поменять значения переменных a и b местами. При этом диаграмма фильтра должна выглядеть зеркальным отражением слева направо относительно начального варианта. Забегая вперёд, замечу, что вырезать область можно и при других способах смешения двух компонентов текстуры. Например, Multiply и Difference. Надо только соответственным образом настроить параметры фильтра. Но об этом впереди, а пока предоставляю читателю самому проделать подобные эксперименты.

Совет. Не забывайте периодически сохранять в пользовательскую библиотеку полученные интересные варианты текстур. Иначе потом ни за что не вспомните, какие настройки в DTE вы применяли для получения того или иного результата.

Но вернёмся к первоначальным настройкам. Слева вверху щелчком мыши на цифре 3 подключим третий компонент. Наша задача теперь из смеси двух компонентов (на рис. 3-4 верхний слева) получить облачное кольцо, этакий хоровод из облаков. Для этого нам надо, отступив за пределы безоблачного круга наружу, удалить остальной облачный покров. Удалять будем умножением! Для этого выбираем режим Multiply смешения двух компонентов с третьим. Если умножить любой чёрный пиксель смеси двух компонентов с этой же точкой пространства в третьем компоненте, то получится чёрный цвет в альфаканале, независимо от того, какой оттенок серого был в третьем компоненте. Ибо умножение любого числа на ноль (черный цвет) даёт ноль. Точно так же, если в третьем компоненте в данной точке черный цвет, то результат смешения будет ноль (чёрный цвет). Если же в операции Multiply в обоих сомножителях участвуют оттенки серого, то в результате могут получиться участки текстуры от слабых оттенков серого до белого. Просто надо себе это представлять. За результатом надо следить в 4-м окне при выключенных каналах цвета, меняя переменные фильтра и шума и делать пробную визуализацию.

Итак, задаём параметры шума и фильтра, как на рисунке. Здесь мы используем уже опробованный нами шум Distance Squared.

 
Рис 3-5.

Вот, что должно получиться, если вы нигде не ошиблись. Сохраните полученный материал и текстуру в пользовательских библиотеках.

 
Рис. 3-6.

Попробуйте также варианты параметров шума в компоненте 2, которые вы применяли в начале урока. Попробуйте, не трогая другие компоненты, менять количество октав в компоненте 3 от 0 до 4 и больше и проверьте результат.
Также оставляю на усмотрение читателя поменять цветовую гамму в компоненте 1 и значения в группе Value лаборатории материалов. Вы можете получить облака от утренних нежно-розовых до вечерних и грозовых.

В следующем уроке мы рассмотрим применение комбинированной текстуры AB и ABC в Materials Lab для создания кучевых облаков.

С уважением, Slepalex.

 
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 2356 | Добавил: slepalex | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
25-Янв-2011 Спам

1.Александр (Ring) [Материал]
Прикольно, нужно будет обязательно попробовать данные способы создания облаков.
Думаю, что все уроки по облакам будут очень полезны пользователям сайта. cool

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  Январь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Архив записей
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0