Пятница, 15-Дек-2017, 09:12
Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Категории раздела
Уроки Bryce [17]
Здесь Вы найдете уроки, помогающие разобраться как работать в программе Bryce
UnSorted [8]
Здесь Выкладываем все, что совсем не относиться к тематике данного сайта:)
Soft [1]
Здесь выкладываем заметки о программном обеспечении.
География Bryce и Vue [5]
Добавь свой город в нашу географию!
Интервью [4]
Беседы с интересными людьми
У Кузьмича [2]
Авторский раздел нашего коллеги Kuz@mich
Daz Studio [7]
Уроки, советы по этой программе.
Поиск
Главная » 2008 » Ноябрь » 2 » Surfaces Tab. Part 3
14:50
Surfaces Tab. Part 3

DAZ|Studio

Автор: Left-Handed

Урок изучения карты Diffuse

  Чтобы понять, как диффузный цвет влияет на поверхность гриба в  сцене, выполните следующие шаги:
     
  1. Во       вкладке Surfaces, выберите поверхность Cap в списке поверхностей.
  2.  
  3. В       подвкладке Basic, нажмите кнопку Color|Diffuse (показанный на рисунке как       255 255 255), чтобы открыть палитру выбора цвета.

1

     
  1. Давайте       выберем цвет «бледный персик»... Красный 255 Синий 195 Зеленый 167.       Нажмите OK, чтобы возвратиться к повкладке Basic. Шляпка гриба должна       приобрести, выбранный вами цвет.

2
   
  СОВЕТ! В большинстве  случаев, в комбинации с текстурной картой используется белый диффузный цвет.  Однако вы можете использовать очень тонкие пастельные цвета для придания  текстурной карте легкого оттенка. Более темные цвета могут значительно  уменьшить или вообще удалить основной эффект применения текстурной карты.

Урок изучения карты Specular

  Теперь давайте немного изучим зеркальный блик на поверхности  шляпки гриба в нашей сцене. Для того, чтобы лучше увидеть эффект блика на нашем  грибе, мы выберем цвет немного отличающийся от основного. Солнечный желтый цвет  будет вполне соответствовать нашей сцене.
  ПРИМЕЧАНИЕ! Блики на поверхности зависят от падающего на нее  света, поэтому они могут выглядеть совершенно по разному в окне  предварительного просмотра и после визуализации. Поэтому, когда вы создаете  материалы с эффектами бликов, всегда   выполняйте предварительную визуализацию, чтобы удостовериться, что свет  в вашей сцене воздействует на поверхность в соответствии с вашим желанием.
  Этот урок предполагает, что настройки зеркального блика материала  шляпки гриба соответствуют первоначально загружаемым в сцене. Чтобы скорректировать  блик на вашем грибе, выполните следующие шаги:
     
  1. Во       вкладке Surfaces, нажмите кнопку Specular       Color в подвкладке Advanced.
  2.  
  3. Выберите       цвет Yellow (Красный 255, Зеленый 255, Синий 0). Теперь выполните       визуализацию сцены нашего гриба с заданным по умолчанию освещением и       обратите внимание на очень мягкий желтый блик около основания шляпки.
  4.  
  5. Увеличьте       Specular Strength до 60%. Выполните визуализацию снова и обратите внимание       на то, что теперь блик намного сильнее сверху.
  6.  
  7. Чтобы       увидеть, как влияет на блик бегунок Glossiness,       уменьшите его значение примерно до 15-16% и выполните визуализацию снова.       Обратите внимание на то, что блик теперь охватывает практически весь гриб.
  8.  
  9. Двигайте 3
        бегунками Strength и Glossiness до тех пор, пока       вы не получите приемлимые для себя результаты. На изображении ниже показан       результат визуализации с параметрами настройки 50% Glossiness и 70% Strength.

Урок изучения карты прозрачности

  Карты прозрачности в контенте DAZ|Studio применяются не так часто,  как текстурные карты рассмотренные в предыдущих уроках. Результат визуализации  гриба по окончании данного урока не будет иметь практического применения,  однако шаги, которые вы здесь выполните, дадут вам возможность увидеть, как  карты прозрачности влияют на внешний вид объекта.
  Выполните следующие шаги:
     
  1. Загрузите       снова сцену Faerie Forest DAY.
     
  1. Разверните       список поверхностей и выберите Cap в Mushroom1.
     
  1. В       подвкладке Basic переместите бегунок Opasity влево, или введите значение       25 в числовом поле и нажмите Enter.
  2.  
  3. Обратите       внимание, что теперь вы можете видеть задний план сцены сквозь грибную       шляпку.
  4.  
  5. Чтобы       лучше увидеть результаты, выберите Render>Render, чтобы       выполнить визуализацию гриба. Ваши результаты должны выглядеть подобно       изображению ниже.

4
  Теперь давайте посмотрим на то, что получится, если мы добавим  карту прозрачности. В реальной природе не существует прозрачных грибов, однако  мы выполним это упражнение в целях демонстрации действия карты на поверхность:

     
  1. Переключитесь       на подвкладку Advanced во вкладке Surfaces.
  2.  
  3. Нажмите       на треугольник в правой стороне опции Opasity в подвкладке Advanced ,       чтобы появилось выпадающее меню. Выберите в меню Browse       for Image и найдите папку Studio       > Content > Runtime > Textures > DAZ > Characters >       MilWom > V3Maps. Выберите       файл V3Lo_Trans.jpg в качестве карты прозрачности и нажмите Open.
  4.  
  5. Сдвиньте       бегунок Strength на значение 100%       (установка, обычно применяемая при использовании  карт прозрачности).
  6.  
  7. Выполните       визуализацию. Теперь вы должны увидеть нечто похоже на один очень странный       гриб.

5

     
  1. Прежде,       чем перейти к следующему разделу, снова нажмите на треугольник и выберите       None, чтобы удалить карту прозрачности.

Урок изучения бамп-карты

  Возвращаясь к нашей сцене, обратите внимание на то, что у гриба  уже есть bump-карта. Если вы хотите выбрать другую карту, то выполните шаги 1 и  2. В противном случае начните сразу  с  шага 3:
     
  1. Чтобы       назначить bump-карту, нажмите на треугольник справа от бегунка Strength.
  2.  
  3. Выберите       Browse, а затем найдите нужный вам файл. Для этого примера файл       FFMushroom1B.jpg находится в папке Studio > Content >       Runtime > Textures > DAZ > Environment .
  4.  
  5. Так       как текущие параметры настройки для bump-карты дают очень небольшую       шероховатость, то давайте ее немного увеличим. Сдвиньте бегунок Maximum на       значение 0.5. Бегунок же Minimum оставьте пока без изменения.
  6.  
  7. Выполните       визуализацию. Обратите внимание на то, что у поверхностей грибной шляпки,       которые повернуты непосредственно к камере, появились явно более       приподнятые области. Обратите внимание также и на то, что края грибной       шляпки кажутся ровными.
  8.  
  9. Для       того, чтобы увидеть, как влияет на поверхность шляпки гриба позиция       бегунка Minimum, сдвиньте его  до       значения -0.5. Выполните визуализацию снова и обратите внимание на       появившиеся более явные вмятины, как показано на рисунке ниже.

6
   
    Урок изучения карты смещения

  Теперь мы выключим bump-карту и будем использовать то же самое  изображения в качестве карты смещения. Выполните следующие шаги:
     
  1. Для       того, чтобы вы смогли увидеть различия между bump и смещением, в меню       выбора bump-карты выберите None, чтобы bump-канал не оказывал никакого       влияния на канал смещения.
  2.  
  3. Чтобы       назначить карту смещения, нажмите кнопку Displacement Strength.
  4.  
  5. Выберите       изображение, для использования его в качестве карты смещения. Мы будем       использовать то же самое изображение, которое использовали для bump-удара.       Выберите файл FFMushroom1B.jpg.
  6.  
  7. Используйте       бегунок Strength или его числовое поле для установки значения 100%.
  8.  
  9. Выполните       визуализацию. Теперь вы видите что на поверхности грибной шляпки появились       неровности, подобные при использовании bump-карты. Однако, в отличии от       bump-карты, видно, что края шляпки неровные.
  10.  
  11. Скорректируйте       несколько различных параметров настройки для увеличения или уменьшения       эффекта карты смещения:
     
  • Увеличьте или  уменьшите установку бегунка Strength, которая меняется в пределах от 0 до 200%
  •  
  • Увеличьте или  уменьшите минимальные и/или максимальные параметры настройки смещения на  небольшую величину, поскольку большие значения очень влияют на время  визуализации. В примере, который показан ниже, установка Minimum Displacement  была уменьшена от-1.00 до-1.25, и установка Maximum Displacement была увеличена  от 1.00 до 1.25.
     
  1. Выполните       визуализацию снова, и Вы увидите более явный эффект появившихся       поверхностей. Конечно, у нас появился не совсем реалистичный гриб, но приведенный       пример позволяет увидеть влияние карт смещения на поверхность объекта,       особенно вокруг краев грибной шляпки.

7
   
    Урок изучения карты отражения
  Практически любой поверхности можно придать блестящий (а во многих  случаях и совершенно зеркальный) вид. А также имеется возможность использовать  текстурные карты отражения для изменения отражающих свойств поверхности,  позволяющие делать различные эффекты, такие как треснутое зеркало,  металлическая поверхность со следами коррозии, и т.д. Вы должны будете сделать  визуализацию, чтобы видеть результаты, поскольку отражения и освещение  обрабатываются только в процессе рендеринга.
  Кроме того, при создании сцен, в которых содержатся материалы с  отражающими поверхностями, вы должны помнить, что фигуры и пропсы в DAZ|Studio  являются трехмерными. Если вы хотите чтобы фигура отражалась в зеркале, то при  ее расположении должны убедиться, что обратная сторона выглядит также хорошо,  как и спереди. Различные отражения могут исходить из источников света или  других объектов, расположенных вокруг объекта, на котором вы хотите получить  отражения.
  Вы можете легко создать зеркало, если добавите в сцену плоскую  поверхность и придадите ей зеркальные и отражающие свойства,  как это показано в настоящем уроке:

     
  • Если Вы хотите  получить зеркальный пол, то расположите его непосредственно ниже того объекта,  отражение которого хотите получить.
  •  
  • Если Вы хотите  получить зеркало или зеркальную стену, то соответственно и вращайте эту  плоскость. Поскольку вы располагаете плоскость, то посмотрите на сцену с разных  мест, чтобы удостовериться, что зеркало расположено должным образом  относительно объекта, отражение которого вы хотите получить.

В случае нашей сцены Faerie Forest DAY мы сделаем зеркальной землю. Это заставит землю принять вид воды,  в которой отражает окружающая среда в сцене.
  Чтобы сделать землю зеркальной, проделайте следующие шаги:

     
  1. Во       вкладке Surfaces пролистните дерево вниз и откройте Summerwood PP.       Выберите поверхность Tiling Terrain.
  2.  
  3. При       создании зеркальных поверхностей вы можете выбрать для нее любой,       понравившийся диффузный цвет. В нашем случае для ландшафта используется       текстурная карта, для определения цвета земли. Отражения объединятся с       этой текстурой так, чтобы Вы смогли увидеть кроме текстуры земли       окружающий пейзаж, отраженный ее поверхностью.
  4.  
  5. В       разделе Specular установите значение Glossiness на       99%. Установите Specular Color белым, а Specular       Strength  на 100%.
  6.  
  7. В       разделе Ambient, установите Ambient Color  черным, а  Ambient Strength в       100%.
  8.  
  9. В       разделе Reflection, Reflection Color установите белым,       чтобы цвета отражались в вашей сцене с наибольшей точностью. Reflection Strength  в 100 %.
  10.  
  11. Выполните       визуализацию. Рендеринг займет больше времени, чем в предыдущих случаях,       потому что DAZ|Studio исследует окружающие объекты и вычисляет отражения,       которые появятся на поверхности земли. После окончания визуализации вы       увидите объекты, отраженные в зеркальной поверхности как показано ниже на       рисунке.

8
   
    Урок изучения карты преломления
  Когда Вы стоите в реке или озере и смотрите вниз на рыбу, то  можете наблюдать эффекты преломления. Благодаря преломлению, рыбы фактически  находятся в другом месте, чем нам кажется. Также можно использовать  преломление, для моделирования эффекта уменьшения или  увеличения стеклянной линзой, как вы увидите  в настоящем уроке.
  Давайте использовать грибную шляпку, для преломления в ней  окружающих объектов. Мы должны будем удалить существующие текстуры из материала  шляпки и откорректировать некоторые другие свойства, чтобы увидеть нужный нам  эффект:

     
  1. В       списке поверхностей, найдите Mushroom1, и выберите у него Cap.
  2.  
  3. В       подвкладке Advanced вкладки Surfaces найдите раздел Diffuse и       удалите текстурную карту выбрав None. Сделайте диффузный цвет белым       (255,255,255).
  4.  
  5. В       разделе Displacement удалите текстурную карту выбрав для нее None.
  6.  
  7. Теперь       выберите Gills у Mushroom1. Удалите для этого элемента       текстурные карты Diffuse и Bump установив для них None.       Повторите эти шаги для элемента Stem у Mushroom1.
  8.  
  9. Установите       следующие свойства для Cap, Gills и Stem у       гриба Mushroom1:
     
  • Diffuse Strength: 0%
  •  
  • Specular Glossiness: 0%
  •  
  • Specular Strength: 0%
  •  
  • Ambient Color: White
  •  
  • Ambient Strength: 0%.
  •  
  • Opacity Strength: 1.0% или меньше (иначе вы получите искажения с эффектом типа  "рыбий глаз").
  •  
  • Bump Strength: None (0%)
  •  
  • Displacement Strength: None (0%)
  •  
  • Reflection Strength: 0%
  •  
  • Refraction Color: White
  •  
  • Refraction Strength: 100%
  •  
  • Index of Refraction: 1.33
     
  1. Сейчас       вы не увидите свой гриб вообще..., но подождите окончание визуализации и       посмотрите на результат! Выполнение визуализации занимает намного больше       времени из-за большого количества вычислений, но увидите, что сцена       преломляется через прозрачный гриб. Происходит эффект увеличительного       стекла по той причине, что свет преломляется дважды проходя через заднюю и       переднюю сторону поверностей гриба. Кривизна поверхности в грибе добавляет       искажений, работая так же к стеклянной линзе.

9

Категория: Daz Studio | Просмотров: 2555 | Добавил: RalfZ | Рейтинг: 5.0/4
Всего комментариев: 3
04-Ноя-2008 Спам

3.ПЕТР (PET)
Спасибо за урок, просто отлично!

04-Ноя-2008 Спам

2.Alexey (slepalex)
Как только и если займусь вплотную Студией, непременно начну с этих уроков! Всё очень понятно и доходчиво.

04-Ноя-2008 Спам

1.Ирина (drimsi)
Такие эффекты интересные получаются с использованием каналов. И с такими уроками можно добиваться именно желаемого результата. Всё так подробно и доходчиво изложенно. Огромное Вам спасибо !

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  Ноябрь 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Архив записей
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0