Спасибо, Владимир, Ирина.
Вся сцена изначально задумывалась для создания иллюзии глобального освещения и переноса излучения. Что в значительной мере мне удалось, а что-то - нет. Яркий солнечный день, солнечный свет, падающий из окна (вполне получилось).
Общий рассеянный свет из окна удался частично. Его имитирует Cube Fill Light, расположенный на высоте люстры и ближе к камере размером с кофейный столик. Он даёт общую подсветку и делает размытыми тени. Если объект находится близко к источнику, то мягкие тени выглядят дискретными, что и наблюдается под кофейным столиком. Если источник увеличить в размерах, то тень под столиком будет не такая густая, но еще более дискретная. Хвост вытащишь, нос увяз! Сначала столика не было - и вопросов не возникло бы. То же про тень от часов. Чтобы она была более резкой, нужно сильно уменьшить источник, но тогда тень под столиком и другие тени были бы еще менее правдоподобными. Я еще исключил из освещения люстру, для чего мне пришлось привести её к надлежащему виду (
http://bryce.3dn.ru/forum/44-395-1#7638 ). Иначе блики (тени) от плафонов выглядели ужасно. Чтобы люстра была хоть как-то освещена, я повесил впереди неё Radial Light с режимом спада Square, чтобы свет дальше люстры не шёл. Хотя это от него, скорее всего, эти тени от люстры. Я вообще-то не разбирался, от чего они...
Окна, как такового, нет. Его имитирует свет от Parallel Light соответствующего размера, направленный от задней стены в комнату. Он имеет в составе процедурную текстуру геля в виде оконной решётки.
Cube Dome Lights плоский, сжатый по Y, расположен на задней стене позади камеры. Растянут почти на всю стену. Этакий световой экран. Его функция та же, что и Cube Fill Light, - имитация рассеянного света от окна и создание мягких теней. Хотя последние при таком размере всё равно выглядят дискретно. Вероятно, он тоже дает эти блики-тени на стенах от плафонов люстры.
Ещё один плоский, растянутый по X и Z Cube Dome Lights лежит на полу и светит вверх. Он имитирует отражённый свет от яркого солнечного светового пятна на полу и стене. Тени от него, вследствие его большого размера, тоже выглядят дискретными (на стене от спинки дивана, верхней кромки рамок с картинами и пр.).
Дело в том, что все эти новые источники света в 7-м брайсе представляют собой кластеры или массивы точечных источников. Все это можно было имитировать и в ранних версиях программы, и я это делал, например, здесь
http://bryce.3dn.ru/photo/25-0-1811 . Просто сейчас чуть проще. Dome Light - массив источников, распределённых по поверхности куба или сферы. Fill Light - массив источников, распределённых по всему объёму куба или сферы. Если такой источник малого размера, то он хорошо создаёт мягкие тени. Считаются такие тени на два порядка быстрей, чем при включении опции размытия тени. Если же сильно увеличить в размерах такой источник, то будут видны множественные тени от отдельных точечных источников, составляющих данный массив. Само собой, если включить ещё и размытие теней, то время рендера будет заоблачным.
Что касается моделирования, то особых трудностей не было, только время. Единственно, тяжело средствами брайса сделать мягкий пушистый материал медвежонка. Последнего я слепил из камней. Дверцы шкафа и ящики анимируются, внутри имеются полки. Материал пола от Давида Бриннена (по-моему, в библиотеке есть). Остальные материалы мои.
Да, и картинка в картинке с несколькими вложениями - чисто шутки ради.