Форма входа
Категории раздела
Myquad (California, USA) [11]
Сережа Добровольский [14]
Ring [114]
slepalex [221]
WWW [87]
Hilerobles [51]
NickPl [51]
Oceanair [16]
Wawadave (Canada) [245]
Mars [12]
Chisaina [46]
Yoruichi. [7]
Drimsi [38]
Left-Handed [19]
Orbital (United Kingdom) [10]
Потемки [369]
Ak Painter [19]
Beastmaster [51]
Den_v_d [40]
Kobra Y [6]
Puppet Master [10]
Mannie (Netherlands) [22]
SCORPION [111]
Sam_T [41]
AntonyBanderos [16]
Паффка [10]
Vyacheslav [29]
YURBAS [77]
Поиск
Главная » Фотоальбом » Авторские работы/Personal Gallery. » slepalex » Закон отражения
Bryce 7 Pro.

Все объекты смоделированы в Bryce. Все текстуры процедурные, исключая текст книги (только альфа-канал) и листву.
Время рендера 12 часов.
Просмотров: 666 | Размеры: 1000x1200px/335.4Kb
Дата: 01-Мар-2012 | Теги: Зеркало, отражение, натюрморт, slepalex | Добавил: slepalex
Просмотреть фотографию в реальном размере


Всего комментариев: 8
03-Мар-2012 Спам

8.Alexey (slepalex) [Материал]
Спасибо за профессора, но я не волшебник, а только учусь.
Книгу я делал давно, три или более лет назад. Поэтому не помню, почему там такой большой номер страниц. Делал следующим образом. Сканировал Евангелие от Матфея, затем с помощью файнридера конвертировал текст в цифру. Потом в Corel Draw форматировал и менял шрифт на старославянский. Почему там оказался номер страницы более 400, теперь уже и не помню. Не переделывать же!
Картинка смазанная по всей площади? Тогда смотри оригинал. Сайт теперь раз в десять ужимает образец.

02-Мар-2012 Спам

7.Владимир (SCORPION) [Материал]
Надо Алексею уже звание профессора по брайсовскому освещению давать! По работе вроде всё сказали, работа мне нравится, но то ли у меня так, но картинка выглядить чуть чуть смазанной. Как будто какой то странный сдвиг.
И ещё замечание по книге. Книга объёмом более 1000 страниц наверняка раза в три толще толжна быть! Не из папиросной же бумаги у неё страницы?

02-Мар-2012 Спам

6.Sergey (Sam_T) [Материал]
Это лён. Это с сайта рукодельниц, как раз описание, как самой сделать льняную салфетку.
Да, бывает льняная ткань и из более тонких ниток, но не настолько тонких, как у тебя... К тому же тогда и сама салфетка была бы тоньше -- аккурат в толщину нити.
Но картинку из-за этого переделывать, я считаю, не надо. Ну пусть будет пластиковая салфетка, ну и что? Бывают и такие. И вообще, картинка состоялась и без неё. Практически в любой работе можно найти какие-то огрехи. Их можно переделывать бесконечно, и в итоге ни одна работа никогда не будет закончена.
Я, собственно, упомянул об этой салфетке не для того, чтобы ты переделывал работу, а просто чтобы учёл на будущее... happy

02-Мар-2012 Спам

5.Alexey (slepalex) [Материал]
Нет, но у тебя мешковина грубая! Это не лён.
В общем, слишком толстая? Не хочется переделывать из-за рендера. angry

02-Мар-2012 Спам

4.Sergey (Sam_T) [Материал]
Льняные салфетки действительно толстые, но их толщина обусловлена толщиной нити. Здесь же текстура ткани очень мелкая, выглядит как батист практически. К тому же при переплетении таких толстых нитей они не прилегают друг к другу плотно, получаются сквозные дыры. Вот например:
https://lh5.googleusercontent.com/-90uejE....248.JPG
Да и края у салфетки должны быть не такими ровными, а более "разлохмаченными"...

01-Мар-2012 Спам

3.Alexey (slepalex) [Материал]
Спасибо, Сергей.
Да какие обиды. Просто брайсом никто всерьез не интересуется. Я уже привык, что задать вопрос некому и дохожу до всего сам методом тыка и озарения.
А идея у меня появилась от экспериментов Рашада, правда не в связи с отражением.
В этой работе я сделал таким же способом отраженный на вазу от подоконника свет (подоконник не отбрасывает тень). Это была изюминка, из-за которой и затевалась вся работа. Так никто не обратил внимания. На что угодно, только не на это... angry
____
А почему пластмассовые? Отражения ноль, блеска тоже. Даже текстуру ткани бампом сделал. А что салфетка толстая, так у моей жены льняные тоже толстые, декоративные.

01-Мар-2012 Спам

2.Sergey (Sam_T) [Материал]
Тоже очень хорошо! Смущают только пластмассовые кружева на переднем плане, справа внизу. Зато очень хорошо получился браслетик из камушков справа от книги -- камушки как живые.
Что же касаемо имитации каустики зеркала, то это здорово, что ты додумался до этого сам, но вообще-то, честно говоря, такой приём ещё в 90-х использовался, и не только в Брайсе, но и в Максе и всех других программах -- ведь тогда рендеров, умеющих считать каустику, просто ещё не существовало в природе. Надеюсь, что не обидел этим замечанием -- как говорится, "Платон мне друг, но истина дороже".
Другой вопрос, что и по сей день появляются картинки, где отражённое освещение не учитывается, либо с ним, наоборот, слишком перебарщивают. Здесь ты абсолютно прав, что коэффициенты необходимо правильно просчитывать.
В любом случае, от меня заслуженная пятёрка -- картинка очень достойная.

01-Мар-2012 Спам

1.Alexey (slepalex) [Материал]
Большое время рендера обусловлено наличием нескольких стеклянных предметов, режимом Blend Transparency в материале листвы и несколькими массивами Sphere Dome Light.

Как известно, зеркало в Bryce отражает предметы, но не может отражать свет. Поэтому предметы, отраженные в зеркале, имеют неосвещенную заднюю поверхность, что противоречит истине. Эта поверхность должна быть освещена источником света, отражённым в зеркале. В этой работе я попытался решить эту проблему. Это делается следующим образом.
С помощью булевой операции в стене вырезано отверстие по размеру зеркала. Зеркало представляет собой 2D Disk с отключенным свойством "Отбрасывать тень" в материале. Таким образом, зеркало становится прозрачным для лучей света. Принимаем стену за плоскость симметрии. Дублируем основной источник света (у меня Sphere Dome Light) и располагаем его по ту сторону стены симметрично относительно оригинала. Это будет мнимый источник, который светит из зеркала. Яркость мнимого источника делаем меньше, чем оригинала. Это обусловлено поглощением света материалом зеркала. Также в материале зеркала я сделал коэффициент отражения 85% из тех же соображений. Мнимый источник светит сквозь прозрачное зеркало и освещает предметы с тыльной стороны. Последние отражаются в зеркале и выглядят правдоподобно.
Как видите, всё просто. А ещё три года назад я не мог решить эту проблему.
В этой сцене я дублировал вспомогательные источники света тоже. Это два массива Sphere Dome Light по 9 источников в каждом. Хотя на самом деле достаточно сделать мнимым только основной источник. Но это, как и коэффициенты поглощения, надо расчитывать под конкретную сцену.

Оригинал здесь.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0