Вова, что не нравится это вкус и цвет. У меня дома 3 или 4 подобные китайские вазы стоят, немного разные по форме. Текстуры, правда, там другие, шикарные. Цветы, китаяники и пр. Если хочешь сфоткаю и натяну на свою вазу в брайсе, будет точная копия.
А действительно, при экспорте в OBJ метабола и обратном импорте в брайсе объект не появляется в сцене. Куда пропадает - непонятно. Хотя файл OBJ нормальный и прекрасно импортируется в VUE! Это странно, ведь "сторонние" файлы OBJ брайс прекрасно импортирует! По сцене - освещение и тени - отлично получилось, а вот текстура и форма вазы с цветком совсем не понравилась, но это уже чисто субъективно...
Я тут немного напутал с экспортом. Экспорт в OBJ проходит (без текстур). Файл в папке есть. Но при импорте делает вид, что загружается, но объект в сцене не появляется. При экспорте\импорте в 3ds все проходит нормально. _____ Добавлю, что при экспорте\импорте метабольной группы увеличенного размера последняя разбивается на два сгруппированных меша.
Спасибо, Сергей. Я сам чуть не обалдел, когда увидел такой результат. Если б пару лет назад показали подобную работу, ни за что не поверил бы, что рендер в брайсе. Но оказывается - разруха в голове (как сказал М. А. Булгаков). Т. е. дело не в софте и вирее, вернее не только...
На тарелке эффект радиосити неожиданно для меня появился. Просто тарелка имеет слабый коэффициент отражения. На группе метаболов сложная текстура правильно не ляжет, если она не в мировом пространстве. Она перетекает из одного метабола в другой. Причем, экспорт в OBJ не получался. После экспорта в 3ds импортировал в брайс, но сглаживалось ужасно. После этого я экспортировал 3ds в OBJ, затем снова в брайс. После этого сглаживалось получше, но всё равно плохо. Причем, если конвертировать примерно дефолтные размеры, то в узких местах типа горлышка, объект разрывался на куски. (У меня уже идея, как это обыграть и применить). Если группу метаболов увеличить в 2 или 4 раза, то конвертация проходит ближе к истине, но количество полигонов растёт тоже в геометрической прогрессии. В кувшине около 40 000 полигонов.
На мой взгляд -- отлично. Если не щёлкать по "Посмотреть фотографию в реальном размере", то можно действительно принять за фотографию. Свет абсолютно естественный. Даже вроде как радиосити на тарелке вокруг мандарина -- это источником света сделано? Или отражение так легло? В принципе, подобный эффект даёт TA, но здесь-то его нет. Алексей, а зачем экспортировать метабольные модели? Оставил бы просто группу метаболов, всё было бы гладко. У брайсовских метаболов при экспорте какая-то беда с нормалями происходит, соседние нормали смотрят в противоположные стороны, и в результате сглаживание по Фонгу не работает вообще.
Спасибо за приведённые параметры источников света. Надо будет как-нибудь попробовать поэкспериментировать ещё с этими новыми источниками. Меня пока мои пробы не устраивают, всё что-то не то, а у тебя результаты весьма убедительные
Кувшин и тарелка сделаны из метаболов. Конвертация в меш, экспорт на диск, импорт в Bryce. Стена с нишей и растение (тоже конвертация в меш, экспорт на диск, импорт в Bryce) из местностей. Тело мандарина - помял сферу в Скульптрисе. Ваза - симметричная решётка. Остальное - из примитивов. Все текстуры процедурные, кроме листвы. На кувшине и тарелке видны полигоны; они плохо сглаживаются, если объект сделан из метаболов. Я не стал заморачиваться по этому поводу. Может это шокирует фанатов полигонального моделирования и приверженцев крутых 3D пакетов?
Схема освещения. Сцена находится на открытом воздухе. Солнечный свет выключен. Для создания рассеяноого освещения комнаты создано три массива из Sphere Dome Light по девять источников в каждом (квадратом со сторонами 3х3).
Первый массив находится за спиной фотографа напротив стены. Второй находится справа от сцены и имитирует рассеянный свет из мнимого окна. Параметры этих источников таковы: Diffuse and Specular 10, дефолтный градиент (Range 200, Offset 0), режим спада Linear, остальное - по умолчанию.
Третий светит на сцену сверху. Параметры: Diffuse and Specular 2, дефолтный градиент инвертирован (Range 500, Offset 0), режим спада Linear, остальное - по умолчанию.
Справа также находится Parallel Light, который светит на сцену и имитирует свет солнца. Он имеет гелевую текстуру в виде решётки, мягкие тени 10% и мягкие края 10%, Diffuse and Specular 3, режим спада None, остальное - по умолчанию.