Категории раздела |
Уроки Bryce
[17]
Здесь Вы найдете уроки, помогающие разобраться как работать в программе Bryce
|
UnSorted
[8]
Здесь Выкладываем все, что совсем не относиться к тематике данного сайта:)
|
Soft
[1]
Здесь выкладываем заметки о программном обеспечении.
|
География Bryce и Vue
[5]
Добавь свой город в нашу географию!
|
Интервью
[4]
Беседы с интересными людьми
|
У Кузьмича
[2]
Авторский раздел нашего коллеги Kuz@mich
|
Daz Studio
[7]
Уроки, советы по этой программе.
|
|
|
Всем, привет!
Возникла вынужденная необходимость в создании строительных лесов. Но не современных, а старых, деревянных или бамбуковых... Посидев пару часов и поковыряв программку:), кое что всё таки наваял. Если вдруг кому нить ещё нужны, берите, на здоровье!:) http://bryce.3dn.ru/3D-models/Lesa.rar
|
Всем привет! Как по мне, XenoDream22 - замечательная программка, для создания всяких мелочей. А если ещё учесть, что в комплекте масса готовых образцов, просто рай для экспериментов! В данном уроке, хотел бы показать, как быстро (при некоем умении!;)), можно создать "спиральку" в программе XenoDream. Хотел бы сразу предупредить, что это всего лишь миллионная часть того, что позволяет делать программка! Всё зависит от ваших умения и фантазии... И последнее! Некоторые свои модельки, которые создаю в XenoDream, оптимизирую потом в Максе, т.к. сама XenoDream экспортирует только в формат OBJ и размер моделек иногда весьма велик. Для облегчения веса модельки, импортирую их в Макс, применяю модификатор "Optimise" (возможно и несколько раз) и потом экспортирую в формат 3DS. Иногда вес модели, уменьшается в 10-ть раз. В тестовой спиральке, которую сделал по мере создания урока, вес был 6.3 метра, после оптимизации и пересохранения в формат 3DS - всего 649 кил. Если у кого-то
...
Читать дальше »
|
Создание морской прибрежной пены. Часть 1. Рассмотрим первый способ создания местности, острова или берега с прибрежной морской пеной. Этот способ заключается в создании террайна и маски для материала пены в редакторе местности (TE). Он подразделяется на два варианта создания. А именно: местность можно сгенерировать одним из имеющихся в TE алгоритмов, подредактировать её там же кистями вручную или скопировать, вставить в фотошоп и там отредактировать; можно создать в стороннем редакторе, отредактировать в фотошопе и загрузить в TE. Тоже относится и к маске. Оба способа не имеют принципиальных различий. Однако замечу, что нарисовать маску в TE на основе карты высот местности без определенных навыков довольно сложно. Хотя после некоторых упражнений вполне возможно вообще не выходя из программы и не обращаясь к
...
Читать дальше »
|
Применение градиента в составной текстуре ABC
Этот вспомогательный урок необходим для понимания пользователями Bryce принципа действия составной текстуры ABC. Создадим простую сцену с двумя цилиндрами. Для начала нам необходимо создать несколько пользовательских файлов с процедурными текстурами. Для этого заходим в DTE и устанавливаем для первого компонента текстуры тип шума Nothing (нет шума), режим модуляции Standard, все числовые параметры в ноль. Хотя это и необязательно. Если нет шума, то и влиять числовым параметрам не на что. Зайдите в генератор фазы и сделайте то же самое. Установите тип фильтра None (нет фильтра) и нажмите кнопку Reset, для сброса числовых параметров. Затем, взявшись мышкой за окно первого компонента текстуры, перетащите его на второй компонент и отпустите кнопку мыши. Перетащите текстуру также и на третий компонент. Можете в первом компоненте
...
Читать дальше »
|
Создание объёмных облаков. Урок 3.
Интересные решения с двух- и трёхкомпонентными процедурными текстурами. Облака в ограниченном пространстве.
Введение.
В этом уроке мы продолжим изыскания в DTE с целью создания оригинальных кучевых облаков. В библиотеке Bryce имеются материалы отдельного облака, которые применяются к примитиву типа сферы. Здесь же мы будем создавать множество кучевых облаков в ограниченном пространстве Bryce с помощью бесконечной пластины Slab. Мы научимся вырезать участки облачного покрова исключительно в DTE. Задача не вполне очевидная, но вполне решаемая.
Основная часть.
|
Создание объёмных облаков. Урок 2.
Применение двухкомпонентной процедурной текстуры.
Введение.
В этом уроке мы будем создавать объемные облака, используя процедурную двухкомпонентную текстуру в DTE. Число комбинаций 1-го и 2-го компонентов текстуры исчисляется числом с огромным количеством нулей. Это не считая комбинации фильтров. Поэтому мы рассмотрим лишь некоторые варианты, которые наиболее подходят к нашей задаче и которые я нашёл путём многочисленных проб и ошибок. В рамках данного урока невозможно перечислить все найденные мной решения, но о некоторых из них я попытаюсь рассказать. Также отсылаю читател
...
Читать дальше »
|
Создание объёмных облаков. Урок 1.
Применение однокомпонентной процедурной текстуры.
Введение.
Открываем свой файл сцены под названием "0пустой", где камера смотрит примерно на север. Я в предыдущих уроках писал о необходимости создания такого файла. Так лучше ориентироваться в пространстве Bryce, особенно при компоновке сложных сцен. Создаём объект Slab (бесконечная пластина), щелкнув на палитре Create и выбрав Volume. Сразу же в атрибутах объекта удалим Slab на 8000 по Z и поднимем на 2000 по Y. Затем увеличим, потянув за угловой маркер мышью, до размера примерно 1600х400х1600 или увеличим на 2000% командой "Edit/3D Transf
...
Читать дальше »
|
Создаём бокал с вином. Автор SLEPALEX. Урок рассчитан на уверенных пользователей Bryce. В этом уроке я покажу, как довольно просто создать в Брайсе картами высот бокал с вином. В этом нам поможет программа TerraBrush, с помощью которой мы и создадим нужные карты. Статью про TerraBrush и основы работы в нём можно прочитать здесь на сайте. Запускаем TerraBrush с параметрами: 1. Размер документа 512х512. 2. Режим Normal. 3. Кисть Mouseclick №2 (конус) 255х255. 4. Уровень черного 0, уровень белого 0,4. Ставим галочку Modify и ползунками устанавливаем: 1. Функция f=sin(xpi). 2. Подъем амплитуды -0,21. 3. Гаммакоррекция 0,81. 4. Остальные параметры - по умолчанию. Уверяю, что самое трудное в этом уроке - это прицелиться мышью в центр документа. Остальное вы сделаете без затруднений. Итак, прицелимся в центр рабоче
...
Читать дальше »
|
DAZ|Studio
Автор: Left-Handed Урок изучения карты Diffuse
Чтобы понять, как диффузный цвет влияет на поверхность гриба в сцене, выполните следующие шаги: - Во вкладке Surfaces, выберите поверхность Cap в списке поверхностей.
- В подвкладке Basic, нажмите кнопку Color|Diffuse (показанный на рисунке как 255 255 255), чтобы открыть палитру выбора цвета.
- Давайте &n
...
Читать дальше »
|
DAZ|StudioАвтор: Left-Handed Канал отражения
Канал отражения определяет поверхностное отражение и управляет отражаемым поверхностью цветом. При добавлении свойства отражения к материалу, как при значении интенсивности отличной от 0, так и при использовании текстурной карты, либо при использовании обоих параметров одновременно, визуалиция сцены может проходить по двум сценариям: - Если выбрана текстурную карту отражения, то DAZ|Studio для процесса визуализации отражения включает кубический алгоритм просчета отражения окружающей среды.
- В противном случае, DAZ|Studio во время рендеринга вызывает механизм просчета raytracer, который исследует окружающую среду объе
...
Читать дальше »
|
|
Календарь | « Январь 2025 » | Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|