DAZ|Studio
Автор: Left-Handed Канал отражения
Канал отражения определяет поверхностное отражение и управляет отражаемым поверхностью цветом. При добавлении свойства отражения к материалу, как при значении интенсивности отличной от 0, так и при использовании текстурной карты, либо при использовании обоих параметров одновременно, визуалиция сцены может проходить по двум сценариям: - Если выбрана текстурную карту отражения, то DAZ|Studio для процесса визуализации отражения включает кубический алгоритм просчета отражения окружающей среды.
- В противном случае, DAZ|Studio во время рендеринга вызывает механизм просчета raytracer, который исследует окружающую среду объекта и отображает ее в отражении материала.
У Вас есть следующие опции при работе с этим каналом:
- Color (Цвет): Нажмите эту кнопку, чтобы открыть стандартный Селектор цвета. Выберите желательный цвет отражения для поверхности. Этот цвет умножается через любую карту, которую Вы могли бы применить, что означает, что основной цвет смешается через карту.
- Color Image Menu (Меню текстурных карт цвета): Нажмите на треугольник справа, для выбора карты текстуры, управляющей цветом отражения. Текстурные карты отражения часто создаются из изображений окружающей среды, таких как небеса, облака, или вода.
- Strenght (Интенсивность): Этот бегунок управляет интенсивностью отражения поверхностной геометрией падающего света. Установка его в 0% создает материал, у которого нет никаких отражающих свойств (например, древесина). Установка 100 % создает поверхность, которая полностью зеркальна (как полированное зеркало).
- Strength Image Menu (Меню текстурных карт интенсивности): Нажмите на треугольник справа, для выбора карты текстуры, управляющей интенсивностью цвета отражения. Для нее, как правило, используется черно-белое изображение, с черным цветом являющимся равным установке движка в 0%, и белому, равному установке в 100%.
Канал преломления
Лучи света преломляются при прохождении через прозрачные объекты различной плотности. Например, при прохождении через воду из воздуха. При появлении эффекта преломления, создается впечатление, что видимый объект смещен, относительно соего истинного местоположения. При добавлении свойства преломления к материалу, как при значении интенсивности отличной от 0, так и при использовании текстурной карты, либо при использовании обоих параметров одновременно, визуалиция сцены может проходить по двум сценариям: - Если выбрана текстурную карту преломления, то DAZ|Studio для процесса визуализации преломления включает кубический алгоритм просчета преломления прохождения света.
- В противном случае DAZ|Studio использует механизм просчета raytracer в котором использует материалы окружения объекта в вычислениях эффекта преломления.
У Вас есть следующие опции при работе с этим каналом:
- Color (Цвет): При нажатии появляется стандартная палитра выбора цвета. Имейте в виду, что свет может иногда изменять свой цвет (вспомните о белом свете, проходящем через призму). Цвет преломления смешивается с основным цветом объекта, через который проходит свет.
- Color Image Menu (Меню текстурных карт цвета): Нажмите на треугольник справа, для выбора карты текстуры, которая определит цвет преломления.
- Strenght (Интенсивность): бегунок управляет, насколько виден эффект преломления. Установка его в 0%, означает что преломление не видимо, в то же время 100% означает, что эффект преломления видим полностью.
- Strength Image Menu (Меню текстурных карт интенсивности): Нажмите на треугольник справа, для выбора карты текстуры, управляющей преломлением материала.
- Index of Refraction (Коэффициент преломления): Показывает, насколько сильно отклоняется луч света, при прохождении его через объект. Ниже приведены некоторые коэффициенты преломления для обычных материалов:
- Абсолютный Вакуум: 1.00000
- Воздух (на уровне моря в спокойный день): 1.00029
- Лед (прозрачный): 1.31
- Вода (при 20 градусах по Цельсию): 1.33
- Ацетон: 1.36
- Раствор сахара (30 %): 1.38
- Раствор сахара (80 %): 1.49
- Хлорид натрия (Поваренная соль): 1.54
- Полистирол: 1.55-1.59
- Сапфир: 1.77
- Алмаз: 2.417
Модель освещения
Модель освещения — это метод, который использует различные типы шейдеров для вычисления эффекта теней от падающего на объект света. Выпадающее меню позволяет вам выбрать необходимую модель освещения, со следующими опциями:
- Plastic (Пластмасса): Эта модель освещения усиливает зеркальный блик. Блики очень яркие и отражают цвет падающего света.
- Metallic (Металл): Металлическая модель освещения использует металлический (изотропный или эллиптический) блик, который умножает основной цвет пов-ти и делает его более ярким, не изменяя оттенок.
- Skin (Кожа): Модель освещения кожи использует подповерхность, рассеивающую свет таким образом, чтобы появился верхний полупрозрачный слой (кожа) с синеватым отблеском и красным непрозрачным нижним слоем (кровь/мускулы).
- Glossy Plastic (Глянцевая пластмасса): Глянцевая пластмассовая модель освещения использует функцию Френеля (Fresnel), чтобы сделать поверхность более зеркальной и глянцевой. Она вычисляет зеркальность таким путем, который производит более однородное блестящее свечение, заставляя поверхность выглядеть глянцево. Хороший пример - глазное яблоко.
- Matte (Матовый): Матовая модель освещения полностью игнорирует канал отражения.
- Glossy Metallic (Глянцевый металл): Глянцевая металлическая модель освещения подобна глянцевой пластмассовой модели, но вычисления откорректированы, чтобы произвести блеск, подобный блеску очень полированного металла.
Угол сглаживания
DAZ|Studio дает пользователю способность сглаживать геометрию объекта. Сглаживание представляет из себя процесс пересчета нормалей геометрии объекта таким образом, чтобы поверхностьобъекта была сглаженной и не имела резких граней. Вы можете выключить сглаживание для того, чтобы были видны грани полигонов или управлять сглаживанием при помощи движка управления углом сглаживания (Angle). Если два полигона соединяются под углом, больше чем угол, определенный управлением сглаживания, то сглаживания между ними не будет (то есть будет видна грань между ними). Значение по умолчанию - 89.9 градусов – это означает, что грани между полигонами, где они соединяются под углом в 90 градусов или больше, будут видны, а при меньших углах будут сглаженными. Угол сглаживания доступен в зоне материалов, которая обеспечивает способность сглаживать углы по разному для различных зон материалов. Вы можете также выбрать корневую позицию материала во вкладке Surfaces и применить угол сглаживания ко всем зонам сразу. Для установки угла сглаживания:
- Во вкладке Surfaces, выберите материал или несколько материалов.
- В подвкладке Basic или Advanced, проверьте, что опция Smooth включена. В противном случае нажмите на кнопку, чтобы включить опцию.
- Скорректируйте угол сглаживания при помощи перемещения бегунка, влево для сглаживания углов или вправо для их заострения.
Выключить угол сглаживания можно следующим образом: - Во вкладке Surfaces, выберите материал или несколько материалов.
- В подвкладке Basic или Advanced, если опция Smooth включена, нажмите на кнопку, чтобы выключить ее.
Примеры: - Сглаживание угла в значении по умолчанию 89.9:
- Сглаживание угла выключено:
Сохранение Материалов
После того, как вы настроите или создадите новый материал, то можете его сохранить в одной из ваших папок с контентом , чтобы потом можно было его использовать снова на других объектах. Для сохранения материала: - Выберите элемент в сцене, которая содержит материал, который вы хотите сохранить.
- Выберите File > Save As > Materials Preset. Появится диалог фильтра сохранения.
- Определите местонахождение папки, в которую вы хотите сохранить материал:
- Чтобы сохранить материал в заданной по умолчанию папке DAZ|Studio, определите местонахождение своего файла в любой папке, которая находятся ниже Studio > Content, которые были установлены вместе с DAZ|Studio.
- Чтобы сохранить материал во внешней папке, которая распознается как папка контента, определите местонахождение своего файла в любых внешних папках, которые вы установили в папке Directories диалога Preferences (см. Edit > Preferences в ”Command and Toolbar Reference” ).
- Чтобы сохранить материал в новой папке, создайте новую папку во время сохранения файла, а затем используйте Edit > Preferences, чтобы добавить новую папку к вашему списку Directories так, чтобы увидеть новый материал во вкладке Content.
- Введите название нового материала и нажмите Save для продолжения. Появится диалог Materials Preset Optionsкак на рисунке ниже. Используйте одну из следующих двух опций, чтобы сохранить ваш материал:
- Чтобы сохранить все материалы и параметры настройки, связанные с текущим объектом, выберите опцию All Surface Properties и нажмите Accept. Мы рекомендуем использовать эту опцию, пока Вы не познакомитесь с DAZ|Studio более детально и настройками параметров материалов вообще.
- Чтобы выбрать определенные материалы и параметры их настройки, выберите переключатель Advanced, а затем разверните или сверните деревья, чтобы выбрать определенные свойства, которые Вы хотите сохранить. Нажмите Accept, когда Вы определитесь с выбором настроек.
Уроки работы с текстурами Подготовка к урокам
В уроках, которые следуют ниже, вы будете экспериментировать с различными типами свойств материалов примененных к этому пропсу. Чтобы подготовить ваш файл проекта, создайте новую сцену: - Во вкладке Pose/Animate создайте новую сцену, используя команду меню File>New.
- Во вкладке Content найдите папку Studo > Scenes > Faerie Forest и загрузите сцену Faerie Forest DAY.
- Переключитесь на вкладку Scene, и разверните дерево Summerwood PP. Выберите Mushroom1 как текущий объект.
- Используя управление Viewport and Camera в окне области просмотра, выберите Camera 3 в качестве как текущей камеры. Теперь нажмите Frame (
см. рисунок), чтобы увеличить размер гриба в окне.
- Выберите View > Tabs > Surfaces, чтобы открыть вкладку Surfaces. Первоначально, вкладка не закреплена в каком-либо определенном месте окна. Вы можете оставить ее на месте или перетащить и закрепить в правой или левой стороне экрана.
- Если панель списка поверхностей не появилась во вкладке Surfaces, откройте меню Surfaces Tab Option и выберите опцию Surface List on Top or Surface List on Side.
- Разверните список поверхностей и выберите Cap в Mushroom1.
ПРИМЕЧАНИЕ! Обратите внимание, что вкладка Surfaces пустая до те пор, пока вы не выберите поверхность. Как только вы это сделаете, настройки параметров поверхности появляются в подвкладках Basic и Advanced. После того, как вы узнали, как сконфигурирован каждый канал материала в подвкладках Basic и Advanced, вы узнаете больше об этом в наших кратких уроках.
|