Форма входа
Категории раздела
Уроки Bryce [17]
Здесь Вы найдете уроки, помогающие разобраться как работать в программе Bryce
UnSorted [8]
Здесь Выкладываем все, что совсем не относиться к тематике данного сайта:)
Soft [1]
Здесь выкладываем заметки о программном обеспечении.
География Bryce и Vue [5]
Добавь свой город в нашу географию!
Интервью [4]
Беседы с интересными людьми
У Кузьмича [2]
Авторский раздел нашего коллеги Kuz@mich
Daz Studio [7]
Уроки, советы по этой программе.
Поиск
Главная » 2011 » Январь » 22 » Создание объёмных облаков. Урок 2.
21:01
Создание объёмных облаков. Урок 2.

Создание объёмных облаков. Урок 2.


Применение двухкомпонентной процедурной текстуры.


Введение.


В этом уроке мы будем создавать объемные облака, используя процедурную двухкомпонентную текстуру в DTE. Число комбинаций 1-го и 2-го компонентов текстуры исчисляется числом с огромным количеством нулей. Это не считая комбинации фильтров. Поэтому мы рассмотрим лишь некоторые варианты, которые наиболее подходят к нашей задаче и которые я нашёл путём многочисленных проб и ошибок. В рамках данного урока невозможно перечислить все найденные мной решения, но о некоторых из них я попытаюсь рассказать.
Также отсылаю читателя к 10-й главе книги С. Китченс и В. Гавенда "Bryce для дизайнера" к разделу "Трёхмерные текстуры и редактор насыщенных текстур" (http://bryce.narod.ru/Glava10.htm). Я только кратко упомяну о комбинированной текстуре и способах объединения компонентов.


Способы смешения текстур выбираются из выпадающего списка при щелчке на полукруглой стрелке между компонентами.

 
Рис 2-1

Сразу скажу, что в принципе можно выбрать любой из способов смешения текстур. Но наиболее очевидными являются несколько. Принцип смешения текстур аналогичен принципу смешения слоёв в растровом редакторе типа Фотошоп. Я в своих исследованиях применял Sub (вычитание), Difference (деление) и некоторые другие. Сейчас мы будем использовать Sub. Напоминаю, что следить в интерактивном режиме за изменениями в окне комбинированной текстуры необходимо при отключенных кнопках C (цвет). Нам необходимо получить на выходе в 4-м окне результат, напоминающий по форме облака с мягкими переходами. При этом светлые участки не должны занимать большую часть поля текстуры, иначе мы получим сплошное "молоко", и сплошной плотный облачный покров при визуализации. Опять же, если получится почти чёрный цвет, то мы получим чистое безоблачное небо. В этом случае надо управлять параметрами фильтра и следить за тем, чтобы диаграмма не уползала вверх или вниз за пределы окна, т. е. не вырождалась в прямую линию.


Впрочем, про принцип сложения и вычитания цвета в оттенках серого вы можете прочитать в моём уроке по Terrabrush (http://bryce.3dn.ru/forum/29-253-1). Например, если из 100% серого (чисто белый) вычесть 30% серого, то получим 70% серого. Если сложить 20% серого и 80% серого, то получим 100% (белый). Сложим 60% серого и 80% серого, то получим... 100% (белый), но не 140%. Ибо нет ничего белее белого. Это математический принцип логических операций. В математической операции участвуют не два пиксела плоского изображения из первого и второго компонента, а две точки объемного материала мирового пространства Bryce, формируемого каждым из компонентов. Просто надо это себе представлять. Поэтому способ Add (сложение) ограниченно подходит для нашей задачи, и применять его следует к компонентам текстур, имеющих очень тёмные оттенки. Напоминаю, что речь идёт исключительно об альфаканале, потому что именно он формирует структуру объёмного материала в канале Base Dencity. Поэтому же, например, способ Multiply (умножение) ещё менее пригоден для нашей задачи. Об остальных способах не буду упоминать, ибо пришлось бы написать целый том исследований. Предоставляю поэкспериментировать читателю. Но некоторые примеры постараюсь выложить.


Ещё менее предсказуемые результаты можно получить при смешении цветных изображений, поэтому использовать цвет мы будем только в первом компоненте. Ну, или в окне комбинированной текстуры. В остальных компонентах кнопку "C" следует выключить.


Основная часть.


Откроем сцену из урока №1 по созданию объёмных облаков или создадим новую с применением ранее сохранённого материала. Здесь я слегка увеличил плотность облаков Base Dencity. Параметр Quality/Speed 6,7, но вы можете поставить любой, в зависимости от мощности вашего компьютера и желаемого качества.

 
Рис 2-2

Но теперь мы применим для разнообразия другой тип шума Voronoi DistSq1. Остальные параметры оставим прежними. Обратите внимание при отключённой кнопке C, как изменилась результирующая текстура в четвёртом окне! Из средних оттенков серого она превратилась в очень светло-серые и белые участки.

 
Рис 2-3

Включим цвет и при визуализации обнаружим сплошной облачный покров. Уменьшим в Materials Lab значение Base Dencity до 20 и при визуализации увидим, что сквозь облака начало проглядывать голубое небо. Однако, облачный слой имеет довольно плотную и главное равномерную, однообразную структуру, что довольно редко бывает в реальной жизни. На рисунке визуализация со значением Base Dencity 52,5 и 20 соответственно.

 
Рис 2-4

Будем менять структуру облаков с помощью второго компонента текстуры. Вернём Base Dencity значение 52,54 и зайдём в DTE. Будем вычитать из первого компонента второй. Для этого в левом верхнем углу включим кнопку 2 для применения двухкомпонентной текстуры и выберем режим смешения Sub. Возможно, случайно сгенерированная текстура второго компонента и дала какой-либо положительный результат, но мы не будем полагаться на случай. Ибо наша задача - управлять процессом!

Для этого задайте тип шума и его параметры как на рисунке, а также настройте тип и параметры фильтра. Не забудьте в обоих случаях переключить кнопку на выбор второго компонента. Проще всего это сделать на палитре шума Noise. Кнопка переключится одновременно в шуме и фильтре. Мы выбрали для второго компонента тип шума Fract Stone с режимом модуляции Maximum. Обратите внимание на частоту, которая равна 2. При данном способе смешения наиболее подходящие результаты мне удавалось получить с низкими значениями частоты от 1 до 5. Но это не есть правило! Всё зависит от типа шума, способа модуляции, типа фильтра и его параметров. Как я уже упоминал выше, число комбинаций не поддаётся исчислению. Главное понять принцип и следить при отключенном цвете на результат в окне комбинированной текстуры, чтобы реже прибегать к многократной пробной визуализации. Тип фильтра здесь тоже Clip aX+b, a=-1, b=0,85.

 
Рис 2-5

Подтвердите изменения и визуализируйте сцену. Если вы всё сделали правильно, то получится примерно следующее.

 
Рис 2-6

Сохраните файл сцены и полученную текстуру и материал в пользовательских библиотеках.
Попробуйте теперь не изменяя остальных параметров изменить тип фильтра второго компонента на Sin(aX)+b. Диаграмма фильтра при этих значениях a и b поползла вверх, комбинированная текстура стала чёрным полем (при отключённой кнопке C!), а окно предпросмотра и визуализация показывает чистое небо!
Применение фильтра Abs(aX+b) даёт примерно тот же результат, что вначале, только отдельно плывущие облака стали чуть крупнее.
А, например, фильтр Quantize (aX+b, c) совершенно не подходит для нашей задачи, ибо квантованных облаков в природе ещё не наблюдалось.
Попробуйте также остальные фильтры. Попробуйте осторожно покрутить параметры a и b в фильтрах Clip aX+b и Sin(aX)+b. Только следите за диаграммой! Она не должна уплывать сильно вверх или вниз и должна быть достаточно растянута по вертикали. А также следите за результатом в 4-м окне. Если совсем потеряетесь, то вернитесь к ранее сохранённой сцене или назначьте сохранённую текстуру из библиотеки.
Вот что у меня получилось с применением во втором компоненте Sin(aX)+b, a=-2,293, b=0,11357:

 
Рис 2-7

Используя только два фильтра с изменёнными параметрами a и b второго компонента и не трогая шум и первый компонент, мы уже получили множество вариантов.

В следующем уроке я постараюсь привести ещё варианты применения двух- и трехкомпонентной текстуры для создания кучевых облаков в ограниченном объёме пространства.

С уважением, Slepalex.
 
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 1992 | Добавил: slepalex | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  Январь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Архив записей
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0