Создаём бокал с вином. Автор SLEPALEX. Урок рассчитан на уверенных пользователей Bryce. В этом уроке я покажу, как довольно просто создать в Брайсе картами высот бокал с вином. В этом нам поможет программа TerraBrush, с помощью которой мы и создадим нужные карты. Статью про TerraBrush и основы работы в нём можно прочитать здесь на сайте. Запускаем TerraBrush с параметрами: 1. Размер документа 512х512. 2. Режим Normal. 3. Кисть Mouseclick №2 (конус) 255х255. 4. Уровень черного 0, уровень белого 0,4. Ставим галочку Modify и ползунками устанавливаем: 1. Функция f=sin(xpi). 2. Подъем амплитуды -0,21. 3. Гаммакоррекция 0,81. 4. Остальные параметры - по умолчанию. Уверяю, что самое трудное в этом уроке - это прицелиться мышью в центр документа. Остальное вы сделаете без затруднений. Итак, прицелимся в центр рабочей области, глядя на строку состояния. Как только вы поймали координаты (x=256, y=256), щелчок мыши - и карта №1 готова! Сохраняем её как BMP командой Файл-Импорт. Замечу, что амплитуду я опустил до -0,21, чтобы выровнять верхнюю часть графика. Можно было бы обойтись параметром по умолчанию. Гаммакоррекция применена для большей крутизны графика в периферийной области, чтобы будущий бокал был менее коническим и более сфероподобным. Делаем 2-ю карту. Параметры модификатора те же. Кисть размером 40х40 №1 (плоская). Уровень черного 0 (или 0,4 - всё равно), уровень белого 1,0. Забегая вперёд, скажу, что на карте уровень окажется около 0,72 (проверьте по строке состояния, занеся курсор над измеряемой точкой). А всё потому, что мы опустили график функции в модификаторе. Прицеливаемся и "стреляем". 2-я карта готова. Также сохраняем её на диск. TerraBrush нам больше не нужен. Запускаем Bryce, создаём Terrain с разрешением от 32х32 до 512х512, кому что нравится. У меня 64х64, вес небольшой, а качество приемлемо. Загружаем 2-ю карту (с ножкой). Переворачиваем объект по X на 180 градусов, увеличиваем по оси Y на нужную величину, задаем свойство Positive, дублируем объект. В дубликат загружаем карту №1, назначаем свойство Negative и уменьшаем его с помощью команды 3D Transformations на 90% по всем осям (или меньше или больше, в зависимости от будущей толщины стекла). Затем приподнимем его чуть по X верхней кромкой выше кромки положительного объекта, чтобы правильно сделать булево вычитание. Дублируем 2-й объект, делаем его Positive, переворачиваем его и подставляем в качестве основания рюмки. Группируем все, назначаем материал стекла - бокал готов! Осталось наполнить его вином, что мы сейчас и сделаем. Выделяем в составе группы 2-й (негативный) объект, дублируем его, назначаем свойство Neutral, увеличиваем его по всем осям на 0,01-0,02B. Это нужно для того, чтобы координаты полигонов внутренней поверхности рюмки (негативный объект) и вина не совпадали. Ибо возникает коллизия, и программа не знает, какой материал отображать в данной точке, стекла или вина. Назначаем материал и вино - готово. Осталось отрегулировать наполнение бокала. Для этого заходим в Terrain Editor и нижней скобкой отсекаем уровень черного настолько, насколько нам нужно уменьшить количество вина в бокале. Да, и не забудьте в редакторе местности для всех объектов поставить галочку Solid. Визуализируем, и урок окончен. В заключение скажу, что основание можно было сделать более правильно, создав 3-ю карту высот, поигравшись параметрами "Подъем амплитуды" и "Гаммакоррекция". Это я оставляю читателю. Читателю для эксперимента я оставляю также возможность создать обычную гранёную рюмку, воспользовавшись не круглой, а 12-гранной кистью. Удачного вам творчества!
|