Форма входа
Категории раздела
Работа в процессе [92]
3D-импрессионизм [28]
У Кузьмича [63]
Каньоны США Bryce/Grand [5]
Поиск
Главная » Фотоальбом » Bryce & Vue Gallerys » Работа в процессе » Сигнальщики пустыни.
Попробовал создать и внедрить в работу объекты, сделанные в XenoDream, а то Кузьмич давно уже рекламирует программку в своих Vue-работах :)
И правда, можно интересные загогулины делать...
Просмотров: 672 | Размеры: 1500x1157px/232.9Kb
Дата: 03-Июн-2010 | Добавил: Ring
Просмотреть фотографию в реальном размере


Всего комментариев: 121 2 »
05-Июн-2010 Спам

12.peter (PET) [Материал]
Не важно в чем делать развертку и рисовать текстуры, главное чтоб вам было удобно работать в этой программе.Каждая программа имеет свои плюсы и минусы.Можно разрисовать модель и в бодипайнт, и в зебраш, и в три-д коат, и в модо и в других программах.
Вот ты, Александр, моделишь в модо и логично было бы там делать развертку, и там же красить .
Мне лично все нравится в модо и моделинг , и развертка,но вот красить мне больше нравится в бодипайнт,модо еще сыроват ,глючит. Бодипайнт ни разу не завис и самая главная фишка , это тот же фотошоп, те же слои, и те же принципы работы!

05-Июн-2010 Спам

11.Александр (Ring) [Материал]
Да, понятно, спасибо.

05-Июн-2010 Спам

10.Sergey (Sam_T) [Материал]
Кстати, ещё один касающийся UV-маппинга нюанс, который многие не учитывают и впоследствии мучаются... Суть в том, что при редактировании меша практически в любом редакторе, его маппинг сохраняется, несмотря на все внесённые искажения.
Поясню. Например, нам нужно сделать смятую газету. Отсканируем или сфотографируем газету -- это будет текстура. Затем кажется логичным смоделить газету сразу смятой -- и вот, мы её смоделили, но как теперь наложить на неё текстуру? Задача практически невозможная. А если смоделить сначала просто плоский четырёхугольник (но сразу же с большим количеством полигонов) и применить к нему маппинг с текстурой газеты, а затем в любом моделлере помять как нужно этот четырёхугольник и пересохранить его, то текстура останется привязанной к изначальным полигонам, и на нашей помятой газете будет лежать правильно.
Надеюсь, понятно объяснил, и надеюсь, что знание этого нюанса пригодится в работе. smile

05-Июн-2010 Спам

9.Александр (Ring) [Материал]
Большое спасибо за разъяснения и советы - буду пробовать освоить текстурирование online2long

05-Июн-2010 Спам

8.Sergey (Sam_T) [Материал]
Алексей, всё проще: собственные текстуры -- сделанные любым способом в Максе. Все брайсовские процедурные считаются "библиотечными", поэтому это "плохой тон". Забудьте вы про больных людей...

Александр, у UV-маппинга есть одно большое преимущество: можно нанести на объект не только и не столько материалы (шейдеры), но и всевозможные надписи, эмблемы и т.п. Тут опасность в том, чтобы не "переборщить" с тем, что делать текстурами, а что -- геометрией. Допустим, мы смоделировали истребитель времён второй мировой войны. И будет вполне нормально сделать для него маппинг, и сделать битмаповой текстурой не только звёзды, надписи и т.п., но и стыки обшивки, и заклёпки -- причём стыки и заклёпки можно сделать только для канала бампа. Всё это попросту почти невозможно сделать только процедурными текстурами. Но когда у такого самолёта маслорадиатор, кабина пилота, рули высоты и тому подобные детали тоже прорисовываются только текстурами -- это уже перебор, такое можно делать разве что для очень дальнего плана.

Что касаемо программ -- я перепробовал, пожалуй, всё -- и бодипайнт, и гексагоновскую встроенную раскрашивалку, и ещё с десяток -- и в итоге вернулся к древнему UVmapper Classic. При некоторой тренировке он накладывает текстурную карту именно так, как хочешь, и позволяет добиться любого уровня детализации. А получившуюся текстуру скармливаю Брайсу прямо в формате psd, и после пробного рендера можно что-то исправить и перезагрузить текстуру, и так сколько угодно раз.


05-Июн-2010 Спам

7.Alexey (slepalex) [Материал]
Интересно, что ОНИ подразумевают под собственными текстурами? Скачанные из сети, скомпилированные в фотошопе и наложенные на развертку? Или сгенерированные тем же фотошопом и обработанные? Или же вручную нарисованные? Вот последнее вряд ли, мало кто из них рисовать умеет.
А созданные подобным способом (генерация) с помощью генератора шумов в Брайсе и там же раскрашенные - это значит не собственные? Причем, зачастую их труднее создать с наперед заданными свойствами. Да ещё они имеют объемные свойства, что в 2D текстурах отсутствует.
Маразм!!!

05-Июн-2010 Спам

6.Викторович (NickPl) [Материал]
Александр, первое, за что меня тычут носом на Рендере - текстуры smile , хороший тон у них - собственные + UV мапинг. Я пока пробовал всего несколько раз в Гексагоне - как-то тяжело идет если формы сложные. Пока в том же Гесагоне разбиваю модель на части для 3DS или по полигонам крашу в разные цвета для сохранения в OBJ , в Брайсе текстурирую всем, чем придется, чаще всего - основные из стандартных + несколько вставок 2D. Иногда даже созданные в Брайсе вещи перевожу в меш и как писал выше разбиваю для текстурирования в Гексагоне.
С программами для тектурирования все собираюсь попробовать ...
Надо все-таки взяться за UV мапинг angry

05-Июн-2010 Спам

5.Александр (Ring) [Материал]
Спасибо, Викторович, за помощь. Пока террайнов не надо, я уже придумал вариант изменения. Плоскую почву уберу или добавлю деталей, в том числе и на задний план. С небом проблема - буду думать. В этом плане в Vue попроще или фотошопнуть можно smile
Викторович, вопрос - текстуру к кораблям как лучше делать? Применять 2D, стандартные из Bryce или делать в специальных программах, типа BodyPaint и др.? У меня с этим проблема пока.

04-Июн-2010 Спам

4.Викторович (NickPl) [Материал]
Очень интересная получилась работа! Но с небом обязательно нужно повозиться, я тоже сейчас пытаюсь доработать небо в "Расщелине", но варианты не нравятся, проблема в принципе как и у тебя - надо пообъемней и интересней, но чтобы не отвлекало от основных объектов. Может стоит основную равнину сделать менее плоской добавив невысоких покатых террайнов. Если хочешь, пришлю террайн из "Расщелины"- можно добавить в правый угол переднего плана, но может и перебор будет wink

04-Июн-2010 Спам

3.Александр (Ring) [Материал]
Спасибо за внимание smile
Работа пока сырая, у самого ещё тут куча вопросов и мыслей по сюжету, по обработке и т.д.
С цветом подумаю, что сделать, постараюсь учесть и другие замечания.

1-10 11-12
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0