Попробовал создать и внедрить в работу объекты, сделанные в XenoDream, а то Кузьмич давно уже рекламирует программку в своих Vue-работах :) И правда, можно интересные загогулины делать...
Не важно в чем делать развертку и рисовать текстуры, главное чтоб вам было удобно работать в этой программе.Каждая программа имеет свои плюсы и минусы.Можно разрисовать модель и в бодипайнт, и в зебраш, и в три-д коат, и в модо и в других программах. Вот ты, Александр, моделишь в модо и логично было бы там делать развертку, и там же красить . Мне лично все нравится в модо и моделинг , и развертка,но вот красить мне больше нравится в бодипайнт,модо еще сыроват ,глючит. Бодипайнт ни разу не завис и самая главная фишка , это тот же фотошоп, те же слои, и те же принципы работы!
Кстати, ещё один касающийся UV-маппинга нюанс, который многие не учитывают и впоследствии мучаются... Суть в том, что при редактировании меша практически в любом редакторе, его маппинг сохраняется, несмотря на все внесённые искажения. Поясню. Например, нам нужно сделать смятую газету. Отсканируем или сфотографируем газету -- это будет текстура. Затем кажется логичным смоделить газету сразу смятой -- и вот, мы её смоделили, но как теперь наложить на неё текстуру? Задача практически невозможная. А если смоделить сначала просто плоский четырёхугольник (но сразу же с большим количеством полигонов) и применить к нему маппинг с текстурой газеты, а затем в любом моделлере помять как нужно этот четырёхугольник и пересохранить его, то текстура останется привязанной к изначальным полигонам, и на нашей помятой газете будет лежать правильно. Надеюсь, понятно объяснил, и надеюсь, что знание этого нюанса пригодится в работе.
Алексей, всё проще: собственные текстуры -- сделанные любым способом в Максе. Все брайсовские процедурные считаются "библиотечными", поэтому это "плохой тон". Забудьте вы про больных людей...
Александр, у UV-маппинга есть одно большое преимущество: можно нанести на объект не только и не столько материалы (шейдеры), но и всевозможные надписи, эмблемы и т.п. Тут опасность в том, чтобы не "переборщить" с тем, что делать текстурами, а что -- геометрией. Допустим, мы смоделировали истребитель времён второй мировой войны. И будет вполне нормально сделать для него маппинг, и сделать битмаповой текстурой не только звёзды, надписи и т.п., но и стыки обшивки, и заклёпки -- причём стыки и заклёпки можно сделать только для канала бампа. Всё это попросту почти невозможно сделать только процедурными текстурами. Но когда у такого самолёта маслорадиатор, кабина пилота, рули высоты и тому подобные детали тоже прорисовываются только текстурами -- это уже перебор, такое можно делать разве что для очень дальнего плана.
Что касаемо программ -- я перепробовал, пожалуй, всё -- и бодипайнт, и гексагоновскую встроенную раскрашивалку, и ещё с десяток -- и в итоге вернулся к древнему UVmapper Classic. При некоторой тренировке он накладывает текстурную карту именно так, как хочешь, и позволяет добиться любого уровня детализации. А получившуюся текстуру скармливаю Брайсу прямо в формате psd, и после пробного рендера можно что-то исправить и перезагрузить текстуру, и так сколько угодно раз.
Интересно, что ОНИ подразумевают под собственными текстурами? Скачанные из сети, скомпилированные в фотошопе и наложенные на развертку? Или сгенерированные тем же фотошопом и обработанные? Или же вручную нарисованные? Вот последнее вряд ли, мало кто из них рисовать умеет. А созданные подобным способом (генерация) с помощью генератора шумов в Брайсе и там же раскрашенные - это значит не собственные? Причем, зачастую их труднее создать с наперед заданными свойствами. Да ещё они имеют объемные свойства, что в 2D текстурах отсутствует. Маразм!!!
Александр, первое, за что меня тычут носом на Рендере - текстуры , хороший тон у них - собственные + UV мапинг. Я пока пробовал всего несколько раз в Гексагоне - как-то тяжело идет если формы сложные. Пока в том же Гесагоне разбиваю модель на части для 3DS или по полигонам крашу в разные цвета для сохранения в OBJ , в Брайсе текстурирую всем, чем придется, чаще всего - основные из стандартных + несколько вставок 2D. Иногда даже созданные в Брайсе вещи перевожу в меш и как писал выше разбиваю для текстурирования в Гексагоне. С программами для тектурирования все собираюсь попробовать ... Надо все-таки взяться за UV мапинг
Спасибо, Викторович, за помощь. Пока террайнов не надо, я уже придумал вариант изменения. Плоскую почву уберу или добавлю деталей, в том числе и на задний план. С небом проблема - буду думать. В этом плане в Vue попроще или фотошопнуть можно Викторович, вопрос - текстуру к кораблям как лучше делать? Применять 2D, стандартные из Bryce или делать в специальных программах, типа BodyPaint и др.? У меня с этим проблема пока.
Очень интересная получилась работа! Но с небом обязательно нужно повозиться, я тоже сейчас пытаюсь доработать небо в "Расщелине", но варианты не нравятся, проблема в принципе как и у тебя - надо пообъемней и интересней, но чтобы не отвлекало от основных объектов. Может стоит основную равнину сделать менее плоской добавив невысоких покатых террайнов. Если хочешь, пришлю террайн из "Расщелины"- можно добавить в правый угол переднего плана, но может и перебор будет
Спасибо за внимание Работа пока сырая, у самого ещё тут куча вопросов и мыслей по сюжету, по обработке и т.д. С цветом подумаю, что сделать, постараюсь учесть и другие замечания.