Cпасибо за советы! Петр, что такое "глобалка" в брайсе- Volumetric World? Сергей, макс мне по работе может пригодится, поэтому изучаю. Ирина drimsi- а потому что цвет красивый Алексей, композиция сырая, потому в этом разделе, буду над ней думать.
Ну, насчет моделирования - это как кому. Я уже макс года 3 не открывал, но ничего непонятного там не показалось, по крайней мере для простых вещей. Я просто почитал книжку по нему. В связи с этим и в Брайсе многое стало понятным, я по-другому взглянул на него! А программы на Руси все халявные. Что касается картинки. Ирина, со светом - да, много надо работать. Это так же, как в постановочном фото в студии. А что касается композиции, так это и вашем училище наверняка эту прописную истину преподают: много равновеликих предметов, равномерно разбросанных на переднем плане, не есть правильно. Nicht wahr?
Согласен с Петром -- нет впечатления, что "смеркалось", есть впечатление двух источников света, которые светят непонятно откуда... Судя по теням, источники света находятся в пределах картинки, но они невидимы, и выглядит это абсолютно неестественно. Свет можно поставить лучше и интереснее, и картинка "заиграет". И ещё нужно либо сделать дополнительное окружение за пределами сцены, либо использовать HDRI (это, кстати, и один из вариантов решения проблемы со светом) -- если есть отражающие поверхности (а они тут есть), то в них должно что-то отражаться... Ну, а второе -- может я, конечно, неправ, но мне кажется, что использовать Макс как моделлер для Брайса -- это забивать гвозди микроскопом. Если уж моделить в максе -- то в нём и собирать сцену, и рендерить им же или каким-либо внешним рендером. Это только у нас так бывает -- использовать софт стоимостью пять килобаксов как плагин для программы стоимостью пятьдесят баксов... Есть же тот же ДАЗовский Гексагон, есть бесплатные Wings, Sculptris и ещё куча программ для моделлинга...
Работайте с освещением , ставьте глобалку , дополнительные источники подсветки , отключайте где надо тени, освещение играет решающую роль в любой работе.