Нет, Алексей, я о своём проекте говорю. Ужасно днями некогда, так вечерами делаю. Ещё один осенний будет, только на этот раз много внимания уделяю дальнему плану, горам... А сфера огромная у меня, если получится - отпишу в теме про дымку.
Вова, вот здесь же сферу применял для дымки. Только о чем мы говорим? Об этой работе? Так ты сказал, что дымка здесь лишняя, хотя она и без сферы есть.
Нет, я об обёмном материале говорю! Экспериментирую, в общем. Большой террейн. Так надо, чтобы текстура как надо работала. Ну ладно - небо как бэкграунд и для подсветки подберу или отрендерю в брайсе. А вот совсем без дымки это же не естественно! Вот и пробую. Вопреки ожиданию, объёмный материал при сфере огромных размеров не очень время рендера увеличивает...
Вова, если материал поверхностный, то неважно, как расположена сфера. Внутри неё все равно пустота. Текстура только на поверхности и объема это не даст. Она может дать только окраску объектов внутри сферы, если ты канал VOLUME покрасишь в какой-либо цвет.
Что цилиндр, что сфера, что плоскость (2D Face) не дадут глубины, сгущения дымки на расстоянии. Можно только сделать градиент по высоте, но это несколько не то.
А если сфера, например, огромна? И камера внутри на одном краю, а сцена и лальний план у другого конца сферы? Надо попробовать...
Ну, оба Володи! Это все из области теоретизирования. В этом случае, если у вас есть время и не лень, то тему надо обсудить в соответствующей ветке форума со скринами и пояснениями. Весьма полезно будет для всех нас. Скорпион, если материал поверхностный, то да - линза. Но это здесь не подходит. Дымки не получится. Если объемный, вот пример, опять же время рендера увеличивается в разы. Нет, сильно не увеличится, если нет дополнительных источников. Но здесь их много и они играют роль HDRI. Вот здесь Сергей наглядно проиллюстрировал действие HDRI. По сути несколько источников (9) Sphere Fill Lights играют ту же функцию. Они повернуты друг относительно друга на 360/9=40 градусов по всем осям, чтобы избежать дискретности теней от мнимой карты HDR, функцию которой они исполняют. Мне осталось только выяснить соотношение время/качество рендера с Bryce Sky HDRI и с массивом Sphere Fill Light (или Sphere Dome Light), и сколько нужно источников для среднестатистического пейзажа. Последние полгода я периодически возвращаюсь к этому вопросу, но научных или сравнительных исследований не проводил. Пока пробую разные схемы освещения с сочетении с HDRI и без. Для натюрмортов я уже близок к решению вопроса, но там несколько легче, на мой взгляд. Но подход один и тот же. Далее, про поверхностные материалы. Что цилиндр, что сфера, что плоскость (2D Face) не дадут глубины, сгущения дымки на расстоянии. Можно только сделать градиент по высоте, но это несколько не то.
Мысль понятна. Но! Если сферу разместить так, чтобы камера находилась в центре сферы - имитировать марево можно. Я пробовал - время рендера хоть и возрастает, но не фатально. Тогда в мареве будет вся сцена. Использовать сферы для отдельных частей или задника - будут искажения геометрии. Ведь сфера с матом воды - это линза.
Вот-вот... И попробовать реализовать это, можно посредством парочки вложенных сфер, с текстурой воды (с правильными настройками!), создав такое марево... хм... Нужно будет попробовать!