Новая функция клонирования в Bryce 7.1
|
|
slepalex | Дата: Пятница, 18-Фев-2011, 22:54 | Сообщение # 1 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Эту опцию я обнаружил случайно. Нажал какую-то комбинацию, и у меня объект увеличился в два раза. Что нажал - не смог найти и повторить, зато обнаружил следующее. Ctrl-9 (на цифровой части) клавиатуры создаёт из Additional Primitives или из любых меш-объектов из предыдущих версий Bryce материальный клон. Вернее сказать, материалозависимый клон. При назначении материнскому объекту или любому клону нового материала последний назначается остальным клонам и материнскому объекту. При попытке удаления материнского объекта выскакивает диалоговое окно "What do you want to delete?" и выбор "Cancel, All, Only Master". Т. е., вы можете удалить материнский объект (Only Master) или все клоны в том числе. Любой клон удаляется без вопросов при нажатии Delete. Обнаружилось также, что подобные операции клонирования возможны с камнями и деревьями. С остальными брайсовскими объектами, в т. ч. примитивами, подобная операция клонирования невозможна. В атрибутах клонированных объектов отсутствуют булевы свойства, а, стало быть, и булевы операции с клонами невозможны. В отличие от традиционной мультирепликации (Shift-Alt-D), где дубликатам присваиваются порядковые номера с именем стартового объекта, клоны не имеют имени. При выделении Ctrl-мышью клон определяется как Unnamed. Но имя можно дать в атрибутах. Клоны также не имеют редактора, отсутствует пиктограмма "E" на выделенном объекте. Клон можно создать и из клона любым способом (Ctrl-9, Ctrl-D, Shift-Alt-D, Alt-D), но он будет иметь те же свойства, что и остальные клоны. Масштабирование мастера и клонов взаимно независимо. Причём, в атрибутах объектов родительских связей не имеется. Однако, отдельно надо сказать о брайсовских деревьях. Если для меш-объектов всё равно кому назначить материал, мастеру или клону, то с брайсовскими деревьями иначе. При нажатии на пиктограмму "M" мы попадаем в материал ствола. Чтобы изменить материал листвы, надо попасть в лабораторию деревьев по пиктограмме "E" только в мастере. Тогда и во всех клонах материал листвы изменится. Но это ещё не всё! При изменении любого параметра в лаборатории деревьев (количества листьев, веток, форму и т. п.), одновременно меняются таковые во всех клонах. Хотя это возможно было и ранее путем выделения группы деревьев и других объектов. Можно было оптом менять параметры и атрибуты во всех выделенных объектах. Во всех клонах присутствует также пиктограмма "I". Т. е., операции в Inctancing Lab с клонами возможны. Я проделал операцию с безымянным клоном. В результате получил с минимальными настройками пару объектов с именем Copy of. "Of" неизвестно чего, т.е. объекта без имени. Объекты были почему-то сгруппированы. Я еще не разбирался со свойствами Inctancing Lab, поэтому не могу сказать почему группа. Разгруппировал, получил две копии клона. При удалении клона, удаляются и все копии без вопросов. При удалении мастера, получаю традиционный вопрос, чего удалять будем. При нажатии All удаляется мастер, клон и клоны (копии) клона. При назначении нового материала копии клона такой же назначается и всем остальным клонам, копиям и мастеру. Пардон, вынужден ввести поправку. Дал имя клону "1", все копии всё равно получили имена Copy of. Повторный опыт удаления клона не привёл к удалению копий. Странно. При попытке удалить мастера и всех клонов (кнопка All) программа потерпела крах с сообщением об ошибке. Но в другом случае эта операция удалась. В общем, либо эта опция находится ещё в стадии разработки и официально не документирована, либо это глюк, который надо исправлять программистам. Если копии не разгруппировывать, то удаление клона приводит к удалению группы копий без вопросов. Если копии разгруппировать, то клон удаляется, а копии нет. В общем, надо разбираться. Может я что-то не так в Inctancing Lab делал. Гы! Нажал удалить только мастера, мастер и удалился. Но взамен его появился новый мастер в другом месте под тем же именем! Его повторное удаление приводит к появлению нового мастера! Чудеса да и только! Удаляю всё, программа терпит крах! Это когда копии не разгруппированы. Если копии разгруппировать, то мастер удаляется без возрождения. Прямо терминатор какой-то! Несмотря на перечисленные непонятные свойства, эта новая опция предоставляет дополнительные возможности. Например, не нужно назначать выделение по цвету сетки в сложной сцене. Достаточно иметь мастера в уголке сцены вне поля зрения камеры, выделить его из вида сверху, поменять материал, а в случае дерева и параметры, и вся клонированная от этого мастера трава поменяет цвет. Просьба форумчанам отписаться здесь, если кто найдёт новые нюансы этой новой опции. Может кто и разберётся досконально в этой ситуации.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Пятница, 18-Фев-2011, 22:56 | Сообщение # 2 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| ПС. Ctrl-4 создаёт обычный дубликат, как Ctrl-D. Создавать материалозависимые клоны из меш-групп ещё не пробовал.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Суббота, 19-Фев-2011, 08:58 | Сообщение # 3 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (slepalex) Может кто и разберётся досконально в этой ситуации. По моему, досконально в брайсе не разобрались и разработчики! Ну, тем интереснее...
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
bd | Дата: Понедельник, 21-Фев-2011, 15:33 | Сообщение # 4 |
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 35
Статус: Оффлайн/Offline
| то что вы нашли называется instancing - нужно для размножения объекта без проедания огромного количества памяти. с Instancing можно делать тысячи одинаковых деревьев. если посмотреть на клонирование через меню - там есть галочка скопировать объект, или сделать Instance, в Instancing Lab тоже есть галочка - делать простые копии, или Instance. если что-то падает, то это баг - ищите надежный способ воспроизвести падение, и отправляйте баг в багтрекер. это повысит шансы на исправление в следующей версии.
Сообщение отредактировал bd - Понедельник, 21-Фев-2011, 15:34 |
|
| |
slepalex | Дата: Суббота, 26-Фев-2011, 16:38 | Сообщение # 5 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (bd) если что-то падает, то это баг - ищите надежный способ воспроизвести падение, и отправляйте баг в багтрекер. Если б английским владел, может что-то и написал бы. А гугл-переводчик мучить... всё равно грамотно не опишешь, да и разбираться долго надо с этим глюком. Он ведет себя каждый раз по-разному. Вот, создал такие симпатичные старинные часики. Применял клоны примитивов капсула и куб из новых НУРБС из 7-ки. Сохранил в библиотеку. При загрузке объекта в другую сцену, Брайс падал с сообщением об ошибке. А в библиотеке и другие объекты были. Но этот падучий невозможно было удалить. При щелчке на нем Брайс вываливался. Пришлось нормальные объекты перезаписывать в новую библиотеку, а существующую удалить. Командой Merge не удавалось подгрузить часы в другую сцену, Брайс падал. Сделал следующее. Удалил все клоны из сцены и заменил их дубликатами оригиналов. Тогда часы нормально добавились в библиотеку и нормально из неё достаются. Вот как это всё на аглицком описать? Да ещё, чтоб тебя поняли? Причём, на этот раз клоны и мастер почему-то были материалонезависимыми. Т. е., назначение материала мастеру или одному из клонов не приводило к назначению остальным. Может, потому, что клоны были с составе группы, а, может, ещё по чему. Тут очень долго разбираться надо...
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
Sam_T | Дата: Суббота, 26-Фев-2011, 17:01 | Сообщение # 6 |
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Статус: Оффлайн/Offline
| Я вот тоже думаю, что эта фича пока ещё только проектируется и, соответственно, не доработана, потому про неё дазовцы и не кричат на каждом углу... Ведь если бы она была доведена до ума, то это бы действительно был бы огромный шаг вперёд -- по возможности добавления в сцену тысяч объектов без отжирания памяти Брайс практически догнал бы Вю -- там ведь экосистема делается по схожему принципу... А часики, кстати, действительно очень симпатичными получились! Может, имеет смысл "обрастить" их окружением и сделать картинку?
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 27-Фев-2011, 00:10 | Сообщение # 7 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (Sam_T) А часики, кстати, действительно очень симпатичными получились! Может, имеет смысл "обрастить" их окружением и сделать картинку? Да уже делаю. Идея не проработана. Весят, кстати, 2 с гаком миллиона поликов.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Воскресенье, 27-Фев-2011, 04:13 | Сообщение # 8 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (Sam_T) Может, имеет смысл "обрастить" их окружением и сделать картинку? Quote (slepalex) Да уже делаю. Идея не проработана. Поддерживаю! Такой труд не должен пропасть даром! Ну а идея... На часах акцентировать внимание, окружение - вторично. Можно под старину сцену, в замок какой ни будь. Можно наоборот - в современную. Или... (только сейчас пришло в голову) - развалины, а на оставшемся участке стены эти часы - целые и невридимые. И название: "Старинные часы ещё идут...." Да много чего можно накрутить...
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 27-Фев-2011, 11:22 | Сообщение # 9 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| SCORPION, да у меня что-то туго с фантазийными сюжетами. Я и часы сделал случайно уже под почти готовую сцену. Делаю натюрморт в интерьере, и надо было чего-нибудь добавить. Придумал часы. Это уже вторые, первые не выкладывал, не нравятся...
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Понедельник, 28-Фев-2011, 06:43 | Сообщение # 10 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (slepalex) Я и часы сделал случайно уже под почти готовую сцену Ну и там то они почти затерялись. Как то плосковато выглядят. Всё таки с разрушенной стеной и часами - крупно и рельефно, с акцентом - подумай...
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Понедельник, 28-Фев-2011, 11:11 | Сообщение # 11 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (SCORPION) Ну и там то они почти затерялись. Как то плосковато выглядят. Всё таки с разрушенной стеной и часами - крупно и рельефно, с акцентом - подумай... Я ж говорю полсцены было готово, когда часы начал делать. Конечно, подумаю, как в другую сцену вставить.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
bd | Дата: Вторник, 01-Мар-2011, 11:43 | Сообщение # 12 |
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 35
Статус: Оффлайн/Offline
| slepalex, если английского не знаешь проще всего писать их так: getting crash while doing траляляля steps to reproduce 1. do this 2. do that 3. ??? 4. crash если для краша нужна модель - приложить модель. если свою жалко, можно попробовать сделать модель попроще которая себя ведет схожим образом.
|
|
| |
slepalex | Дата: Среда, 02-Мар-2011, 18:24 | Сообщение # 13 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Да ладно... Всё равно три онлайн переводчика мучить, чтоб удобоваримяй текст написать. Целый день. Все равно этот явный глюк без меня обнаружат. Вон Poser-User посылал баг-репорт. И что? Целишься по камню, всё равно попадаешь по дереву. Так и не исправили.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
bd | Дата: Среда, 02-Мар-2011, 19:59 | Сообщение # 14 |
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 35
Статус: Оффлайн/Offline
| а второй его баг, про кнопку перемотки исправили.
|
|
| |
SCORPION | Дата: Четверг, 10-Мар-2011, 11:28 | Сообщение # 15 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (slepalex) Нажал какую-то комбинацию, и у меня объект увеличился в два раза. Если нажать клавишу Shift, затем на "8" (не на цифровой клавиатуре) - объект увеличивается в два раза, если Shift, затем клавишу "\" - уменьшается в два раза.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Четверг, 10-Мар-2011, 11:56 | Сообщение # 16 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Нашёл? Молодец. Люблю клавиатурные комбинации! Но я тоже нашёл. Shift-* - умножает на 2, Shift-/ - делит на два на цифровой части.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Суббота, 02-Апр-2011, 16:50 | Сообщение # 17 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| SCORPION, скачал с твоей подачи 3ds траву. Ну что сказать? Та же трава, что и в библиотеке, только числом травинок поболее, да вес также немалый. Ниже результаты работы с этой травой. На рис 1 я импортировал 3ds группу из нескольких объектов. Рис 1. 950 000 полигонов, размер файла 50,6 Мб, сохранялся секунд 15. На рис 2 я в разгруппировал 3ds группу, взял наменьший по количеству полигонов (ок. 4000) объект и клонировал его (Ctrl-I или Alt-I) вручную. Затем выделял группу клонов, дублировал её (Ctrl-D), вращал по Y и разбрасывал 2D Disperce. Рис 2. 1 290 000 полигонов, размер файла 0,98 Мб, сохранялся 1 сек. Как говорится, почувствуйте разницу! Объект "мастер" (оригинал) можно поместить где-то в укромном месте перед или за камерой, чтобы его удобно было найти и выделить, а затем назначить (поменять) ему материал. Материал автоматически назначится всем его клонам. Практически та же трава находится в библиотеке Bryce 7.1 по адресу Objects/Installed/Vegetation/Grass18 и имеет всего 884 полигона: Рис 3. Размер файла 130 Кб. Трава 884 полигона. Если её размножить клонированием, то ещё больше экономятся все ресурсы по сравнению с рис. 2: память объем файла и пр., а результат тот же. 297909 полигонов, в т. ч. 1 полигон - плоскость. Рис. 4. Размер файла 215 Кб (всего-навсего!), хотя засеяно поле густо, как в рис. 1 или 2. Резюме: в Брайсе много чего есть, чтоб не прибегать к сторонним возможностям, надо только хорошо поискать. Вова, выбрось эту траву нафиг! Или у тебя место лишнее в памяти и на диске? Вова, кстати, твой вопрос (не помню где) по поводу количества полигонов с выделенными и невыделенными объектами был правомочен. На рис. 3 при невыделенных объектах показывает 1 полигон. Т. е. брайс видит только бесконечную плоскость, а меш-траву не видит. Это мне тоже странно, вроде в предыдущих версиях такого не было (надо проверить, сейчас не установлены). А все брайсовские родные объекты считает и в невыделенном состоянии. Выделяю траву - показывает 884 полигона. Ctrl-A вместе с плоскостью - 885 полигонов. Добавляю сферу-примитив (256 полигонов), ничего не выделяю - видит 257 полигонов с плоскостью, а меш-траву в упор не видит. Выделяю всё - получается 1141 полигон (1 плоскость, 256 сфера, 884 трава). Сей факт надо принять к сведению.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Суббота, 02-Апр-2011, 17:02 | Сообщение # 18 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Всё дело, по-видимому, в том, что при дублировании объектов Bryce держит в памяти координаты всех вершин и прочие атрибуты дубликатов. При клонировании же в базе данных записываются только параметры габаритного контейнера клона: размер, поворот, деформация, координаты и ссылка на то, чей это клон. Остальные атрибуты объекта (в т. ч. текстуры, материалы и пр.) хранятся в мастере (оригинале). Отсюда - большая экономия памяти.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Воскресенье, 03-Апр-2011, 05:53 | Сообщение # 19 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (slepalex) Вова, выбрось эту траву нафиг! Или у тебя место лишнее в памяти и на диске? Нет, не выброшу! :D Думаешь, почему, Алексей? Жёсткий диск у меня по объёму - такой же как у тебя теперь - 1 терабайт. И с какого же перепугу я буду экономить место? Оперативки 4 гига. Установлю Windows 7x64, увидит все 8 гиг. Ладно, если Bryce ПОКА не может работать на х64 и видеть больше памяти - так это поди временно? Дазавцы рано или поздно поймут, что надо перестраиваться и делать поддержку х64 систем и бОльший объём оперативы. Да фик с ним, объёмом файла и временем сохранения! Если я стану мудрить и экономить, то время то больше потеряю. Но, естественно, если сцена тяжёлая и обременена большими по объёму объектами и брайс на грани падения - только тогда это будет оправдано! Вот в этом я вижу огромную пользу от данного цикла статей и обязательно применю на практике. Но - только при необходимости! ...Я думаю, это просто дело привычки, оставшееся с тех времён, когда работали на 80 гиговых дисках с 512 Мб оперативы... Вот смотришь другие форумы - у чела 16 гиг оперативы, Win 7x64, три жёстких диска общим объёмом 2-2.5 ТБ, а он всё спрашивает, какие службы надо отключить, чтоб не "жрали" оперативную память! И уж великий грех не отключить службу, которая "жрёт" 2-4 МБ из 16 ГИГ!!!! А потом спрашивают - что то тормозит и глючит! И темы аэро отключают и любуются на "старую добрую" серую плоскотню....Ну на фик? А мне надоело. И брайс буду грузить, пока он не упадёт! Если, конечно, того требует задумка! Во нафлудил
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
Сообщение отредактировал SCORPION - Воскресенье, 03-Апр-2011, 05:55 |
|
| |
bd | Дата: Воскресенье, 03-Апр-2011, 21:30 | Сообщение # 20 |
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 35
Статус: Оффлайн/Offline
| SCORPION, экономия пары мегабайт вещь осмысленная даже при 16 гигах, потому что есть такая вещь как фрагментация памяти и фрагментация адресного пространства, чем больше всякой мелочи, тем больше времени тратится на выделение очередной порции памяти. а в случае с 32 битным брайсом так это вообще критично при фрагментации адресного пространства может оказаться при том что не используются все 2гигабайта создать новый объект некуда, потому что он больше любого непрерывного свободного куска.
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 03-Апр-2011, 23:58 | Сообщение # 21 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (SCORPION) Нет, не выброшу! Это всё равно, что назло кондуктору купить билет и пойти пешком. Миллион поликов из оригиналов и миллион из клонов - это разные миллионы. В первом случае мегабайты оперативки (и на диске), во втором байты. А результат тот же.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Понедельник, 04-Апр-2011, 13:33 | Сообщение # 22 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| slepalex, да на самом деле мне лень! Жмакнул поляну - красота! А тут клонируй, вычисляй мегабайты, рассчитывай травинки... А вот два лимона поликов на маленьком газончике - круто! Шутка, ребята! Конечно прислушаюсь к вашим советам, как и всегда!
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 09-Сен-2011, 07:47 | Сообщение # 23 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Алексей, а сгруппированные объекты CTRL+9 не клонируются. Я пробовал в последней работе два сгруппированных брайсовских дерева - ничего. А по отдельности прекрасно клонируются.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Пятница, 09-Сен-2011, 12:07 | Сообщение # 24 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (SCORPION) Алексей, а сгруппированные объекты CTRL+9 не клонируются.
Я и Sam-T уже отвечали на этот вопрос. Если найдешь, перенеси, а лучше скопируй сюда. Там о том, как клонировать группы, не только брайсовские, но и меши. О разнице между клонами и копиями клонов, напишу позже.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Пятница, 09-Сен-2011, 14:02 | Сообщение # 25 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Вот здесь. Сообщение №12 и №13.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 09-Сен-2011, 18:15 | Сообщение # 26 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Копирую, так как сообщения напрямую по данной теме. Sam_T: Quote (drimsi) Обратила внимание - если оставляю сгруппированными отдельные цветки (а там групп масса) - тормозов больше.
Да, так и есть. В Instance Lab, если использовать для засеивания группы, а не отдельные объекты, то они не превращаются в istance-объекты, то есть Брайс хранит в памяти все данные отдельно для каждой группы (как при дуплицировании). Соответственно, и размер файла дико увеличивается, и тормозит всё это жутко... Однако выход есть. Последовательность действий следующая: 1) Выбираем группу, которая будет использваться для засеивания. Желательно переместить её куда-нибудь в край сцены или вообще за её пределы. 2) Разгруппировываем (!) эту группу. Пока все составляющие объекты группы выделены (отображаются красным цветом) -- создаём instance для этих объектов (жмём ctrl+I или выбираем пункт Instance в меню Edit). 3) После этого действия у нас становятся выделенными уже instance-объекты. Сразу же группируем их. У нас появилась группа, состоящая из instance-объектов (которые во всех меню отображаются как unnamed и которым нельзя дать имя). Однако сама группа, в которую они собраны -- вполне "материальная" и с ней можно совершать действия! 4) Открываем свойства группы и даём ей какое-нибудь имя, по которому её легко будет найти в меню кисти Instance Lab. Удобнее дать какое-нибудь имя с префиксом, например, если у нас это цветок -- можно назвать его как-нибудь вроде inst-Flower1 (ну, или instZvetok1).
5) По такому же принципу делаем другие группы для засеивания; для удобства, чтобы не запутаться, всем им желательно давать в имени выбранный префикс (inst-* в нашем примере).
6) Объекты, составлявшие первоначальные группы, можно снова сгруппировать, а можно этого и не делать -- это уже не принципиально, они нам нужны только в качестве "мастера". 7) Идём в Instance Lab, и там, формируя кисть, выбираем только группы с префиксом inst- в названии. 8) Засеиваем.
Если всё сделано правильно, то и размер файла будет небольшим, и бегать Брайс будет относительно шустро, и сохраняться всё это будет относительно недолго.
slepalex: Обилие масок и растровых текстур влияет на размер файла и время рендера. Вместо растровых текстур надо использовать процедурные, где только возможно.
Большое количество полигонов и объектов влияет на скорость просчета даже при смене координат объекта при перетаскивании. Для уменьшения тормозов надо а) отключить рендер превью, поставив на Wireframe, б) разрешение сеток объектов Motion, Static и Selected поставить на 8 и/или в) в меню Objects или в атрибутах включить Show Object as Box. Еще для уменьшения "тормозов" при перетаскивании надо группировать десяток или несколько десятков объектов (цветков). При перемещении группы тормозов меньше, ибо это воспринимается как один объект.
Далее, возвращаясь к весу файла и экономии памяти. Используй клонирование меш-объектов. Прочитай тему про клонирование. Из брайсовских объектов клонируются только камни и деревья. 2D Face и остальные примитивы не клонируются. Не клонируются также группы меш-объектов. Для клонирования надо расгруппировать, нажать Ctrl-I (Ctrl-9) или Alt-I (Alt-9), затем клон сгруппировать, отодвинуть в сторону. Потом сгруппировать оригинал и поместить его в укромное место, чтоб найти его в случае переназначения текстур. Чтобы по имени не искать его потом в огромном списке.
Для клонирования брайсовских примитивов надо конвертировать их в меш. Но после этого они тоже не клонируются. Их сначала надо экспортировать как Obj или 3ds на диск, потом импортировать обратно. Для конвертации группы брайсовских объектов в меш им надо придать булевы свойства в атрибутах (любое, кроме нейтрального). Например, надо родной 2D Face с одним полигоном конвертировать в 3ds c двумя треугольными (неродными) полигонами. Создаёшь группу из двух 2D Face, придав им положительные свойства. Затем экспорт/импорт, и вот у тебя группа из двух квадратов. Сохрани один из них в библиотеку. Его уже можно клонировать так же, как и блокнотную травинку.
Всё выше описанное заметно облегчает жизнь. Но всё равно память программы не резиновая, и на дальних (и даже на средних) планах надо применять 2D траву и цветы по этому методу: http://bryce.3dn.ru/forum/8-309-1 . Маску и растровую текстуру для них делай поменьше размером, ибо это тоже значительно влияет на размер файла и место в памяти. ___________
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Пятница, 23-Сен-2011, 23:40 | Сообщение # 27 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (SCORPION) Попутно выяснилось, что на импортных объектах пунктика IL нету
Действительно нету. Если это группа. Даже из брайсовских объектов. Если разгруппировать, то есть. В IL, как описал Сергей, она видимо будет дублироваться. Вообще, я не очень доверяю лаборатории клонирования. Как-то не пошла она у меня ещё с 7 бета, поэтому опыта мало. Я предпочитаю клонировать вручную. Вернее дублировать клон, как описано в №26. Тогда проблем нет. Надублирую штук 10-20, потом группирую и дублирую уже группу. Потом можно разгруппировать и опустить на землю. Только это всё осторожно, понемногу и сохраняться после каждой операции. Иногда брайс вылетает при большой нагрузке на просчитывание. Если опускать слишком большое количество объектов на землю брайс долго думает, иногда навсегда зависает.
Еще в бета-версии пробовал и пока не возвращался к этой теме: http://bryce.3dn.ru/forum/44-322-1
Дополню, что если назначить мастеру другой материал (текстуру), то он переносится и на клоны. А вот на дубликаты клонов - нет! Это надо иметь ввиду. Тут есть как минусы, так и плюсы.
И брайс действительно часто по-прежнему вылетает при удалении чего-нибудь, созданного в IL.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Воскресенье, 25-Сен-2011, 04:32 | Сообщение # 28 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Ну да. Я по невнимательности и внимание не обратил, что там присутствует "U". Только потом дошло жмакнуть на разгруппировку. Оказалось группа из трёх террейнов. Но откуда? Я сделал ОДИН террейн и экспортировал его в OBJ как объект из VUE. Откуда взялось три? IL, конечно, ещё не только сырая, можно сказать - в зачаточном состоянии... И усовершенствовать, доводить её вроде как ни кто и не собирается! Тыкаясь в IL брайса жутко тосковал по экосистеме вуйки...
Но это ладно - можно и вручную надублировать-наклонировать-натыкать-насадить. Вот что меня сейчас полностью доканывает, так это 32 бита и ограничение по памяти! Убил бы разработчиков! Имея 64 бита и достаточно оперативки не использовать всё это! Просто убивает! Невозможно сохранить проект более 300 мб, потребление памяти больше 1 гига - уже жди вылета! Для сравнения - вуйка созраняет проект спокойно "весом" под 2 гига, может "кушать" память 10 гиг (оперативка+своп). При этом экосистемой можно накидать густую рощу из растений максовских и работать более менее комфортно... Э-ээххх... Извиняюсь за флуд - наболело... И ещё - пытаюсь доделывать зимнюю сцену, но связан по рукам и ногам... Надо 15 заснеженных деревьев, а можно только пять затолкать. И не сохранять проект - вылетит, а рендерить с "ходу"... Но от чего в брайсе я в полном восторге - это DTE! Скажу страшную-престрашную тайну - я мало себе представляю. как можно в вуйке с её супер навороченным редактором функций сделать процедурно текстуру, подобную той, что у меня на террейнах в осеннем пейзаже! Чтоб и песок и камни и трава сухая... Вот DTE - это супер! Подытоживая - сделали бы 64 биттную программу, да без ограничения по памяти, по сути, больше ничего и не надо...
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 25-Сен-2011, 20:12 | Сообщение # 29 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (SCORPION) Невозможно сохранить проект более 300 мб, потребление памяти больше 1 гига - уже жди вылета!
Видимо, для брайса имеет значение какие мегабайты. Вернее, из каких объектов складывается сцена. Или эти мегабайты состоят из растровых текстур большого разрешения (например, Вика или Мишка в одеяниях), или из высокополигональных объектов, но с минимумом растровых текстур. Например, это работа весит 356 Мб, и брайс прекрасно справился. Правда уже немного тормозил. Поэтому я добавлял по одному дереву и сохранял периодически. В других случаях, действительно, доходя до 200 Мб, вылетал с окошком об ошибке.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 25-Сен-2011, 20:16 | Сообщение # 30 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (slepalex) Надо 15 заснеженных деревьев, а можно только пять затолкать.
Вставь три и клонируй с поворотами по Y. Скинь одно, проверю, сколько клонов держит.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |