Форма входа
Категории раздела
Myquad (California, USA) [11]
Сережа Добровольский [14]
Ring [114]
slepalex [221]
WWW [87]
Hilerobles [51]
NickPl [51]
Oceanair [16]
Wawadave (Canada) [245]
Mars [12]
Chisaina [46]
Yoruichi. [7]
Drimsi [38]
Left-Handed [19]
Orbital (United Kingdom) [10]
Потемки [369]
Ak Painter [19]
Beastmaster [51]
Den_v_d [40]
Kobra Y [6]
Puppet Master [10]
Mannie (Netherlands) [22]
SCORPION [111]
Sam_T [41]
AntonyBanderos [16]
Паффка [10]
Vyacheslav [29]
YURBAS [77]
Поиск
Главная » Фотоальбом » Авторские работы/Personal Gallery. » Sam_T » Путешественник
100% Bryce 7.1
Сделанная за один вечер тестовая картинка.
Несмотря на то, что текстурный дисплейсмент в Брайсе остаётся достаточно глючным, решил-таки попробовать поиграться с ним. Скалы слева -- это обычные низкополигональные камни с дисплейсментом ;0)
Просмотров: 597 | Размеры: 1500x1055px/243.7Kb
Дата: 17-Май-2011 | Добавил: Sam_T
Просмотреть фотографию в реальном размере


Всего комментариев: 151 2 »
20-Май-2011 Спам

15.Владимир (SCORPION) [Материал]
Сергей, конечно стОит! А в вуе такой необходимости нету, там проще накидал разных примитивов, объединил в метаблоб, применил материал, добавил бампа с большим значением - всё нормально. А с дисплейсом сразу рвёт-зубастит, собака. biggrin

19-Май-2011 Спам

14.Alexey (slepalex) [Материал]
Спасибо за ответ, Сергей. Кошмарная высота 2912 B. Соответственно, и камера примерно там же находится? Буду задавать вопросы по дымке, как только доберусь до подобного сюжета...
А человека и здания в подобных проектах я делаю в тех же примерно масштабах.

19-Май-2011 Спам

13.Sergey (Sam_T) [Материал]
Алексей, отвечаю насчёт размеров: человечек -- 18 BU, расположен на высоте 2912 BU.

Владимир, Ирина -- согласен, что грубовато (пока), надо с этим параметром ещё разбираться. И, безусловно, не обходиться одним только дисплейсом с одной текстурой, но и комбинировать и текстуры, и геометрию. Но сделать вот такого типа растрескавшийся и осыпающийся камень на скалах геометрией -- убиться можно, сколько труда нужно будет вложить и сколько это будет весить, и всё равно реалистичность результата будет под вопросом. А здесь -- вся скала состоит всего лишь из трёх камней по сотне полигонов в каждом, и время рендера что без дисплейса, что с дисплейсом -- практически одинаковое (возрастает, но незначительно). Так что, я думаю, "копать" в этом направлении стОит smile


19-Май-2011 Спам

12.Владимир (SCORPION) [Материал]
Бывают и острозубые, но "сложенные" в определённом порядке.
Здесь же - разорвано хаотично! Нет, как увижу торчащие зубы - ясно, дисплейс! Бр-ррр. Я про работы, не про природу. biggrin

19-Май-2011 Спам

11.Alexey (slepalex) [Материал]
Бывают такие острозубые скалы, обычно высоко в горах, покрытые мхом. Только ниже идут каменные осыпи почти без растительности.

18-Май-2011 Спам

10.Ирина (drimsi) [Материал]
И мне скала как то не очень. Грубовато как то.

18-Май-2011 Спам

9.Владимир (SCORPION) [Материал]
Не люблю я дисплейс... И скалы эти, дисплейсом раздербаненные мне не нравятся... Где тогда ветровая эррозия?
В брайсе я пробовал применить дисплейс. Или жутко тормозить сразу начинает или просто вылетает.
В вуе один раз применял дисплейс - давным давно - на фонтане для водяных струй. Но там это было просто необходимо. А больше вроде ни где не применял. А работа в общем понравилась, только скалы попригладить... biggrin Но это чисто моё мнение...

18-Май-2011 Спам

8.Sergey (Sam_T) [Материал]
Спасибо!
С дисплейсментом буду ещё экспериментировать. Раньше при попытке применить этот параметр у меня сразу же вылезала ошибка "аут ов мемори", но вдруг ни с того ни с сего дисплейсмент заработал (хотя ничего не менял ни в компе, ни в Брайсе wacko ). Так что на радостях решил сразу же испробовать возможности biggrin
Потому и домики клонированные, да и остальное не до конца проработано -- не терпелось посмотреть, как дисплейсмент будет выглядеть при окончательном рендеринге dry

Александр, деревья тут "родные" брайсовские. Я всё не оставляю надежду найти способы делать их более-менее реалистичными. И тут получается по принципу "нос вытащил -- хвост увяз": если сделать листву менее плотной -- становится видна убогая геометрия ствола и веток... angry

Алексей, вечером дома посмотрю на цифры и напишу (сейчас я на работе). Честно говоря, всегда подгоняю эти размеры на глаз, и в итоге в разных сценах масштабы получаются очень разные... Пока могу только сказать, что в этой картинке и камера, и вся сцена расположены высоко над поверхностью. Приблизительно сопоставить масштабы можно так: река -- дефолтная поверхность с материалом воды, а фигурка человечка по высоте в четыре раза меньше высоты домика...


18-Май-2011 Спам

7.Alexey (slepalex) [Материал]
Да, я пробовал этот дисплейсмент на сфере. Полигоны разрываются и если поместить источник внутрь неё, то явно видны разрывы.
А на скале очень хорошо вышли, надо будет применить!
А на дальних террайнах, естественно, приём с альфа-маской в канале прозрачности.

18-Май-2011 Спам

6.Alexey (slepalex) [Материал]
Отличный пейзаж. И по композиции и по геометрии скал и террайнов.
Дальний план с поселком в дымке тоже хорош. Может быть, слишком одинаковые домики. Деревья, действительно, плотноваты, хотя и такие бывают на югах.
Не хватает яркости, сочности и контраста переднего плана. Интенсивность солнца раза в полтора увеличить...
И вопрос по масштабу, Сергей. Например, какова высота человека в брайсовских единицах и его положение по Y. Я до сих пор не решил этот вопрос. Ибо, если подняться высоко, то дымкой покрыть дальние вершины не получается, т. к. дымка не масштабируется.

1-10 11-15
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0