Форма входа
Категории раздела
Уроки Bryce [17]
Здесь Вы найдете уроки, помогающие разобраться как работать в программе Bryce
UnSorted [8]
Здесь Выкладываем все, что совсем не относиться к тематике данного сайта:)
Soft [1]
Здесь выкладываем заметки о программном обеспечении.
География Bryce и Vue [5]
Добавь свой город в нашу географию!
Интервью [4]
Беседы с интересными людьми
У Кузьмича [2]
Авторский раздел нашего коллеги Kuz@mich
Daz Studio [7]
Уроки, советы по этой программе.
Поиск
Главная » 2008 » Май » 20 » Моделирование в Bryce. Яблоко.
07:30
Моделирование в Bryce. Яблоко.

Моделирование в Bryce. Яблоко.

 

         Автор slepalex

 

         Часть I. Моделирование.

 

            Начнём с того, что возможности моделирования в программе Bryce весьма ограничены. А именно, с помощью примитивных объектов, местностей, симметричных решёток и их сочетаний с булевыми операциями. Однако, при творческом подходе, углублённом изучении программы и достаточной целеустремлённости в Bryce можно достичь очень многого в части моделирования.

            В этом простом уроке мы создадим яблоко средствами Bryce. Кроме того, нам понадобится редактор растровой графики (я использую Corel Photo Paint) для создания текстуры. Я постараюсь подробно описывать все процедуры для того, чтобы любой начинающий пользователь Bryce смог повторить этот урок и овладеть некоторыми приёмами работы в программе. Урок можно повторить в любой версии Bryce.
 

Рис. 1

 

            Запускаем Bryce, заходим в меню File-Document Setup и в появившемся диалоговом окне щёлкаем на кнопке Default, установив тем самым настройки программы по умолчанию. Подтвердив установки нажатием клавиши Enter, переходим к виду сверху. Для этого щёлкнем по треугольнику (рис. 1, поз. 1) и выберем из списка From Top. Располагаем камеру объективом примерно на север так, как мы привыкли смотреть на карту в школе. Вверху север, справа восток и т.д. Далее, выделяем бесконечную плоскость, заходим в атрибуты объекта (пиктограмма «A» на выделенном объекте) и устанавливаем положение по оси Y ноль. Там же ставим галочку возле Locked (блокировать) для того, чтобы плоскость не выделялась при случайном нажатии кнопки мыши (рис.1). Теперь она выделится только в сочетании с клавишей Ctrl. Мы подготовили сцену. Переходим к виду из камеры. На этой стадии можно сохранить файл под названием «0пустой» в папку, где вы обычно работаете. Ноль в названии гарантирует, что файл будет расположен в начале списка и вам не придётся его долго искать. А ещё лучше создайте для него ярлык на рабочем столе и начинайте с него работу в Bryce.

            Прежде, чем приступить к моделированию, вы можете перетащить палитры создания (Create) и редактирования (Edit) и вообще все палитры в любое место экрана кнопкой мыши с нажатой клавишей «пробел». Alt-пробел-щелчок на любой палитре вернёт интерфейс в исходное состояние. Щёлкаем по тору на палитре создания (рис. 2, поз. 1) и применяем к нему команду Snap to World Center (поместить в центр мирового пространства). Для этого щёлкнем по треугольнику и выберем соответствующий пункт в выпадающем списке (рис. 2, поз. 2). Это нужно в том случае, если вы изменили настройки программы и созданный объект не расположился в центре сцены. Затем зайдем в атрибуты объекта, щёлкнув по пиктограмме «А», и введем в поле Rotate X (вращение по оси X) значение 90 градусов, подтвердим ввод клавишей Enter.
 

Рис. 2

 

            Не снимая выделения, заходим в редактор тора, щёлкнув по пиктограмме «E» (рис. 3). Потянув мышкой за стрелки или за изображение тора (можно также ввести с клавиатуры в поле ввода), установим значение радиуса 690. Подтвердим установки щелчком по галочке или клавишей Enter.
 
 

Рис. 3

 

            На этом этапе можно увеличить размеры объекта вдвое. Для этого вызовем диалоговое окно 3D Transformations, щёлкнув по любому из треугольников в палитре редактирования Resize, Rotate или Reposition (рис. 2, поз. 3) и выбрав из выпадающего списка нужный пункт. В открывшемся окне в поле Size (размер) введём по координатам X, Y и Z значение 200% (рис. 4). Подтвердим выбор.
 
 

Рис. 4

 

Наведем курсор мыши на верхнюю точку габаритного контейнера объекта по оси Y. При этом курсор изменит свой вид (возле него появится значок y). Потянув мышкой вверх, немного увеличим объект по оси Y. Точный размер можно ввести с клавиатуры в атрибутах объекта как на рис. 5.
 
 

Рис. 5

 

Теперь можно щелкнуть по пиктограмме «стрелка вверх» (равносильно команде Snap To Land на рис.2) на выделенном объекте, и он запрыгнет на плоскость. Собственно, яблоко готово (рис. 5). Можно затонировать его в отличный от установленного по умолчанию цвет и провести пробную визуализацию, нажав на большой шарик Render (рис. 1, поз. 2). Если не знаете как, потерпите. Вернуться в каркасный режим отображения дисплея можно, щёлкнув на кубике справа внизу интерфейса (рис. 1, поз. 3).

            Теперь приступим к моделированию черенка (или плодоножки). Конечно, логичнее было бы сделать это в более приспособленной для этих целей программе трёхмерного моделирования, как и моделирование самого яблока. Но мы обойдёмся средствами Bryce. Для этого перейдем на вид с фронта, щёлкнув по треугольнику (рис. 1, поз. 1) и выбрав из списка From Front. Увеличьте (уменьшите) изображение, щёлкнув по знаку плюс (минус) справа внизу интерфейса или нажав плюс (минус) на цифровой части клавиатуры. Для плавного изменения масштаба изображения потяните знак плюс (минус) мышью.

            Создайте цилиндр, щёлкнув по соответствующему значку на палитре создания. Примените к нему команду Snap to World Center и измените его размеры в атрибутах объекта как показано на рис. 6. Несколькими нажатиями клавиши Page Up переместите его выше тора. При одном нажатии объект смещается на 5,12B, где B – универсальная единица измерения Bryce. Затем, щёлкнув по стрелочке, приземлите цилиндр на тор и несколькими нажатиями сочетания клавиш Alt-Page Down немного утопите черенок в яблоке. За одно такое нажатие объект смещается на 0,08B.
 

Рис. 6

 

            Сдублируйте цилиндр сочетанием клавиш Ctrl-D. Дубликат выделен и занимает то же положение, что и оригинал. Нажмите кнопкой мыши на обоюдную стрелку на палитре редактирования (рис. 2, поз. 4) и, не отпуская кнопки мыши, переползите на открывшейся палитре преобразования на значок конуса. Отпустите кнопку мыши. Цилиндр превратился в конус. Переверните его на 180 градусов относительно оси X. Сместите конус вверх мышью и увеличьте размеры. Это можно сделать по осям Y и Z перетаскиванием маркера соответствующих координат в виде чёрных точек. При этом курсор меняет свой вид. После окончательного изменения размера по оси Y введите в атрибутах такой же размер по оси Z. Потренируйтесь. Нащупайте мышью координату Z, нажмите клавишу Ctrl и кнопку мыши. При этом курсор превратится в полукруглую стрелку. Наклоните конус немного влево. Старайтесь, чтобы в окончательной редакции нижняя часть конуса не выходила за пределы цилиндра. Сверьте положение и размеры с рис. 7.
 

Рис. 7

 

            Не снимая выделения с конуса, при нажатой клавише Shift щёлкните на цилиндре. Теперь выделены конус и цилиндр. Сгруппируйте оба объекта, нажав на пиктограмму «G». Введите имя группы желательно латиницей для корректного отображения в поле информации слева в нижней части интерфейса, да и в других случаях. Подтвердите всё нажатием Enter. Немного наклоните черенок влево и правильно расположите, как на рис. 8.
 
 

Рис. 8

 

            Можно перейти к виду из камеры (Camera View). Теперь с клавишей Shift добавьте к выделению само яблоко. Можно выделить все объекты, растянув мышью вокруг них прямоугольную рамку. При этом плоскость не выделится (если помните, мы её заблокировали). Сгруппируйте всё, щёлкнув на «G» или комбинацией Ctrl-G. Дайте имя группе, например, Yabloko.

            Процесс моделирования закончен. Можно провести пробную визуализацию (рис.9).
 

Рис. 9

 

            Часть II. Текстурирование.

 

Для текстурирования создайте в вашем любимом 2D-редакторе простую картинку, подобную той, что на рис. 10.
 

Рис. 10

            А также создайте её вариант в оттенках серого, поработав с яркостью и контрастностью, и подрисуйте более тёмным цветом дефекты на текстуре (рис. 11).
 

Можете воспользоваться рисунками, приведёнными здесь.

            Здесь нужно сказать несколько слов об особенностях применения текстуры. Поскольку наш объект по своей форме напоминает сферу, то и способ проецирования текстуры необходимо выбрать сферический. Представьте себе, что вы заворачиваете в обёртку круглую конфетку или школьный глобус. Тогда на северном и южном полюсах верхний и, соответственно, нижний края рисунка стянутся в одну точку. А на одном из меридианов, скажем на Гринвиче, левый и правый края рисунка будут стыковаться, образуя шов. Так как создание бесшовных текстур не входит в тему данного урока, то просто постарайтесь нарисовать правый и левый края так, чтобы они совпадали по цвету и структуре при стыковке. Таким же образом вы наклеиваете обои на стену, подгоняя узор. В таком случае при осмотре объекта со всех сторон шов не будет заметен.

            Ещё одна особенность сферического проецирования заключается в следующем. Соотношение рисунка по ширине и высоте нужно выбрать как 2:1, так как наше яблоко практически правильная сфера. Т. е., не сплюснута и не вытянута. Если бы это было не так, то соотношение нужно было бы изменить. Здесь нужно исходить из следующих соображений. Ширина рисунка – это длина экватора, а высота – расстояние от полюса до полюса, т. е., длина меридиана. Теперь обратите внимание на дефекты или червоточинки, нарисованные на текстуре. Так как рисунок подвержен всё большим искажениям по мере продвижения от экватора к полюсам, то верхний дефект в виде овала, расположенный в северных широтах, превратится в круг. Средний в виде круга останется практически без искажений, так как он расположен вблизи экватора. Нижний сожмётся в горизонтальном направлении и превратится в вытянутый по вертикали овал. Все эти обстоятельства нужно учитывать при создании текстуры.

            Приступаем к текстурированию. Щёлкаем на яблоке с нажатой клавишей Ctrl и выбираем из списка Torus 1. Заходим в лабораторию материалов (Materials Lab), щёлкнув по букве «М» либо по значку Edit Materials (рис. 2, поз. 5). В появившемся окне Materials Lab щёлкаем по треугольнику под окошком предпросмотра текстуры (рис. 12, поз. 1) и выбираем из выпадающего списка способ отображения текстуры как Actual Selection или Sphere. В окне предпросмотра вы можете: повернуть объект левой кнопкой мыши, приблизить/отдалить Ctrl-мышкой, поднять/опустить пробел-мышкой, вернуть в состояние по умолчанию Alt-мышкой.
 

Рис. 12

 

            Далее, щелкаем по кружочкам в столбце «А» источника текстуры напротив каналов Diffuse (цвет диффузного рассеяния) и Ambient (цвет подсветки объекта). В поле «А» источника текстуры появится окно с произвольно назначенной текстурой (рис. 12). Нам эта текстура ни к чему, поэтому щелкаем на кнопке «P» (Picture) для загрузки растрового изображения (рис. 12, поз. 2), затем по кнопке вызова окна загрузки текстуры (рис. 12, поз. 3). В появившемся окне щёлкаем по пустому квадратику. Появится стандартное диалоговое окно загрузки файла. Отыскиваем на диске нашу текстуру, нажимаем «Открыть», и текстура загрузится в первое и третье окошко. Затем жмём кнопку Load (загрузить) над вторым окошком и загружаем чёрно-белую картинку. Результат вы видите на рис. 13.
 

Рис. 13

 

            Подтверждаем назначение текстуры галочкой или Enter и возвращаемся в Materials Lab. Здесь мы произведём окончательную настройку материала. Сначала выбираем способ проецирования как сферический (Spherical). Щёлкнем по кнопке с треугольником (рис. 12, поз. 4) и в выпадающем списке выберем нужный пункт. Затем установите значения в каналах Diffusion (величина рассеяния), Ambience (величина подсветки), Specularity (интенсивность блика) и Bump Height (высота рельефа) как показано на рис. 14. Для этого потяните за ползунки или введите значение с клавиатуры в соответствующие поля ввода.
 

Рис. 14

 

            Затем щёлкните с нажатой клавишей Alt на кружочке Specular Halo. В появившемся окне выберите палитру, например, HLS и установите значение как на рис. 15. Этот параметр отвечает за цвет и размер блика.
 

Рис. 15

 

            Здесь я сделаю несколько пояснений относительно канала рельефности (Bump). На высоту рельефа или величину выдавливания влияет значение, установленное в канале (в данном случае -20). Если знак поменять на противоположный, то и направление выдавливания изменится. На карту рельефности влияет содержимое альфа-канала, т. е., чёрно-белое изображение, которое мы загрузили в среднее окошко (рис. 13). Тёмные места на рисунке будут выглядеть на объекте вдавленными, а белые выпуклыми. Или наоборот, в зависимости от знака в канале Bump Height. Поменять направление выдавливания можно ещё одним способом. Инвертируйте изображение в альфа-канале, щёлкнув на чёрно-белом кружочке над средним окном (рис. 13). Тогда чёрное станет белым, белое станет чёрным.

            Упомяну ещё об одном способе заполнения альфа-канала, который тоже имеет право на применение. Допустим, у вас имеется только текстура, но нет картинки в оттенках серого. Тогда вы загружаете текстуру в первое окно кнопкой Load или щёлкнув на свободной ячейке. Нажимаете под ним кнопку Copy, затем под средним окном кнопку Paste. Если при этом выскочит диалоговое окно, жмёте Delete, и текстура готова к применению. При этом возможно придётся увеличить значение в канале Bump. Попробуйте оба способа и сравните пробной визуализацией.

            Итак, материал яблока готов. Жмём Enter и проводим пробную визуализацию (Ctrl-R). При желании можете установить свои значения в каналах Value.

            Осталось назначить материал плодоножке. Это просто. Выделяем группу Ctrl-мышью, выбрав нужное из списка. Заходим в библиотеку материалов, щёлкнув по треугольнику (рис. 12, поз. 5), и выбираем подходящий материал древесины, например, Bald Cypress из категории Trunks. Канал Bump можно выключить. На таком мелком объекте рельеф не виден, да и время визуализации экономится. Подтверждаем всё Enter’ом и визуализируем, нажав на большой шарик Render (Ctrl-R). Получаем результат (рис. 16).
 
Рис. 16
 

Удачного вам творчества!

 
 
Категория: Уроки Bryce | Просмотров: 4553 | Добавил: RalfZ | Рейтинг: 3.8/5
Всего комментариев: 6
15-Авг-2016 Спам

6.Милослав Козлов (Милослав) [Материал]
Спасибо.

29-Ноя-2010 Спам

5.Евгений Белорусцев (EW-55) [Материал]
Спасибо,толково расписано.

21-Июн-2008 Спам

4.Andrew (Oceanair) [Материал]
Просто отлично! Жаль, что Брайс не позволяет асиметричные деформации, тогда можно было-бы уйти от идеальной формы яблока. Но к уроку это отношения не имеет. Большое спасибо! smile

24-Май-2008 Спам

3.Artriver (artriver) [Материал]
Очень интересный урок!Хотя по поводу моделирования пожалуй согласен с Петром. Мне было бы легче сделать яблоко в максе а потом просто импортировать его в Брайс. Все равно спасибо за урок. Очень полезно, особенно в отношении текстуры

20-Май-2008 Спам

2.ПЕТР (PET) [Материал]
Отличный урок! Очень профессионально поданый материал с числовыми значениями, есть чему поучиться , но все же я бы сделал яблоко или в гексагоне или в модо, а затем его импортировал в брайс.А текстуру сделал бы по вашему уроку, очень хороший и простой способ! smile

20-Май-2008 Спам

1.Александр (Ring) [Материал]
Спасибо за урок smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  Май 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031
Архив записей
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0