[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: left-handed, slepalex, SCORPION  
Я чайник в Bryce
PETДата: Среда, 25-Июн-2008, 21:45 | Сообщение # 31
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Я думаю урок непомешал бы . Обращаюсь к вам уважаемый slepalex , Вы, очень профессионально написали урок по моделированию яблок и наложения текстур в программе брайс --- редко приходилось читать столь грамотные и толковые уроки!

PET.
 
slepalexДата: Среда, 25-Июн-2008, 22:02 | Сообщение # 32
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
PET, я здесь. К сожалению, написание уроков отнимает много времени (гораздо больше, чем создание 3D картинок), тем более, что к этому делу я подхожу тщательно. Однако, в заделе есть два. А в задумках больше. Даст Бог, напишу.

Всегда хочется как лучше...
 
PETДата: Среда, 25-Июн-2008, 22:10 | Сообщение # 33
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Будем ждать новых --- толковых уроков, а за написаные большое спасибо!

PET.
 
den_v_dДата: Среда, 02-Июл-2008, 09:08 | Сообщение # 34
Renderman
Группа: Заблокированные
Сообщений: 42
Репутация: 0
Статус: Оффлайн/Offline
всмысле? номер
 
DukeNukem2005Дата: Среда, 02-Июл-2008, 18:18 | Сообщение # 35
Орден Рендера всея Руси
Группа: Старожил
Сообщений: 1010
Репутация: 10000
Статус: Оффлайн/Offline
Как изменить цвет листьев у дерева из лаборатории деревьев?

Умные люди не обижаются на критику.
 
Poser-UserДата: Среда, 02-Июл-2008, 22:16 | Сообщение # 36
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
В лаборатории деревьев справа внизу есть раздел Texture. Здесь нужно отметить пункт Material и нажать на Edit. Вы попадаете в лабораторию материалов, где можно отредактировать не только цвет, но и другие параметры текстуры листьев, вплоть до полной её замены на библиотечную.

Сообщение отредактировал Poser-User - Среда, 02-Июл-2008, 22:20
 
OceanairДата: Пятница, 04-Июл-2008, 21:54 | Сообщение # 37
Орден Рендера 1 степени
Группа: Заблокированные
Сообщений: 139
Репутация: 4
Статус: Оффлайн/Offline
Я посадил растение (или поместил любой объект в сцену), вокруг него надо обработать грунт (лунка, буртик и т.д.). Возможно ли в редакторе увидеть место расположения предмета, чтобы обработать его точно?

Совершенство достигается к моменту краха!?...
http://photo.bigmir.net/album/2007073/
 
Poser-UserДата: Пятница, 04-Июл-2008, 22:45 | Сообщение # 38
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
Можно попробовать включить режим OpenGL (внизу на правой вертикальной панели инструментов). Но это сработает, если сам объект сцены выполнен не с булевым преобразованием или его текстура не имеет карт прозрачности.
 
DukeNukem2005Дата: Понедельник, 07-Июл-2008, 01:13 | Сообщение # 39
Орден Рендера всея Руси
Группа: Старожил
Сообщений: 1010
Репутация: 10000
Статус: Оффлайн/Offline
Как сделать в Bryce шестиугольную пирамиду?

Умные люди не обижаются на критику.
 
PETДата: Понедельник, 07-Июл-2008, 10:03 | Сообщение # 40
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Интересный вопрос ? Только вот зачем именно в брайсе?

PET.
 
DukeNukem2005Дата: Понедельник, 07-Июл-2008, 10:14 | Сообщение # 41
Орден Рендера всея Руси
Группа: Старожил
Сообщений: 1010
Репутация: 10000
Статус: Оффлайн/Offline
Люди как-то делают. Интересно, как?

Умные люди не обижаются на критику.
 
PETДата: Понедельник, 07-Июл-2008, 10:31 | Сообщение # 42
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Уважаемый --- я видел ваши работы в максе , ну скажите мне откуда такая тяга к моделированию в программе которая заточена под ландшафт? Сдесь наблюдаю перекос , невидел в галереи ниодного толкового ландшафта нарисованого в брайсе ( окромя таких мастеров как Сергей Добровольский и еще пару талантов, но они непринимают активного участия в жизни нашего сайта).
Да такая пирамида делается в шесть щелчков в гексагоне или в другом моделере и импортируется легко и просто.
Используйте сильные стороны программы --- в брайсе можно сделать отличные ландшафты,в вуе можно рисовать джунгли а в максе делать отличные модели!
Совместите все это и будет вам и эффективность и чудо картины)))
Удачи.


PET.
 
Poser-UserДата: Понедельник, 07-Июл-2008, 19:53 | Сообщение # 43
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
Любой многогранник в Bryce делается по аналогии, как показано в этом старом уроке.
 
slepalexДата: Понедельник, 07-Июл-2008, 21:35 | Сообщение # 44
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (Oceanair)
Возможно ли в редакторе увидеть место расположения предмета, чтобы обработать его точно?

Я делаю это методом тыка. Располагаю объект примерно там, где он должен быть. Затем делаю визуализацию вида сверху (при этом солнце располагаю подходящим образом). Подправляю карту высот местности (углубления-возвышения). Затем снова корректирую положение объекта на виде сверху с повторной визуализацией. 2 - 3 таких приёма зачастую бывает достаточно.


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Понедельник, 07-Июл-2008, 22:05 | Сообщение # 45
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (DukeNukem2005)
Как сделать в Bryce шестиугольную пирамиду?

PET прав насчет моделирования. Я лично наделал в Максе три десятка примитивов (можно больше), всякие усеченные конусы, призмы, рельсы, швеллеры и т. п. Сохранил их как 3DS, импортировал в Брайс и сохранил в пользовательской библиотеке объектов как OBP. Ваяю из них в Брайсе с помощью булевых операций всякие поделки. Только количество полигонов надо делать минимально возможным (не в ущерб качеству) для уменьшения "веса" модели.
Чисто в Брайсе нужно от положительного конуса отсечь кусок отрицательным кубом (расположив его соответственно, а также точку привязки на оси Y конуса). Затем командой Shift-Alt-D сделать еще 5 копий, задав поворот на 360/6=60 градусов, сгруппировать всё и N-гранная пирамида готова (N=6).
PS. В импортированной призме (3ds) если применить опцию сглаживания, то она станет цилиндром (в общем также как и в Максе).
Прикрепления: 8857941.jpg (33.9 Kb)


Всегда хочется как лучше...

Сообщение отредактировал slepalex - Понедельник, 07-Июл-2008, 22:35
 
slepalexДата: Понедельник, 07-Июл-2008, 22:21 | Сообщение # 46
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (DukeNukem2005)
Как сделать в Bryce шестиугольную пирамиду?

Кстати, эта рюмка сделана чисто в Брайсе с применением именно такого метода. Правда, граней здесь побольше.
Прикрепления: 3420259.jpg (61.0 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
OceanairДата: Четверг, 31-Июл-2008, 14:03 | Сообщение # 47
Орден Рендера 1 степени
Группа: Заблокированные
Сообщений: 139
Репутация: 4
Статус: Оффлайн/Offline
Вот такая неприятность. Имею сцену в Максе. Если переношу её в Брайс целиком - усё нормательно. А если отдельными объектами, то при импорте в Брайс все объекты масштабируются до одной величины. Т.е., например, импортировал дом, оттекстурировал, потом импортировал двор - он аккуратно уложился в основание дома, затем ландшафт - он лёг туда же wacko sad .Хелп мине, плз surprised

Совершенство достигается к моменту краха!?...
http://photo.bigmir.net/album/2007073/
 
Poser-UserДата: Четверг, 31-Июл-2008, 19:51 | Сообщение # 48
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
Это происходит не только при конвертировании в Bryce из 3DS MAX, но и из других программ. Если бы Bryce не был "бедной сиротой", а его разработчики постоянно изучали спрос, то такого бы не происходило. Но с другой стороны, жёсткая конкуренция на рынке 3D требует, чтобы программа была самодостаточная и не пользовалась моделями, созданными в других 3D редакторах. Поэтому, что имеем, тем и пользуемся.
 
DukeNukem2005Дата: Суббота, 09-Авг-2008, 00:20 | Сообщение # 49
Орден Рендера всея Руси
Группа: Старожил
Сообщений: 1010
Репутация: 10000
Статус: Оффлайн/Offline
Для постановки Origin Handle одного объекта в центр другого объекта нужно двигать Origin Handle или для этого существует какая - то комбинация клавиш.

Умные люди не обижаются на критику.
 
Kuz@MichДата: Суббота, 09-Авг-2008, 10:04 | Сообщение # 50
Хан Соло
Группа: Заблокированные
Сообщений: 208
Репутация: 15
Статус: Оффлайн/Offline
Oceanair,
Quote (slepalex)
Хелп мине, плз

Дык, а зачем тогда частями переносить? Тяни всю сцену полностью...


С ув. Кузьмич
 
slepalexДата: Суббота, 09-Авг-2008, 10:35 | Сообщение # 51
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (DukeNukem2005)
Для постановки Origin Handle одного объекта в центр другого объекта нужно двигать Origin Handle или для этого существует какая - то комбинация клавиш.

Если вы что-то моделируете с нуля, то первый объект (базовый) желательно поместить в центр мирового пространства как сфера на рисунке:
Прикрепления: 0821112.jpg (28.6 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Суббота, 09-Авг-2008, 10:45 | Сообщение # 52
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
DukeNukem2005,
Затем создаете второй объект, располагаете его относительно первого как вам нужно. Заходите в атрибуты, размыкаете замок и вводите с клавиатуры нужные значения Origin. При этом необязательно ставить галочку Show Origin Handle. Жмете Enter или галочку. Центрт привязки конуса расположен в центре сферы (а в данном случае ещё и в центре вселенной). См. картинку:
Прикрепления: 7294649.jpg (30.9 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Суббота, 09-Авг-2008, 11:06 | Сообщение # 53
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
DukeNukem2005,
После этого можете, например применить команду мультирепликации (Shift-Alt-D):

Добавлено (08/08/09, 11:06)
---------------------------------------------
DukeNukem2005,
Если же вы глубоко увязли в моделировании и переместить базовый объект в центр мира нет возможности, то просто запишите из атрибуов базового объекта его координаты и введите их в поле Origin второго объекта (не забудьте разомкнуть замок!). Это если вы хотите построить точную модель. Если нет, то перетаскивайте вручную маркер Origin (зеленую точку) в нужном окне проекции, последовательно увеличивая изображение в районе точки привязки.
Есть еще нюансы. Если в качестве второго объекта выступает группа, то лучше перетаскивать Origin группы вручную. В противном случае (при вводе с клавиатуры) точка переносится некорректно (точки составляющих объектов оказываются не там где нужно. Сей глюк - на совести разработчиков.

Прикрепления: 6828733.jpg (26.7 Kb) · 6060267.jpg (14.3 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
DukeNukem2005Дата: Суббота, 23-Авг-2008, 00:33 | Сообщение # 54
Орден Рендера всея Руси
Группа: Старожил
Сообщений: 1010
Репутация: 10000
Статус: Оффлайн/Offline
Как в Брайсе сделать лужу?

Умные люди не обижаются на критику.
 
OceanairДата: Понедельник, 25-Авг-2008, 21:59 | Сообщение # 55
Орден Рендера 1 степени
Группа: Заблокированные
Сообщений: 139
Репутация: 4
Статус: Оффлайн/Offline
2 slepalex

Алексей, по-поводу дерева - возможно, что-то в программе и глюкнутое wacko
Но вот так это выглядит у меня.
Кстати, об удалении ненужных элементов - не путём присвоения атрибута "невидимый"?

Добавлено (08/08/25, 21:59)
---------------------------------------------

Quote (DukeNukem2005)
Как в Брайсе сделать лужу?

ИМХО, углубление соответствующейглубины и формы в грунте и плоскость, 2D объект, куб, террайн или латтис, наконец, с оответствующим материалом воды. Разве нет?

Прикрепления: 7498937.jpg (220.2 Kb)


Совершенство достигается к моменту краха!?...
http://photo.bigmir.net/album/2007073/
 
slepalexДата: Понедельник, 25-Авг-2008, 22:55 | Сообщение # 56
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (Oceanair)
Но вот так это выглядит у меня.

А... Так вот в чём дело. Надо почаще заглядывать в библиотеку объектов в 6-й версии, а то я 5-ю изучил досконально, а про 6-ю забываю. Как я и предполагал - это не брайсовский объект, а импортированный 3DS Mesh объект либо из Макса либо из какой нибудь Onux Tree. Он легко узнаётся по ромбовидной форме листьев.
В свою очередь поделюсь своим недавним открытием: как удалить ствол и ветки в брайсовком дереве. На это открытие меня подтолкнуло подобное сообщение в ветке про VUE (полезно читать, даже если ты в ней не работаешь), а также комментарий под работой drimsi.
Итак, создаешь дерево, заходишь в лабораторию деревьев. Слева внизу под опциями ствола жмешь кнопку Edit, попадаешь в Лаб. мат., ставишь все каналы на 0 (хотя можно только Transparency). Сбрасываешь все источники текстур, оставляешь только в источнике A включённым только канал Transparency (значение 0). Щелкаешь по треугольной кнопке вверху и устанавливаешь (ставишь галочку) режим затенения Blend Transparency. Затем кнопкой P (Picture) заходишь в окно загрузки растровых текстур и жмешь там на New справа вверху. В появившемся окне выбора цвета по умолчанию белый цвет (если не так, то сделай белым), подтверждаешь галочкой. Во все 3 окна загружена белая текстура. Жмёшь над средним окном ( это альфа-канал) чёрно-белую кнопку, тем самым инвертируешь изображение. Выходишь отовсюду, подтверждая сделанные изменения. И... ствола и веток как не бывало!
Теперь можно назначить листьям нужную текстуру (это справа внизу в лаб. дер.). Можно сжать полученное дерево по оси Y до 0,5-1,5B и положить на землю, а можно повернуть сначала по X или Z на 90 градусов (или на сколько надо) потом сжать и положить и пр. и пр. Вот те опавшая листва.
Если что непонятно или нужны скриншоты, скажи.
Это я, так сказать, чесал левой рукой правое ухо. А если присвоить какому-нибудь объекту атрибут Hidden (скрытый), то ты прав, при рендере он не отображается. Однако ж, ствол в брайсовском дереве отдельно выделить невозможно. Посему приходится чесать.
PS. А не в брайсовском - просто выделить и удалить.


Всегда хочется как лучше...

Сообщение отредактировал slepalex - Вторник, 26-Авг-2008, 01:54
 
OceanairДата: Вторник, 26-Авг-2008, 00:38 | Сообщение # 57
Орден Рендера 1 степени
Группа: Заблокированные
Сообщений: 139
Репутация: 4
Статус: Оффлайн/Offline
А я позавчера как раз думал над тем, как в убрать ствол и ветви. Спасибо. Век живи... wink

Совершенство достигается к моменту краха!?...
http://photo.bigmir.net/album/2007073/
 
УголекДата: Четверг, 18-Дек-2008, 11:40 | Сообщение # 58
Бываю здесь часто
Группа: Старожил
Сообщений: 40
Репутация: 0
Статус: Оффлайн/Offline
Привет, народ! Кто-нибудь может сказать, как мне быстро наваять дно пруда, уложенное камнями (объектами) или сделать стенку из камней? Чтобы по одному их не таскать. А то у меня ничего не получается. Даже привязать к пути не могу. Не пойму в чем дело. Как вообще привязывают к пути? Я в мануале не нашел. Помогите!!!!!!!
 
left-handedДата: Четверг, 18-Дек-2008, 12:56 | Сообщение # 59
Орден Рендера 3 степени
Группа: Заблокированные
Сообщений: 357
Репутация: 14
Статус: Оффлайн/Offline
Что-то я не понял. Причем тут путь? Путь для анимации существует. Поподробнее, плиз, о задаче.
Дно надо уложить большими камнями или маленькими камешками? Если маленькими, то накладываешь текстуру и все дела. Если большими, то рез репликацию по дну разбрасываешь. А куда сюда путь можно приткнуть, не вижу. А про то как к пути привязать в книге есть все.


Я думаю мало, но неотступно и тщательно.
 
slepalexДата: Четверг, 18-Дек-2008, 13:20 | Сообщение # 60
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Про привязку к пути у меня урок есть на немецком. Руки не доходят перевести. Этим способом можно, например, цепь закрутить по определённой траектории. А чтобы упорядоченно разложить объекты на плоскости нужна, действительно, функция мультирепликации. А если хаотично, то тоже есть способ.

Всегда хочется как лучше...
 
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: