[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: slepalex, Poser-User, SCORPION  
Проблемы дымки в Bryce
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:09 | Сообщение # 1
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Перенесено из соседней темы.

Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:09 | Сообщение # 2
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Кое что о дымке в Bryce. Никогда не мог понять проблему Алексея на счёт "не поднятия" дымки...
Итак, эксперимент:
Параметры террейна. Как видно, довольно большой и достаточно далеко:

В Sky Lab заходим на вкладку Atmosphere.
Устанавливаем параметры:
Thickness (Толщина) - 0,1; Base height (Высота основания) - 100, а параметром Density (плотность) будем регулировать именно плотность дымки.




И где проблема то?
Естественно, дымка влияет на цвет неба, иначе и быть не может. Тут тоже есть варианты:
http://bryce.3dn.ru/forum/44-392-1#8279
Сообщение 10


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:10 | Сообщение # 3
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Спасибо, Володя, за тему.
1. Еще помести на передний и средний планы объекты, и чтобы они практически не были задымлены.
2. Подними камеру этак на 2000 BU и посмотри, будет ли дальний террайн полностью скрыт в дымке.


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:10 | Сообщение # 4
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
slepalex, точно, при таких параметрах весь передний план закрывается дымкой. А вот как раз поднятие камеры и может выправить ситуацию!
Я попробовал поднять камеру до 3000 BU. Террейн (другой), но с такими же размерами и положением остался на земле. И вот теперь то он полностью в дымке, а объекты на переднем плане практически чистые.
Камера:

Sky Lab:

Рендер:

Тут получается, что хоть дымка и имеет ограниченную высоту, поднятие камеры заставляет скрыться террейн полностью в дымке.
Вообще, для каждой сцены это индивидуально, конечно, но выход найти можно!


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:10 | Сообщение # 5
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Хорошие решения, непременно воспользуюсь. Но!
Последнее решение хорошо для сцены, когда передний план (домик) находится на высокогорье. Но иногда нужно, чтобы:
а) горы дальнего плана были намного выше и оставались в дымке, а камера как здесь на скриншоте;
б) в такой же сцене объекты стояли на земле, а дальние очень высокие горы были доверху покрыты дымкой.

И еще. Вот эта сцена снята типа с самолета. Видно, что на дальних горах дымка резко кончается не доходя до вершин гор. А надо было, чтобы она поднималась выше них. Сколько я ни бился, ничего не получилось.


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:10 | Сообщение # 6
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Алексей, вот ты хитрый - ты вон сколько бьёшся, а я всего час!
Давай вместе думать!
Конкретно по твоей сцене...Хмм...Можно сделать два рендера - один с дымкой, а второй без. Совместить два слоя в фотошопе через градиентную маску. Хотя и ты и я против постобработки, но это же другое... Я пейзаж тоже две половины рендерил и совместил в фотошопе. Думаю, в этом случае это не постобработка - ведь никакой коррекции нету...


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:10 | Сообщение # 7
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (SCORPION)
Алексей, вот ты хитрый - ты вон сколько бьёшся, а я всего час!


Да может у меня мозги зациклились, а у тебя свежий взгляд и ты откопаешь решение проще и быстрее. biggrin


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:10 | Сообщение # 8
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Алексей, вот ты применял купол с объёмным материалом. Это хорошо, но рендер то долгий. А не пробовал применять 2D Face? Если наделать в фотошопе кучу полупрозрачных "фильтров" и применять к пластине?
Можно так же градиенты...


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:11 | Сообщение # 9
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Вова, это тоже пройденный этап. Тем более, что уже и в 3D последнее время делал, когда в DTE разбираться начал (урок про градиенты). А с 2D маской тоже куча работ на этом сайте.

Всегда хочется как лучше...
 
Sam_TДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:11 | Сообщение # 10
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Алексей, а если просто уменьшить масштаб всей сцены? Да, с точным позиционированием будут некоторые сложности, но какие-то особо важные места можно делать отдельным файлом, сохранять в библиотеку, затем импортировать в основную сцену и пропорционально уменьшить...
Брайс ведь, по большому счёту, не соблюдает реальных единиц измерения (в отличие от Макса-Синьки-и-т-д, причём, что любопытно, в DAZ Studio единицы измерения соблюдаются, а в Позере -- до сих пор нет), всё измеряется в BU, но с таким же успехом можно измерять и в попугаях... wink
 
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:11 | Сообщение # 11
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Sam_T, это, конечно, 100% решение проблем дымки. Но ведь часто текстура работает при каком то одном размере и при уменьшении масштабов повторить её уже никак не получится. Я про террейны.
Тут то и вылазит проблема.
Я тут поигрался с толщиной и плотностью. Выяснилось, что на самом деле дымка "поднимается" очень высоко.
Но при уменьшении параметра "плотность", последняя резко уменьшается вверху и мало снизу. В принципе, это верно, но необходимо было бы этот параметр сделать регулируемым. (линейность уменьшения плотности).
Но этот параметр "зашит" в программу намертво, наверняка с первых версий брайса, рассчитан на маленькие масштабы...


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:11 | Сообщение # 12
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Сергей, уменьшение масштаба применял и писал об этом под своими работами. Это полумера. Если есть передний крупный план, то вообще проблема. С позиционированием камеры тоже. И проблемы с текстурами, о чем Вова пишет.
Для средних, не глобальных, пейзажей я принимаю 1BU = 1дм. При таком масштабе гору далеко не отодвинешь (относительно) и по высоте тоже. Иногда 1BU = 2дм.
Для глобальных, с особо дальними планами, применяю 1BU = 1м. Но это тоже не устраняет проблему. Про дымку иной раз вспоминаешь в середине, а то и в конце работы, когда сцена перегружена. В таком случае изменить масштаб всех объектов проблематично, хотя я это и проделывал.
Для натюрмортов и интерьеров я применяю 1BU = 1 дм или (предпочтительно) 1см. Здесь лучше крупный масштаб, тем более, что проекции текстур как правило в объектном пространстве, и при изменении масштаба объекта текстуры изменяются пропорционально.

Замечу, что я остановился на базовом соотношении 1BU = 1дм для моделирования зданий, людей и т. п., и сохраняю в таком масштабе в библиотеку. Для моделирования фруктов, посуды и т. п. применяю 1BU = 1см. Если надо, потом масштабирую под конкретную сцену.

Еще одно важное замечание. Бесконечность в брайсе имеет вполне определенный предел. Это касается как размера объектов, так и их координат. Вы не сможете отодвинуть объект дальше, чем на 102 400 BU, а также не сможете увеличить его больше этой величины.


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:15 | Сообщение # 13
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Сейчас экспериментирую с огромной сферой с объёмным материалом для имитации дымки. Посмотрю, что получится, но в любом случае отпишусь.

Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 30-Июн-2012, 11:55 | Сообщение # 14
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Да тут эксперимент прост. Накрываешь полусферой сцену, применяешь материал объемных облаков из библиотеки, подбираешь цвет, плотность. Можно сферу по Y сжать, чтобы дымка ближе к земле была.

Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 17:14 | Сообщение # 15
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Да не всё так просто. Эта сфера облака и небо подкрашивает. Это раз. Значит, надо искать разность цветов, чтобы облака и небо выглядели реалистично.
Если сферу сжимать, то тогда видна граница на небе, хоть и размытая, но различимая. Это два.
Ещё надо добиться реалистичности дымки, а не просто задымить перспективу. Это три...
Ну и ещё несколько нюансов...


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 30-Июн-2012, 17:52 | Сообщение # 16
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (SCORPION)
Если сферу сжимать, то тогда видна граница на небе, хоть и размытая, но различимая.

Не верное утверждение. Все зависит от настроек материала в матлабе и DTE. Пришли мне простую сцену с террайном и сферой, покумекаю. Ты же не видишь резкой границы объекта Slab с материалом объемных облаков?


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Суббота, 30-Июн-2012, 18:08 | Сообщение # 17
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Пример.

Без сферы



Со сферой



Сетка

Прикрепления: 6336968.jpg (22.2 Kb) · 9772766.jpg (21.1 Kb) · 5514709.jpg (37.1 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 19:04 | Сообщение # 18
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Алексей, в твоём примере граница то как раз есть! Я же не говорил - резкая граница! А плавная то видна!
Алексей, ещё попробуй добавить в сцену слаб с водой. Характер дымки меняется... wacko


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 30-Июн-2012, 20:22 | Сообщение # 19
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Можно поменять цвет в канале Volume, настроить плотность в MatLab и изменить характер градиента в Texture Editor или в DTE и будет не видна. Примени градиент из моего урока как объемный материал.
Граница, которая видна, не совпадает с границей сферы, что и требуется.


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Суббота, 30-Июн-2012, 20:44 | Сообщение # 20
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Ну вот и копаю. Кой чего получилось... Времени мало. А зимой времени больше - так почему то делать ничего не охота...

Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
SCORPIONДата: Суббота, 07-Июл-2012, 09:07 | Сообщение # 21
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Продолжаю на примере работы "Осенние берега"
Итак, группа террейнов размерами в брайсовских единицах примерно 29500х5000х27200, позиция 3970х2315х35635.
Средствами брайса можем получить такую дымку:

И тут Алексей совершенно прав - в брайсе нельзя изменить кривизну экспоненты изменения плотности дымки по высоте. При значительных размерах террейна его вершина всегда будет в дымке мее плотной, чем основание, а это зрительно уже скорее туман, чем дымка.

Ладно, оставим штатную дымку для размытия линии горизонта:

а в сцену добавляем сферу с объёмным материалом следующих размеров:
84750х37700х84750, то есть сфера сплюснута. Помещаем сферу так, чтобы камера была у одного края (примерно) и сфера накрывала бы собой террейн:

Уменьшить больше нельзя почему то...
Применяем к сфере объёмный материал, смотрим результат:

Результат есть, да что то не то... Вода как то задымчена...А, вот, ставим качество 50 (в первом варианте 0)

Ну так то лучше...
Сцена с отключенно брайсовской дымкой и скрытой сферой (для сравнения):

Если кому интересно - МАТЕРИАЛ сферы.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Понедельник, 10-Сен-2012, 22:54 | Сообщение # 22
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Долго я мучился с дымкой, пока добрые люди не подсказали... То получается, то нет.
Брайсеры! Ларчик открывается просто. Правда, надо знать, где ключ лежит. smile
Всё дело в высоте Cumulus в Sky Lab. Высоко кучевые облака - высокая дымка, низко - низкая. Причем, Cumulus можно отключить. Если перед этим они подняты высоко, значит дымка высоко и останется! И наоборот. Ну и плюс остальные параметры дымки.

Вот две пары картинок. На первых двух показана сцена и высота Cumulus = 8. На вторых сцена с высотой Cumulus = 80. Сами облака в сцене отключены.

1.



2.



3.



4.

Прикрепления: 4176572.jpg (20.7 Kb) · 6654583.jpg (90.7 Kb) · 3695679.jpg (19.5 Kb) · 2938411.jpg (90.7 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Вторник, 11-Сен-2012, 02:07 | Сообщение # 23
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Да, чем дальше в брайс, тем больше загадок. biggrin
Не помню, какое значение высоты у меня стояло при приведённом выше эксперименте. Надо посмотреть. В стартсцене стоит 80 при отключенных облаках. Но выше 100 БУНИТОВ их не поднимешь.
И по любому
Quote (SCORPION)
в брайсе нельзя изменить кривизну экспоненты изменения плотности дымки по высоте.

Надо еще покопаться... biggrin


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
Kuz@MichДата: Понедельник, 17-Сен-2012, 13:00 | Сообщение # 24
Хан Соло
Группа: Заблокированные
Сообщений: 208
Репутация: 15
Статус: Оффлайн/Offline
Дело в том, что не стоит забывать про тонкие настройки материалов объекта... весьма важно, при взаимодействии объектов друг с другом... Это, просто к слову!:)



С ув. Кузьмич
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: