Идеи, находки, решения...
|
|
SCORPION | Дата: Воскресенье, 09-Окт-2011, 09:50 | Сообщение # 1 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Давайте размещать здесь свои наработки, в силу специфичности котрых их невозможно разместить в других темах. Скопировано отсюда:
http://bryce.3dn.ru/photo/sam_t/karpaty/48-0-2606
Идеи от Sam_T
Честно говоря, тут каких-то глобальных идей нет, так, по мелочи в основном. Например, мне не нравится на многих картинках, что на границах гор, вроде бы поросших растительностью, этой самой растительности нет -- грань ровная. Решил попробовать исправить это, сдублировав гору, добавив шума и применив текстуру с альфа-каналом. Вроде получилось то, что хотел. (Можно, конечно, и Instance Lab использовать, но это выходило за рамки целей эксперимента). Ещё попробовал совместить для облаков бесконечную пластину и кубы. Тоже вроде получилось то, что хотел. Освещение тут HDRI (Bryce sky), но все облака исключены из освещения (они освещаются только солнцем). Попутно изучал взаимодействие их с дымкой и другими атмосферными эффектами. Трава на переднем плане -- специально отредактированное и опущенное под грунт дерево, плюс несколько вручную сделанных цветочков. Опять же, изучал, как ложится текстура на некоторые сделанные булем модели. В результате, к слову, на соцветия текстура легла не так, как надо, но получилось вроде симпатично, так что решил оставить, хотя на самом деле окраска этих соцветий (не помню, как правильно это растение называется, но в карпатах его много) немного не такая. А текстура средних гор -- да, одна из текстур Д.Бриннена, почти без изменений, лишь чуть-чуть подрихтованная (изменил направление трещин на камнях с косого на вертикальное). Но что касаемо естественности -- мне, наоборот, понравилась текстура именно тем, что оказалась очень похожей на виденное собственными глазами, такие горы часто встречаются в Карпатах и ещё в Крыму...
Alexey (slepalex) Отлично, Сергей! Хотя не пойму пока ощущения от травы переднего плана. Она будто полегла в разные стороны от града или дождя. Тоже проэкспериментировал. Сделал террайн, применил текстуру из новых Pro материалов. Сдублировал террайн. Применил к нему один из трех имеющихся шумов в ТЕ. В текстуре активировал прозрачность со значением 0 и режимом Blend Transparency. Получилось вроде похоже. Или я неправильно понял процесс? С бесконечной пластиной я тоже совмещал. Только сферы с материалом облаков для того, чтобы прикрыть солнце, сделанное из сферы. Т. к. облака из Slab'а его не закрывали. Вот здесь: http://bryce.3dn.ru/photo/osennij_zakat/25-0-2447 А как специально дерево отредактировал? Просто сделал большие листья и текстура в виде травы с альфа-каналом или еще как? Цветочки похожие я тоже делал. Тоже применял различные варианты проецирования текстур. Правда, тяжеловаты по весу (добрая сотня сфер и цилиндров) и по рендеру из-за наличия альфа-канала получились: http://bryce.3dn.ru/photo/natjurmort_s_orekhami/25-0-2504 Этот вопрос (по моделированию цветов) интересно было бы обсудить на форуме. У меня тоже есть чем поделиться. Облака я рендрил с брайсовским HDRI в 6-ке. Комп чуть не сдох - 64 часа рендер. Исключать в ней было невозможно, а в 7-ке - красота. http://bryce.3dn.ru/photo/oblako_nad_gornym_khrebtom/25-0-2502 Я облака когда настрою под солнце и пейзаж и если применяю дополнительные источники, то исключаю Slab. А раньше всякие ухищрения приходилось применять. Все-таки Брайс с выходом 7-ки здорово продвинулся. Небо, кстати, получилось отлично. Этакий знойный день, парит, не иначе вот-вот дождь соберётся. Такое ощущение.
Sergey (Sam_T) Спасибо, Алексей! Про имитацию растительности путём дублирования террейна и добавления шума -- да, именно так.
>>А как специально дерево отредактировал?
Distribution=100 Branches per segment = min.1 max.10 Segments = min.9 max.19 (здесь большую роль играет минимальный параметр -- чем он больше, тем трава гуще, но и тяжеловесней) Branch start angle=180 Branch end angle=0 Trunk thickness = min.2 max.17 (здесь значения можно немного варьировать) Branch thickness = min.0 max.9 Tree Shape = Mangrove Gravity=0 Randomness=20 Foliage Shape = Monkey Puzzle Tree Scale=5 Number of Leaves=8 Ствол делаем полностью прозрачным, а на листву -- подходящую текстуру, желательно с использованием альфа-канала.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Суббота, 30-Июн-2012, 07:13 | Сообщение # 2 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Ребята, создал по дымке отдельную тему. Сообщения переехали СЮДА
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Воскресенье, 02-Сен-2012, 17:49 | Сообщение # 3 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Не секрет, что часто горы дальнего плана выглядят в сценах, сделанные в брайсе выглядят неестественно гладкими на гребнях, вне зависимости от применённых текстур. В программе VUE эта проблема решаема с помощью экосистемы. Что тоже не есть хорошо - десятки миллионов полигонов при том, что в деталях деревья всё равно не различимы. В брайсе же с очень кривой инстансинг лаб и с ограничением по памяти такой подход вообще неприемлем. Между тем есть способ создать "деревья" и достаточно реалистичные на горах можно и в брайсе. Итак, загружаем пустую сцену и создаём террейн. Устанавливаем следующие атрибуты: Открываем ТЕ и подрезаем наш террейн снизу. Осаживаем на грунт. Дублируем террейн, открываем ТЕ, устанавливаем разрешение 1024, ДВАЖДЫ щёлкаем "Spikes", ОДИН раз "Smoothing". Можно сразу убрать кистью "лишний" "лес" вокруг террейна. Но лучше это сделать потом, в ходе композиции сцены. Выходим из ТЕ, открываем редактор материалов. Не буду здесь подробно останавливаться на материале леса. Главное, чтобы стояла галочка "Blend Trancparency" от канала "А". Рендерим. Ну что, наш лес уже почти готов, не правда ли?
Вернее, можно сказать, совсем готов и для ряда сцен очень даже приемлем. Но мы немного добавим реалистичности. Настала очередь первого террейна. Заходим в мат лаб, применяем материал (или делаем сами), наиболее подходящий к сцене. Далее вытягиваем наш террейн немного вверх, поворачиваем вокруг оси Y, сдвигаем чуть в сторону, можно в ТЕ изменить форму, сделать выступающие "скалы". Делая пробные рендеры, добиваемся нужного результата.
И вот, вполне реалистичная гора, покрытая лесом, готова. Если нужен берег, вновь делаем дубликат первого террейна, редактируем его, "высовываем" наружу, применяем нужный материал. Когда всё готово, желательно сгруппировать террейны.
В заключение скажу - наша сцена "весит" 4, 51 мегабайта. "Вес" сцены можно значительно уменьшить, если "лес" предполагается совсем на дальний план. В этом случае нет никакой необходимости делать разрешение "лесного" террейна 1024, сойдёт 512. Всё. Дёшево и сердито!
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Ring | Дата: Воскресенье, 02-Сен-2012, 18:18 | Сообщение # 4 |
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Статус: Оффлайн/Offline
| Да, способ знакомый, я его тоже применял: http://bryce.3dn.ru/_fr/4/2550025.jpg просто, как оказалось, его можно немного усовершенствовать и будет более реалистично смотреться. Спасибо.
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 02-Сен-2012, 21:38 | Сообщение # 5 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Вот работа Сергея, в которой этот способ применён. Но всё равно молодец, что урок разместил. Иной раз некоторые приемы возьмешь на заметку, но не сделаешь вовремя, а потом забудешь.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
Poser-User | Дата: Понедельник, 03-Сен-2012, 01:09 | Сообщение # 6 |
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Статус: Оффлайн/Offline
| Этот метод игольчатых деревьев был предложен Каем Краузе в книге "Bryce для дизайнера" (2001) на рисунке 16.27.
Я впервые применил такие деревья в моём фильме.
Или на моей единственной работе, размещённой в галерее на Рендер.ру.
Но даже сегодня такой метод не стал менее актуальным.
|
|
| |
SCORPION | Дата: Вторник, 04-Сен-2012, 03:06 | Сообщение # 7 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (slepalex) Вот работа Сергея, в которой этот способ применён. Но всё равно молодец, что урок разместил. Иной раз некоторые приемы возьмешь на заметку, но не сделаешь вовремя, а потом забудешь. Алексей, так эта работа и коменты взяты за основу темы! Поэтому в этой теме и разместил. Quote (Poser-User) Я впервые применил такие деревья в моём фильме. Так я тоже применял такие деревья раньше! http://bryce.3dn.ru/photo/scorpion/osennie_berega/49-0-2904 http://bryce.3dn.ru/photo/scorpion/pervyj_sneg/49-0-2880 Во второй справа гора на дальнем плане. В этих работах деревья без альфы. Вот все применяли все знают, все молчат, как партизаны. А тема замёрзла...
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Вторник, 04-Сен-2012, 12:04 | Сообщение # 8 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (SCORPION) Вот все применяли все знают, все молчат, как партизаны.
Вова, я последнее время подробно описываю процесс под своими работами. Но все смотрят и не видят. Никто не интересуется и не спрашивает. Вывод - никому не надо...
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Вторник, 04-Сен-2012, 18:21 | Сообщение # 9 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (slepalex) Но все смотрят и не видят. Никто не интересуется и не спрашивает. Вывод - никому не надо... Да с чего такие выводы? Скорее всего смотрят и мотают на ус! Я вот совсем недавно твою тему про ТА прочитал и про клонирование. И ещё кое что перечитываю. А если всё доходчиво, чего спрашивать?
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |