[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: slepalex, Poser-User, SCORPION  
Редактор насыщенных текстур DTE
slepalexДата: Среда, 04-Май-2011, 21:53 | Сообщение # 1
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Deep Texture Editor (DTE) или редактор насыщенных текстур является наиболее сложным и важным компонентом Bryce с момента создания программы более 15 лет назад, её основой. До сих пор почти ни одна программа не может предложить такого мощного и многообразного генератора процедурных текстур, каким является DTE.
Редактор DTE настолько на первый взгляд сложен и непонятен, что вызывает оторопь у начинающих. Между тем, если начать последовательно разбираться в процессе создания процедурных текстур, генераторе шума и фазы, фильтрах и способах смешения компонентов, то работа в программе станет увлекательнейшим занятием, не менее интересным, чем 3D моделирование.
Предлагаю в этой теме обсуждать вопросы и проблемы, связанные с работой в DTE, делиться опытом и приёмами создания процедурных текстур.

ПЕРЕСМОТРЕЛ ТЕМУ. ТРИ СТРАНИЦЫ, ДВЕ ИЗ КОТОРЫХ - ФЛУД, НЕ ОТНОСЯЩИЙСЯ К ТЕМЕ. ПОЧИСТИЛ ВСЁ. SCORPION


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Среда, 04-Май-2011, 21:59 | Сообщение # 2
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Для начала я бы посоветовал ещё раз прочитать главу из книги С. Китченс про DTE (а кто не читал - обязательно прочтите!). Там описаны основы и принцип работы.

Вот еще подарок от Horo. Это гугл-перевод его сообщения со ссылкой на скачивание уроков по DTE. Предполагается включить их в официальную документацию.

Из выдающихся видео сделал Давид, я составил более теоретический документ, охватывающий полный DTE. По согласованию с ДАЗ в феврале 2011 года, этот процесс будет добавлен в качестве приложения к официальным Брайс 7,1 документации. До документации материализуется, DTE Doc можно скачать отдельно отсюда: http://www.horo.ch/raytracing/tuts/pdf/DTEdoc.zip - Пожалуйста, обратите внимание, что данная услуга будет прекращена раз Брайс 7,1 документация . Архивный файл в 21 Мб и содержит PDF с участием более 900 фотографий на 84 страницах.


Всегда хочется как лучше...
 
Sam_TДата: Четверг, 05-Май-2011, 03:07 | Сообщение # 3
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
М-да, гугл-переводчик жжот нипадеццки... haha
На всякий случай, чтобы избежать разночтений:

Quote (Horo)
Из замечательных видео, сделанных Дэвидом, я составил документ в большей степени теоретический, охватывающий DTE полностью. На основании договорённости с DAZ в феврале 2011 года, эта компиляция будет добавлена в качестве приложения к официальной документации Bryce 7.1. До появления этой документации, документ по DTE можно скачать отдельно отсюда: http://www.horo.ch/raytracing/tuts/pdf/DTEdoc.zip - обратите внимание, что это будет возможно только до появления документации Bryce 7.1. Размер упакованного файла 21 мегабайт, и в нём содержится 84-страничный PDF, содержащий более 900 изображений

И, кстати, раз уж речь зашла о переводах, предлагаю уйти от названия "редактор насыщенных текстур". Не знаю, с какой стати переводчик книги С.Китченс остановился на этом варианте, но он неправильный ни с точки зрения грамматики английского языка, ни по смыслу. DTE -- Deep Texture Editor (где "deep" -- определение к предикату "Texture Editor") -- это УГЛУБЛЁННЫЙ РЕДАКТОР ТЕКСТУР (или, как вариант, серьёзный редактор текстур). Прилагательное "deep" может использоваться в значении "насыщенный" разве что по отношению к цвету, да и то deep purple чаще переводят как "тёмно-лиловый" (а не "насыщенно-лиловый", deep blue как "тёмно-синий" (а не "насыщенно синий") и так далее.

 
Sam_TДата: Четверг, 05-Май-2011, 15:40 | Сообщение # 4
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
"Редактор насыщенных текстур" в любом случае по-английски было бы "Deep Textures Editor" (без "s" получается "редактор насыщенной текстуры"). Кроме того, нажимая на M, мы попадаем просто в Texture Editor, где можно регулировать шейдеры, пока не задействованы каналы A, B, C и D. Не задействуя эти каналы, можно сделать вполне сносные материалы металлов, пластмасс и стекла. Либо можно задействовать эти каналы и применить к ним растровые текстуры, как это делается в большинстве других 3D-программ. А вот для создания более комплексных материалов мы и переходим в углублённый редактор текстур. Кстати, сначала в Брайсе DTE был "пасхальным яйцом", и попасть в него можно было только при помощи клавиши Shift, и это нигде не было задокументировано...

Что же касается темы топика и руководства, написанного Horo, то документ достаточно объёмный, чтобы его с ходу перевести (увы, у меня нет столько свободного времени), к тому же он во многом дублирует книжку Китченс. Так что предлагаю сначала ознакомиться с английским вариантом, изучить картинки, а если уже что-то будет непонятно -- пишите, какая страница, я переведу.


Сообщение отредактировал Sam_T - Четверг, 05-Май-2011, 15:41
 
slepalexДата: Суббота, 14-Май-2011, 22:00 | Сообщение # 5
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
На Дазе продаются сцены Давида Бриннена на тему изготовления террайнов в DTE, а также морской прибойной пены.

Bryce Pro DTE Terrain 2

Bryce Pro DTE Terrain 3

Но мы вроде и так разобрались по его уроку! Зачем покупать?
http://bryce.3dn.ru/photo/melkovode/25-0-2644
http://bryce.3dn.ru/photo/otmel/25-0-2643


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Вторник, 13-Сен-2011, 22:43 | Сообщение # 6
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Не знаю, в какую тему поместить.

По просьбе форумчан выкладываю настройки текстуры и материала сухой пожухлой травы. На самом деле эту траву я ещё в 5-м брайсе делал. Вспомнил про неё в связи с этой работой. Изменил только немного.

Итак, текстура в DTE для источника "A". В ряде случаев можно обойтись только ей одной. Режим смешения цветов Linear Interpol3. Фаза везде отсутствует.



Материал. В источник "B" я добавил песчано-каменистую текстуру. вы можете добавить свою каменистую или глинистую. Если использовать в материале комбинированную AB текстуру, то в нижней части террайна будет трава, постепенно переходящая в песчаную к верху. В "C" я добавил библиотечную, немного изменённую, текстуру. Она перераспределяет действие "A" и "B" таким образом, что на склонах преобладает текстура "B", а на горизонтальных участках "A" с частичными вкраплениями "B". Весь материал по-прежнему вверху превращается в "B".



Текстура "C". Здесь я перетащил из первого источника во второй и повернул в генераторе шума на 90°, поменявши фильтр Slope на Altitude. Масштаб в Texture Editor 20%, смещение по Y 43. Всё это настраивается под конкретную сцену.



Впрочем, варианты комбинируйте сами. Главное - текстуру травы - я выложил. И не забывайте про масштаб. На больших террайнах эта трава будет странно выглядеть. Так измените масштаб в DTE или Texture Editor!

Прикрепления: 8993711.jpg (79.7 Kb) · 4841268.jpg (88.1 Kb) · 1150151.jpg (80.2 Kb) · 6005813.jpg (165.3 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Среда, 14-Сен-2011, 02:53 | Сообщение # 7
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Вот спасибочки! Я вчера экспериментировал, да начальство не дало - не дошёл до шума "Voronoi" biggrin
Ну что - тоже надо осень делать - по времени года на улице. biggrin


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Вторник, 18-Окт-2011, 16:05 | Сообщение # 8
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Вот кое-что сделал по уроку Бриннена для 7.1.0.109 версии. Там, обратите внимание, добавлены новые функции анизотропии в редакторе материалов.
Я, правда , делал в 7.1.0.74 версии. Поэтому с анизотропными отражениями по-другому выглядит. Кто установил 109 (есть такие?) можете повторить урок.
Также HDRI я применил брайсовского неба, а в уроке внешняя карта. Это тоже во многом определяет отражающие свойства.
Рендер первой картинки Premium 256 rpp (включены опции: TA, Soft Shadows, TA Scattering Correction). Второй - regular AA.

Смотреть урок Бриннена.



Прикрепления: 3483933.jpg (104.1 Kb) · 4210223.jpg (117.7 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Среда, 26-Окт-2011, 03:33 | Сообщение # 9
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Пробовал даже на разных компах открыть страницу и с разными броузерами - везде одни коды, а картинок нет...

...Баловался вчера в DTE, экспериментировал... Вот такая текстурка получилась A-B-C



Теперь ломаю голову, куда её применить... wacko


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
ПаффкаДата: Среда, 26-Окт-2011, 19:19 | Сообщение # 10
Бываю здесь часто
Группа: Старожил
Сообщений: 71
Репутация: 4
Статус: Оффлайн/Offline
Вова! Текстуры просто Класс! Даш скачать? Просто отлично удалось сымитировать поросший лесом холм перед скалой!

Все нужно делать наиболее простыми путями, но не проще того.
A. Эйнштейн


Сообщение отредактировал Паффка - Среда, 26-Окт-2011, 19:22
 
SCORPIONДата: Суббота, 29-Окт-2011, 03:43 | Сообщение # 11
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Отрендерил, косяков уйма, но переделывать не буду. Собственно, это был эксперимент с текстурой.
http://bryce.3dn.ru/photo/scorpion/utjos/49-0-2763
Quote (slepalex)
Это разбираться надо.

В этой сцене жуткие тормоза были на соснах. Там хвоя с альфой. Но в то же время в осенней сцене с этими же деревьями тормозов на них не было. Ещё жутко тормозило на траве на переднем плане. Она тоже с альфой. На текстуре и облаках - как обычно, тормозов не заметил...

А вывод из сцены такой:
Текстура хороша для средних планов. На ближнем, как у меня заметны косяки. Но если скалу лепить из отдельных блоков-камней, то текстура вполне нормально выглядит. У меня сверху на скале камни налеплены с немного модернизированной текстурой - уже намного реальнее.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Воскресенье, 30-Окт-2011, 13:37 | Сообщение # 12
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Надо заметить, что упомянутая каменистая текстура - это давнишнее изобретение Давида Бриннена.

Quote (SCORPION)
Сейчас добавил камень через "Create" - бамп оказался "вывернутым наизнанку". Не понял, почему, но надо иметь это в виду.


Структура Bump с выходом версии 7.0 и 7.1 дважды претерпела изменения. Читайте здесь. Может, перенести в отдельную тему? В свойствах материала появились три пункта: Legacy bump для совместимости с 6-й и ниже версий, Std 7.0 bump (deprecated) для 7.0, Enchanced bump для 7.1. Когда вы создаете материал с нуля в 7.1 версии, то у вас автоматически отмечается последний пункт. Если грузите материалы, созданные в предыдущих версиях, то один из первых двух. Можно поменять на последний. Иногда программа вылетает при попытке изменить материал. Возможно это (отметка пункта Enchanced bump) помогает, хотя категорически не утверждаю. Вроде в 109 исправили этот недостаток, но я не анализировал.


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Понедельник, 07-Ноя-2011, 23:38 | Сообщение # 13
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Урок Давида Бриннена по созданию реалистичного пламени костра в DTE
http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=175068



Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Вторник, 08-Ноя-2011, 00:23 | Сообщение # 14
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Когда нет идей и вдохновения, ковыряюсь потихоньку в DTE. А это само по себе увлекательное занятие. Особенно, когда пытаешься сделать что-нибудь наперёд заданное, а не что получится. Зачастую в результате такого "ковыряния" появляются новые идеи.
Но вот у меня скопилось приличное количество геометрических текстур, но не всем пока нахожу достойного применения. Их можно было бы, скажем применять для текстурирования космических аппаратов или иной техники. Делать такое геометрией - расточительство. А использовать Bump - милое дело. Тем более на расстоянии и при соответствующей постановке света Bump не отличить от геометрии.
Здесь я буду выкладывать постепенно при наличии времени свои наработки. Если, конечно, это кого-нибудь заинтересует.
Нет, ну я мог бы загрузить куда-нибудь для скачивания эти материалы и текстуры. Мне не жалко! Но если кого-то интересует механизм создания их в DTE и лаборатории материалов, то лучше повторить урок. А если что-то непонятно или я что-то упустил, то спросить.
Это я всё пишу для тех, кто по-настоящему хочет изучать Bryce.
Для начала я выкладываю настройки нескольких материалов на основе одной и той же текстуры.

Прикрепления: 5915209.jpg (55.1 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Вторник, 08-Ноя-2011, 00:46 | Сообщение # 15
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Начинаем с дальнего ряда слева направо.

Материал 1.

Вот текстура источника A комбинированной текстуры ABC.



Текстура в источнике B та же, за исключением параметров фильтра. Здесь диаграмма перевёрнута.



В источник C грузим известную вам по моим урокам "пустую" текстуру Nothing. Она будет играть роль регулятора между текстурами A и B, усиливая влияние одной и уменьшая в другой. Регулировать будем уровнем серого в альфаканале C. Для этого надо всего лишь поднять или опустить диаграмму фильтра с помощью переменной b. Опустим вниз - альфаканал чёрный, поднимем вверх - белый. Оставим в середине - серый.
Вот DTE для источника C.



Сохраните текстуры в пользовательскую библиотеку и дайте им имя. У меня, собственно, здесь пока одна текстура "Плитка5" не считая Nothing.

И наконец, сам материал. Цвета в DTE или в Mat Lab, а также другие параметры материала оставляю на ваше усмотрение. Замечу только, что вывернуть наизнанку Bump можно просто поменяв знак в его канале.



Добавлю, что масштаб источника B в Edit Texture тот же, что и в A. А в C не имеет значения, так как там равномерный оттенок серого.
Прикрепления: 8133987.jpg (68.3 Kb) · 4847410.jpg (6.2 Kb) · 8357430.jpg (58.9 Kb) · 8214880.jpg (85.5 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Вторник, 08-Ноя-2011, 04:12 | Сообщение # 16
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Материалы 2-5.

Вот параметры остальных четырёх материалов. Шум и его параметры во всех материалах в A и B одинаковый. В mat2 и mat3, как видите, изменён только уровень серого в альфаканале источника C. В остальных материалах менялись параметры фильтра в двух или трех источниках текстуры.
В принципе, с одним и тем же шумом можно получить бесчисленное множество вариантов, меняя только параметры фильтров. А если поменять еще тип фильтра, то получите "бесчисленное множество" в степени "бесчисленное множество" вариантов с одним и тем же шумом. biggrin А если поменять ещё тип и параметры шума!.. Не буду продолжать. biggrin

Прикрепления: 9311376.jpg (93.3 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Среда, 09-Ноя-2011, 23:38 | Сообщение # 17
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Ещё пара простых геометрических текстур.

Первая текстура.



Материал.



Во второй текстуре изменены только параметры фильтра.



Обратите внимание, частота повторения текстуры в генераторе шума, масштаб в лаботатории материалов и смещение по всем осям 1,46 подобраны таким образом, чтобы на любой стороне куба при параметрическом проецировании уложилось целое количество ячеек текстуры. Смещение по осям и частота шума подбирались методом половинного деления, или последовательных приближений, или, если хотите, артиллерийской вилки.
В принципе, вторую текстуру можно получить, изменив знак в канале Bump на противоположный (попробуйте). Но иногда в сложном материале это нужно сделать именно в DTE.

Результат.

Прикрепления: 4073228.jpg (66.8 Kb) · 3017750.jpg (80.7 Kb) · 5102291.jpg (6.2 Kb) · 0595570.jpg (29.9 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Среда, 09-Ноя-2011, 23:48 | Сообщение # 18
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Если вы примените параметрическое проецирование к меш-примитиву из библиотеки 7-й версии, то текстура ляжет совершенно по-другому. Это говорит о том, что параметрические координаты Low Res Rounded Cube 3% сделаны совершенно по-другому, что на мой взгляд есть неправильно.
В этом случае придётся применить проецирование Object Cubic. При этом смещение по осям придется менять. Попробуйте.

Прикрепления: 5635738.jpg (24.6 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Суббота, 12-Ноя-2011, 03:22 | Сообщение # 19
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (slepalex)
Если вы примените параметрическое проецирование к меш-примитиву из библиотеки 7-й версии, то текстура ляжет совершенно по-другому.

slepalex, вот это не понял, а ты тогда в кокой версии экспериментировал? Или с какими примитивами?


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 12-Ноя-2011, 03:57 | Сообщение # 20
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Я работал с брайсовскими примитивами. А в библиотеке есть всякие меш-примитивы, импортированные из других программ. Так вот параметрические координаты меш-куба отличаются от таковых у брайсовского родного примитива.

Всегда хочется как лучше...
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: