Редактор насыщенных текстур DTE
|
|
slepalex | Дата: Среда, 04-Май-2011, 21:53 | Сообщение # 1 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Deep Texture Editor (DTE) или редактор насыщенных текстур является наиболее сложным и важным компонентом Bryce с момента создания программы более 15 лет назад, её основой. До сих пор почти ни одна программа не может предложить такого мощного и многообразного генератора процедурных текстур, каким является DTE. Редактор DTE настолько на первый взгляд сложен и непонятен, что вызывает оторопь у начинающих. Между тем, если начать последовательно разбираться в процессе создания процедурных текстур, генераторе шума и фазы, фильтрах и способах смешения компонентов, то работа в программе станет увлекательнейшим занятием, не менее интересным, чем 3D моделирование. Предлагаю в этой теме обсуждать вопросы и проблемы, связанные с работой в DTE, делиться опытом и приёмами создания процедурных текстур.
ПЕРЕСМОТРЕЛ ТЕМУ. ТРИ СТРАНИЦЫ, ДВЕ ИЗ КОТОРЫХ - ФЛУД, НЕ ОТНОСЯЩИЙСЯ К ТЕМЕ. ПОЧИСТИЛ ВСЁ. SCORPION
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Среда, 04-Май-2011, 21:59 | Сообщение # 2 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Для начала я бы посоветовал ещё раз прочитать главу из книги С. Китченс про DTE (а кто не читал - обязательно прочтите!). Там описаны основы и принцип работы. Вот еще подарок от Horo. Это гугл-перевод его сообщения со ссылкой на скачивание уроков по DTE. Предполагается включить их в официальную документацию. Из выдающихся видео сделал Давид, я составил более теоретический документ, охватывающий полный DTE. По согласованию с ДАЗ в феврале 2011 года, этот процесс будет добавлен в качестве приложения к официальным Брайс 7,1 документации. До документации материализуется, DTE Doc можно скачать отдельно отсюда: http://www.horo.ch/raytracing/tuts/pdf/DTEdoc.zip - Пожалуйста, обратите внимание, что данная услуга будет прекращена раз Брайс 7,1 документация . Архивный файл в 21 Мб и содержит PDF с участием более 900 фотографий на 84 страницах.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
Sam_T | Дата: Четверг, 05-Май-2011, 03:07 | Сообщение # 3 |
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Статус: Оффлайн/Offline
| М-да, гугл-переводчик жжот нипадеццки... На всякий случай, чтобы избежать разночтений: Quote (Horo) Из замечательных видео, сделанных Дэвидом, я составил документ в большей степени теоретический, охватывающий DTE полностью. На основании договорённости с DAZ в феврале 2011 года, эта компиляция будет добавлена в качестве приложения к официальной документации Bryce 7.1. До появления этой документации, документ по DTE можно скачать отдельно отсюда: http://www.horo.ch/raytracing/tuts/pdf/DTEdoc.zip - обратите внимание, что это будет возможно только до появления документации Bryce 7.1. Размер упакованного файла 21 мегабайт, и в нём содержится 84-страничный PDF, содержащий более 900 изображений И, кстати, раз уж речь зашла о переводах, предлагаю уйти от названия "редактор насыщенных текстур". Не знаю, с какой стати переводчик книги С.Китченс остановился на этом варианте, но он неправильный ни с точки зрения грамматики английского языка, ни по смыслу. DTE -- Deep Texture Editor (где "deep" -- определение к предикату "Texture Editor") -- это УГЛУБЛЁННЫЙ РЕДАКТОР ТЕКСТУР (или, как вариант, серьёзный редактор текстур). Прилагательное "deep" может использоваться в значении "насыщенный" разве что по отношению к цвету, да и то deep purple чаще переводят как "тёмно-лиловый" (а не "насыщенно-лиловый", deep blue как "тёмно-синий" (а не "насыщенно синий") и так далее.
|
|
| |
Sam_T | Дата: Четверг, 05-Май-2011, 15:40 | Сообщение # 4 |
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Статус: Оффлайн/Offline
| "Редактор насыщенных текстур" в любом случае по-английски было бы "Deep Textures Editor" (без "s" получается "редактор насыщенной текстуры"). Кроме того, нажимая на M, мы попадаем просто в Texture Editor, где можно регулировать шейдеры, пока не задействованы каналы A, B, C и D. Не задействуя эти каналы, можно сделать вполне сносные материалы металлов, пластмасс и стекла. Либо можно задействовать эти каналы и применить к ним растровые текстуры, как это делается в большинстве других 3D-программ. А вот для создания более комплексных материалов мы и переходим в углублённый редактор текстур. Кстати, сначала в Брайсе DTE был "пасхальным яйцом", и попасть в него можно было только при помощи клавиши Shift, и это нигде не было задокументировано...
Что же касается темы топика и руководства, написанного Horo, то документ достаточно объёмный, чтобы его с ходу перевести (увы, у меня нет столько свободного времени), к тому же он во многом дублирует книжку Китченс. Так что предлагаю сначала ознакомиться с английским вариантом, изучить картинки, а если уже что-то будет непонятно -- пишите, какая страница, я переведу.
Сообщение отредактировал Sam_T - Четверг, 05-Май-2011, 15:41 |
|
| |
slepalex | Дата: Суббота, 14-Май-2011, 22:00 | Сообщение # 5 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| На Дазе продаются сцены Давида Бриннена на тему изготовления террайнов в DTE, а также морской прибойной пены. Bryce Pro DTE Terrain 2 Bryce Pro DTE Terrain 3 Но мы вроде и так разобрались по его уроку! Зачем покупать? http://bryce.3dn.ru/photo/melkovode/25-0-2644 http://bryce.3dn.ru/photo/otmel/25-0-2643
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Вторник, 13-Сен-2011, 22:43 | Сообщение # 6 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Не знаю, в какую тему поместить.
По просьбе форумчан выкладываю настройки текстуры и материала сухой пожухлой травы. На самом деле эту траву я ещё в 5-м брайсе делал. Вспомнил про неё в связи с этой работой. Изменил только немного.
Итак, текстура в DTE для источника "A". В ряде случаев можно обойтись только ей одной. Режим смешения цветов Linear Interpol3. Фаза везде отсутствует.
Материал. В источник "B" я добавил песчано-каменистую текстуру. вы можете добавить свою каменистую или глинистую. Если использовать в материале комбинированную AB текстуру, то в нижней части террайна будет трава, постепенно переходящая в песчаную к верху. В "C" я добавил библиотечную, немного изменённую, текстуру. Она перераспределяет действие "A" и "B" таким образом, что на склонах преобладает текстура "B", а на горизонтальных участках "A" с частичными вкраплениями "B". Весь материал по-прежнему вверху превращается в "B".
Текстура "C". Здесь я перетащил из первого источника во второй и повернул в генераторе шума на 90°, поменявши фильтр Slope на Altitude. Масштаб в Texture Editor 20%, смещение по Y 43. Всё это настраивается под конкретную сцену.
Впрочем, варианты комбинируйте сами. Главное - текстуру травы - я выложил. И не забывайте про масштаб. На больших террайнах эта трава будет странно выглядеть. Так измените масштаб в DTE или Texture Editor!
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 14-Сен-2011, 02:53 | Сообщение # 7 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Вот спасибочки! Я вчера экспериментировал, да начальство не дало - не дошёл до шума "Voronoi" Ну что - тоже надо осень делать - по времени года на улице.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Вторник, 18-Окт-2011, 16:05 | Сообщение # 8 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Вот кое-что сделал по уроку Бриннена для 7.1.0.109 версии. Там, обратите внимание, добавлены новые функции анизотропии в редакторе материалов. Я, правда , делал в 7.1.0.74 версии. Поэтому с анизотропными отражениями по-другому выглядит. Кто установил 109 (есть такие?) можете повторить урок. Также HDRI я применил брайсовского неба, а в уроке внешняя карта. Это тоже во многом определяет отражающие свойства. Рендер первой картинки Premium 256 rpp (включены опции: TA, Soft Shadows, TA Scattering Correction). Второй - regular AA.
Смотреть урок Бриннена.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 26-Окт-2011, 03:33 | Сообщение # 9 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Пробовал даже на разных компах открыть страницу и с разными броузерами - везде одни коды, а картинок нет...
...Баловался вчера в DTE, экспериментировал... Вот такая текстурка получилась A-B-C
Теперь ломаю голову, куда её применить...
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Паффка | Дата: Среда, 26-Окт-2011, 19:19 | Сообщение # 10 |
Бываю здесь часто
Группа: Старожил
Сообщений: 71
Статус: Оффлайн/Offline
| Вова! Текстуры просто Класс! Даш скачать? Просто отлично удалось сымитировать поросший лесом холм перед скалой!
Все нужно делать наиболее простыми путями, но не проще того. A. Эйнштейн
Сообщение отредактировал Паффка - Среда, 26-Окт-2011, 19:22 |
|
| |
SCORPION | Дата: Суббота, 29-Окт-2011, 03:43 | Сообщение # 11 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Отрендерил, косяков уйма, но переделывать не буду. Собственно, это был эксперимент с текстурой. http://bryce.3dn.ru/photo/scorpion/utjos/49-0-2763 Quote (slepalex) Это разбираться надо. В этой сцене жуткие тормоза были на соснах. Там хвоя с альфой. Но в то же время в осенней сцене с этими же деревьями тормозов на них не было. Ещё жутко тормозило на траве на переднем плане. Она тоже с альфой. На текстуре и облаках - как обычно, тормозов не заметил...
А вывод из сцены такой: Текстура хороша для средних планов. На ближнем, как у меня заметны косяки. Но если скалу лепить из отдельных блоков-камней, то текстура вполне нормально выглядит. У меня сверху на скале камни налеплены с немного модернизированной текстурой - уже намного реальнее.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 30-Окт-2011, 13:37 | Сообщение # 12 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Надо заметить, что упомянутая каменистая текстура - это давнишнее изобретение Давида Бриннена.
Quote (SCORPION) Сейчас добавил камень через "Create" - бамп оказался "вывернутым наизнанку". Не понял, почему, но надо иметь это в виду.
Структура Bump с выходом версии 7.0 и 7.1 дважды претерпела изменения. Читайте здесь. Может, перенести в отдельную тему? В свойствах материала появились три пункта: Legacy bump для совместимости с 6-й и ниже версий, Std 7.0 bump (deprecated) для 7.0, Enchanced bump для 7.1. Когда вы создаете материал с нуля в 7.1 версии, то у вас автоматически отмечается последний пункт. Если грузите материалы, созданные в предыдущих версиях, то один из первых двух. Можно поменять на последний. Иногда программа вылетает при попытке изменить материал. Возможно это (отметка пункта Enchanced bump) помогает, хотя категорически не утверждаю. Вроде в 109 исправили этот недостаток, но я не анализировал.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Понедельник, 07-Ноя-2011, 23:38 | Сообщение # 13 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Урок Давида Бриннена по созданию реалистичного пламени костра в DTE http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=175068
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Вторник, 08-Ноя-2011, 00:23 | Сообщение # 14 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Когда нет идей и вдохновения, ковыряюсь потихоньку в DTE. А это само по себе увлекательное занятие. Особенно, когда пытаешься сделать что-нибудь наперёд заданное, а не что получится. Зачастую в результате такого "ковыряния" появляются новые идеи. Но вот у меня скопилось приличное количество геометрических текстур, но не всем пока нахожу достойного применения. Их можно было бы, скажем применять для текстурирования космических аппаратов или иной техники. Делать такое геометрией - расточительство. А использовать Bump - милое дело. Тем более на расстоянии и при соответствующей постановке света Bump не отличить от геометрии. Здесь я буду выкладывать постепенно при наличии времени свои наработки. Если, конечно, это кого-нибудь заинтересует. Нет, ну я мог бы загрузить куда-нибудь для скачивания эти материалы и текстуры. Мне не жалко! Но если кого-то интересует механизм создания их в DTE и лаборатории материалов, то лучше повторить урок. А если что-то непонятно или я что-то упустил, то спросить. Это я всё пишу для тех, кто по-настоящему хочет изучать Bryce. Для начала я выкладываю настройки нескольких материалов на основе одной и той же текстуры.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Вторник, 08-Ноя-2011, 00:46 | Сообщение # 15 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Начинаем с дальнего ряда слева направо.
Материал 1.
Вот текстура источника A комбинированной текстуры ABC.
Текстура в источнике B та же, за исключением параметров фильтра. Здесь диаграмма перевёрнута.
В источник C грузим известную вам по моим урокам "пустую" текстуру Nothing. Она будет играть роль регулятора между текстурами A и B, усиливая влияние одной и уменьшая в другой. Регулировать будем уровнем серого в альфаканале C. Для этого надо всего лишь поднять или опустить диаграмму фильтра с помощью переменной b. Опустим вниз - альфаканал чёрный, поднимем вверх - белый. Оставим в середине - серый. Вот DTE для источника C.
Сохраните текстуры в пользовательскую библиотеку и дайте им имя. У меня, собственно, здесь пока одна текстура "Плитка5" не считая Nothing.
И наконец, сам материал. Цвета в DTE или в Mat Lab, а также другие параметры материала оставляю на ваше усмотрение. Замечу только, что вывернуть наизнанку Bump можно просто поменяв знак в его канале.
Добавлю, что масштаб источника B в Edit Texture тот же, что и в A. А в C не имеет значения, так как там равномерный оттенок серого.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Вторник, 08-Ноя-2011, 04:12 | Сообщение # 16 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Материалы 2-5.
Вот параметры остальных четырёх материалов. Шум и его параметры во всех материалах в A и B одинаковый. В mat2 и mat3, как видите, изменён только уровень серого в альфаканале источника C. В остальных материалах менялись параметры фильтра в двух или трех источниках текстуры. В принципе, с одним и тем же шумом можно получить бесчисленное множество вариантов, меняя только параметры фильтров. А если поменять еще тип фильтра, то получите "бесчисленное множество" в степени "бесчисленное множество" вариантов с одним и тем же шумом. А если поменять ещё тип и параметры шума!.. Не буду продолжать.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Среда, 09-Ноя-2011, 23:38 | Сообщение # 17 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Ещё пара простых геометрических текстур.
Первая текстура.
Материал.
Во второй текстуре изменены только параметры фильтра.
Обратите внимание, частота повторения текстуры в генераторе шума, масштаб в лаботатории материалов и смещение по всем осям 1,46 подобраны таким образом, чтобы на любой стороне куба при параметрическом проецировании уложилось целое количество ячеек текстуры. Смещение по осям и частота шума подбирались методом половинного деления, или последовательных приближений, или, если хотите, артиллерийской вилки. В принципе, вторую текстуру можно получить, изменив знак в канале Bump на противоположный (попробуйте). Но иногда в сложном материале это нужно сделать именно в DTE.
Результат.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
slepalex | Дата: Среда, 09-Ноя-2011, 23:48 | Сообщение # 18 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Если вы примените параметрическое проецирование к меш-примитиву из библиотеки 7-й версии, то текстура ляжет совершенно по-другому. Это говорит о том, что параметрические координаты Low Res Rounded Cube 3% сделаны совершенно по-другому, что на мой взгляд есть неправильно. В этом случае придётся применить проецирование Object Cubic. При этом смещение по осям придется менять. Попробуйте.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Суббота, 12-Ноя-2011, 03:22 | Сообщение # 19 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (slepalex) Если вы примените параметрическое проецирование к меш-примитиву из библиотеки 7-й версии, то текстура ляжет совершенно по-другому. slepalex, вот это не понял, а ты тогда в кокой версии экспериментировал? Или с какими примитивами?
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Суббота, 12-Ноя-2011, 03:57 | Сообщение # 20 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Я работал с брайсовскими примитивами. А в библиотеке есть всякие меш-примитивы, импортированные из других программ. Так вот параметрические координаты меш-куба отличаются от таковых у брайсовского родного примитива.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |