Среда, 23-Авг-2017, 20:27
Приветствую Вас Гость | RSS
Форма входа
Категории раздела
Уроки Bryce [17]
Здесь Вы найдете уроки, помогающие разобраться как работать в программе Bryce
UnSorted [8]
Здесь Выкладываем все, что совсем не относиться к тематике данного сайта:)
Soft [1]
Здесь выкладываем заметки о программном обеспечении.
География Bryce и Vue [5]
Добавь свой город в нашу географию!
Интервью [4]
Беседы с интересными людьми
У Кузьмича [2]
Авторский раздел нашего коллеги Kuz@mich
Daz Studio [7]
Уроки, советы по этой программе.
Поиск
Главная » 2008 » Ноябрь » 2 » Surfaces Tab. Part 1
14:34
Surfaces Tab. Part 1

DAZ|Studio

Автор: Left-Handed
Surfaces Tab (В
кладка текстур)

  Каждая фигура или пропс в вашей сцене имеет, по крайней мере один,  назначенный ей материал  поверхности.  Составные объекты, которыми оперирует DAZ|Studio, имеют много таких  поверхностей с назначенными им материалами, давая вам прекрасный контроль над  внешним видом вашего рисунка. Вкладка Surfaces позволяет Вам определять  специфические параметры настройки для каждой поверхности в вашей сцене. Другими  словами, это позволяет Вам определять внешний вид каждого объекта. Вы можете использовать  вкладку  Surfaces, чтобы визуализировать  почти любой тип вообразимой поверхности: кожа, металл, стекло, стекловолокно, и  т.д.
  Если Вы не видите вкладку Surfaces, то выберите в меню View  > Tabs > Surfaces, и перетащите ее  туда, где вам будет удобнее с ней работать. Вы можете также оставить вкладку  перемещаемой или переместить ее на второй монитор, чтобы увеличить рабочее  пространство.
  У каждой фигуры или пропса из вашей сцены в DAZ|Studio имеется  свой собственный отдельный список поверхностей. У каждой поверхности в объекте  есть уникальный идентификатор, и все полигоны в объекте назначаются на только  один из тех уникальных идентификаторов. Если есть несколько копий одного и того  же объекта в вашей сцене, то каждая копия имеет свой собственный отдельный  список поверхностей, давая вам больше гибкости и более тонкое управление  материалами в вашей сцене.

Терминология
  Иногда терминология о материалах может быть непонятна новичкам.  Следующее должно помочь разъяснить часть терминологии, используемой в этом  руководстве:

     
  • Объекты (Objects) : Геометрические  объекты в вашей сцене, которая может включать фигуры, пропсы, источники света,  камеры, и другие элементы.
  •  
  • Поверхности (Surfaces) : Видимые части  объекта. У одного объекта может быть много различных поверхностей.
  •  
  • Материалы (Materials) : В DAZ|Studio  материал состоит из различных цветов и/или   текстурных карт, которые могут объединяться, для достижения желаемого  эффекта. Цвет - только одно из этих поверхностных свойств; многие объекты  используют одну или более текстурных карт, которые определяют другие свойства,  такие как шероховатость, свечение или прозрачность.
  •  
  • Шейдеры(Shaders): Каждому материалу в вашей сцене присвоены шейдеры, независимо от  того, используете ли вы расширенные свойства во вкладке или нет. Шейдеры (или  программируемые шейдеры) могут состоять из многочисленных каналов, которые  часто дают более продвинутые и реалистичные результаты по сравнению с базовыми  материалами. Как правило, в каждой программе, выполняющей процесс просчета  визуализации, шейдеры сконфигурированы своим собственным, специфическим  образом. DAZ|Studio использует механизм рендеринга 3Delight, который  поддерживает программируемые шейдеры. Вы можете создавать базовые или  расширенные шейдеры во вкладке Surfaces. Во время визуализации сцены механизм  рендеринга вычисляет все компоненты в ваших материалах для каждого канала.  Затем он вычисляет, как каждый канал влияет на окончательный вид поверхности  объекта.
  •  
  • Текстурные карты (Texture  Maps) : Каждый материал может также использовать  один или более различных типов текстурных  карт, которые могут изменить цвет,  шероховатость, блеск, и другие дополнительные свойства изображения. Текстурные карты — это двумерное  представление вашего трехмерного объекта, и они являются специфическими для  каждого сделанного объекта. В этом разделе вы узнаете больше о различных типах  текстурных карт.
  •  
  • Многослойный  графический файл (Layered Image File) : Файл  содержащий многослойную информацию  изображения.

Опции меню
  Вы видите треугольник в правом верхнем углу вкладки Surfaces.  Нажмите на него, чтобы появилось выпадающее меню вкладки Surfaces.
  1
  Команды меню:

     
  • Hide Surface List (Скрыть список поверхностей) : Скрывает отображение списка поверхностей ,  оставляя только названия подвкладок Basic и Advanced во вкладке Surfaces.
  •  
  • Surface List on Side (Список поверхностей в сторону): Помещает список поверхностей в сторону вкладки Surfaces.
  •  
  • Surface List on Top ( Список поверхностей наверх): Помещает список поверхностей на верх вкладки Surfaces.
  •  
  • Do Not Sort (Не сортиртировано): Помещает список  поверхностей в неалфавитном порядке в каждом объекте вашей сцены.
  •  
  • Sort Ascending (Сортировать по  алфавиту): Сортирует список поверхностей в алфавитном  порядке в каждом объекте вашей сцены, от A-Z.
  •  
  • Sort Descending (Сортировать по  алфавиту в обратном порядке): Сортирует список  поверхностей в обратном алфавитном порядке в каждом объекте вашей сцены, от  Z-A.
  •  
  • Expand All (Развернуть все): Разворачивает  дерево списка поверхностей так, чтобы появились все названия поверхностей.
  •  
  • Collapse All (Свернуть все): Свертывает дерево  списка поверхностей, чтобы отобразить только названия объектов в Вашей сцене.
  •  
  • Refresh Images (Обновить изображения): Обновляет  текстурную карту изображения в сцене после ее изменения.
  •  
  • Automatically Refresh Images (Автоматически обновлять изображения): Во время проверки,  эта опция автоматически обновляет все изменения теастурных карт в вашей сцене.  Если проверки, то карты обновятся только при выборе команды Refresh Images.
  •  
  • Close (Закрыть): Закрывает вкладку Surfaces.

Список поверхностей

  Список поверхностей находится в левой стороне вкладки Surfaces.  Список позволяет  выбирать любое число  поверхностей на одном или более объектах в вашей сцене. Способность работать со  многими поверхностями сразу может сэкономить время, особенно при работе со  сложными сценами.

  2

Выбор одного объекта
  Чтобы использовать список поверхностей, используйте любой из  следующих методов:

     
  • Некоторые объекты  показывают свой список поверхностей раскрытым, в то же время  другие этого не делают. Чтобы развернуть дерево  объекта, нажмите "+" (плюс)   рядом с названием объекта. Чтобы закрыть это дерево, нажмите  "-" (минус) рядом с названием объекта.
  •  
  • Нажмите, на любой  элемент чтобы выбрать единственный элемент в списке поверхностей.
  •  
  • Используйте стрелки  вверх и вниз на клавиатуре, чтобы переместиться   вверх или вниз на один объект в дереве.
  •  
  • Использование PgUp  или PgDn на клавиатуре, позволяет быстро листать список поверхностей.

Выбор нескольких объектов
  Чтобы выбрать несколько объектов, используя список поверхностей,  используйте любой из следующих методов:

     
  • Перетаскивание в  списке поверхностей . Отпустите кнопку мыши, когда закончите выбор. Выбираются  все поверхности независимо от объекта, которому они принадлежат.
  •  
  • Для выбора  нескольких объектов, находящихся рядом в   списке поверхностей,  выберите  первый элемент. Затем, при нажатой клавише SHIFT, выберите последний элемент.
  •  
  • Чтобы выбрать  несколько объектов, которые не являются смежными в списке, выберите нужные  объекты при нажатой клавише CTRL.

Кнопки Copy/Paste

  Ниже списка поверхностей вы видите две кнопки: Copy и Paste.  Кнопка Copy активизируется при выборе поверхноси, в то время как кнопка Paste  активизируется после того, как только параметры настройки поверхности были  скопированы. Эти кнопки позволяют вам копировать параметры настройки материалов  от одного материала к другому.
  Для копирования свойств от одной поверхности к другой:
     
  1. Выберите       одну или более поверхностей.
  2.  
  3. Сделайте       свои необходимые изменения свойств.
  4.  
  5. Нажмите       кнопку Copy.
  6.  
  7. Выберите       одну или более поверхностей, чтобы применить скопированные параметры       настройки.
  8.  
  9. Нажмите       кнопку Paste.

Подвкладки   Basic и  Advanced
  Вы видите две подвкладки справа на панели вкладки Surfaces:  подвкладка Basic и подвкладка Advanced:

     
  • Подвкладка Basic  вкладки Surfaces позволяет изменять самые базовые типы поверхностных каналов, в  которые включены: цвет диффузного рассеивания (или Diffuse), цвет блика (или Specular), цвет подсветки (или Ambient) и прозрачность. Если Вы плохо знакомы с DAZ|Studio,  поэкспериментируйте с этими основными каналами, чтобы узнать больше о том, как  они работают и влияют на поверхности.
  •  
  • Подвкладка Advanced  вкладки Surfaces использует особенности механизма рендеринга DAZ|Studio. Это  позволяет подстраивать свойства каждой поверхности для получения реалистичных  результатов рендеринга. В дополнение к упомянутым выше четырем основным  поверхностным каналам подвкладка Advanced позволяет сконфигурировать много  дополнительных типов поверхностных каналов и свойств.

Basic
  Подвкладка Basic позволяет новичку конфигурировать основные  поверхностные каналы без неотвратимых последствий.
  3
 
  Ниже упомянуты четыре типа каналов, свойства которых вы можете  изменить в подвкладке Basic. Подробнее о каждом типе канала и о том, как их  конфигурировать, вы узнаете позже в этом разделе:

     
  • Color/Diffuse (Цвет диффузного рассеивания):  Этот канал определяет основной цвет   выбранного материала. Вы можете назначить цвет в цветовой палитре или  текстурную карту.
  •  
  • Highlight/Specular (Цвет блика): Этот канал  определяет цвет блика в выбранном материале. Подвкладка Basic позволяет  назначить только цвет для этой опции.
  •  
  • Shadow/Ambient (Цвет подсветки): Этот канал определяет цвет в тени выбранного материала.  Подвкладка Basic позволяет назначить только цвет для этой опции.
  •  
  • Opacity (Прозрачность): Этот канал определяет  прозрачность или непрозрачность   выбранного материала. Когда движок установлен на 0 %, материал полностью  прозрачен, а при 100 %, материал полностью непрозрачен. Нажмите кнопку None,  чтобы назначить карту прозрачности, которая может изменять прозрачность  объекта, основанную на уровнях черных или белых цветов в изображении.

Advanced

  Подвкладка Advanced создана для использования более опытными  пользователями, которые хотят более полно управлять внешним видом всех  поверхностей объекта. В ней, кроме полного доступа к каждой функции, доступной  в подвкладке Basic, имеется большое количество и других настроек.

4

В подвкладке Advanced список каналов с настраиваемыми свойствами  намного более обширен. Кроме свойств в первых четырех типах каналов имеющихся в  подвкладке Basic, подвкладка Advanced представляет некоторые дополнительные  опции:

     
  • Color/Diffuse (Цвет диффузного рассеивания):  Этот канал определяет основной цвет выбранного материала. Вы можете назначить  цвет в цветовой палитре или через текстурную карту таким же способом как и в  подвкладке Basic. Кроме назначения цвета или текстурной карты, вы можете  установить интенсивность цвета по установленному проценту.
  •  
  • Highlight/Specular (Цвет блика): В то время как в  подвкладке Basic вы можете выбрать только цвет блика, то в подвкладке Advanced  представлено несколько дополнительных опций. Здесь вы сможете управлять цветом  блика с помощью процентов или назначить ему текстурную карту. Вы можете выбрать  один цвет блика на всю поверхность, или получить различные цвета бликов на  поверхности с помощью текстурной карты. Интенсивностью цвета блика можно  управлять при помощи бегунка процентов или текстурной картой. Также имеется  опция, для использования картой прозрачности, чтобы выключать цвет блика в  невидимых областях.
  •  
  • Shadow/Ambient (Цвет подсветки): Этот канал определяет цвет в тени выбранного материала. В то  время как в подвкладке Basic вы можете выбрать только цвет для этой опции, то в  подвкладке Advanced вы для этого можете использовать текстурную карту. Кроме  того, вы можете установить интенсивность цвета через бегунок процента или  текстурную карту.
  •  
  • Opacity (Прозрачность): Параметры  настройки прозрачности в подвкладках Basic и Advanced одинаковы. Когда движок  установлен на 0 %, материал полностью прозрачен, а при 100 %, материал  полностью непрозрачен. Нажмите кнопку None, чтобы назначить карту прозрачности,  которая может изменять прозрачность объекта, основанную на уровнях черных или  белых цветов в изображении.

Следующие дополнительные опции представлены только в подвкладке  Advanced. Эти опции откроют для вас неограниченный путь к созданию намного  более реалистических материалов:

     
  • Bump (Карта шероховатостей): Эта опция добавляет небольшие неровности к поверхностям объекта,  которые находятся перед камерой, не внося никаких изменений в геометрию  объекта. В количественном отношении этой опцией управляет текстурная карта,  которая обычно является черно-белой. Бегунки выпуклости (Positive) и вогнутости  (Negative) также обеспечивают дополнительное управление внешним видом материала.
  •  
  • Displacement (Карта смещения): Смещение подобно  бамп-карте за одним исключением. Она фактически изменяет геометрию поверхности  объекта во время выполнения визуализации. Эффект наложения карты смещения можно  даже наблюдать на поверхностях, находящихся вдоль линии взгляда. Карты смещения  помогают создавать материалы, которые делают поверхности объекта гораздо более  реалистичными. Количеством смещения можно управлять через бегунок, и/или через  текстурную карту (обычно черно-белую). Есть также бегунки, чтобы управлять  количеством смещения в пределах минимального и максимального диапазона.
  •  
  • Reflection (Отражение): Этот канал  управляет свойством поверхности материала отражать свет. Вы можете выбрать цвет  отражения либо через  цветовую палитру,  либо через текстурную карту. Кроме того, интенсивностью отражения можно  управлять через бегунок, или через текстурную карту.
  •  
  • Refraction (Преломление): Свет преломляется  при прохождении прозрачных материалов, таких как стекло или вода.. Канал  преломления управляет цветом света и величиной преломления. Вы можете  использовать цветовую палитру или текстурную карту, для определения цвета или  величины преломления.
  •  
  • Lighting Model (Модель освещения): Опция модели  освещения объекта вычисляет эффекты различных каналов шейдеров для имитации  типа материала поверхности. Вы можете заставить поверхность материала выглядеть  как матовую или  пластмассовую,  металлическую, глянцевую пластмассовую, глянцевую металлическую или кожаную.

Конфигурирование Материалов

  Один из самых очевидных компонентов любого материала — это его  цвет  или, скорее, цвета. Несколько типов  цвета составляют материал. Кроме того, несколько параметров настройки управляют  интенсивностью данного свойства.
  ПРИМЕЧАНИЕ! В следующих разделах в качестве объекта будет  упоминаться гриб, который будет использоваться в уроках в конце раздела о  вкладке поверхностных материалов. Не поленитесь прочитать о каждом канале перед  соответствующим уроком.

Диффузный (цветовой) канал

  Давайте обратимся к небольшому количеству теории о том, что делает  канал цвета диффузного  рассеивания...
  Когда кто-то спрашивает, "Какой это цвет?", то этот  вопрос всегда относится  к цвету диффузного рассеивания. Диффузный цвет - основной цвет  поверхности, при падении на нее чистого белого света. Для человеческой кожи он  может колебаться от слегка желтоватого до темно-коричневого цвета. Большинство  листьев у растений имеют оттенки   зеленого цвета. Сосновые доски обычно имеют светлый золотисто-коричневый  цвет. Наш гриб имеет светло-коричневый цвет с вкраплениями более темного  коричневого цвета.
  В DAZ|Studio вы можете назначить основной цвет объекту. Но чтобы  достигнуть большего реализма, лучше присвоить ему текстурную карту. Эта карта -  двумерное представление цветов в вашем трехмерном объекте. Используя наш гриб  как пример, Вы можете найти две различных текстурных карты для гриба в папке Studio  > content > Runtime > textures > DAZ > Environment. Это FFMushroom1.jpg (для светло-коричневого гриба) и  FFMushroom2.jpg (для темно-коричневого гриба).
  5

Перед тем  , как изменить его свойства цвета  диффузного рассеивания, давайте посмотрим  сначала на подвкладки Basic и Advanced во вкладке Surfaces.

Вкладка Basic
  В подвкладке Basic для канала Color|Diffuse появляются следующие  параметры настройки:

     
  • Color|Diffuse (имеет вид цветной полосы с   тремя числами): Показывает какой цвет  диффузного рассеивания имеет объект в настоящее время.  Нажмите на эту кнопку, чтобы открыть цыетовую палитру, и выберите любой цвет по  своему желанию.
  •  
  • Меню текстурной  карты: Нажмите на треугольник правее названия  файла текстурной карты. В этой области обычно отображается название файла  текущей текстурной карты либо «None», если таковой поверхности не присвоено.  Появится меню, в котором вам будет предложено выбрать текстурную карту из уже  имеющихся в сцене либо выбрать файл самостоятельно при помощи просмотрщика  файлов на компьютере.

6
   
    Вкладка Advanced

В подвкладке Advanced для канала Color|Diffuse появляются  следующие параметры настройки:

     
  • Color (Цвет): Нажмите на эту кнопку, которая имеет вид цветной полосы с  тремя числами, чтобы открыть цветовую  палитру, и выберите любой цвет по своему желанию.
  •  
  • Меню текстурной  карты: Выберите изображение аналогично, тому как  показано для  подвклади Basic.
  •  
  • Strength (Интенсивность): Этот бегунок показывает регулирует освещенность текстуры. Он  работает точно также, как и бегунок управления параматрами. Установка бегунка в  0% означает, что текстура не освещена вообще, в то же время 100% означает, что  текстура осещена максимально возможным светом.
  •  
  • Diffuse Strength Image Menu (Меню текстурной карты управления интенсивностью): Нажмите на значок треугольника, который вы видите справа от  бегунка управления интенсивностью для выбора текстурной карты. Для получения  лучших результатов необходимо использовать черно-белую карту. Черные области в  карте будут эквивалентны установке в 0%, а белые области будут эквивалентны  установке 100%. Оттенки полутона будут являться промежуточными между 0 и 100 %.

7

Канал Specular (Highlight)

  Теперь давайте рассмотрим канал Specular (Highlight) который отвечает  за отражающие свойства поверхности в виде зеркального более светлого блика на  ней. В качестве примера можно привести яркое белое пятно блика, которое можно  видеть, при попадании солнечного света на нержавеющую сталь, или слабый блеск  человеческой кожи.
  Глянцевые материалы, такие как поверхность из нержавеющей стали,  имеют другой вид блика, по сравнению с человеческой кожей. В качестве другого  примера можно привести стекло, имеющее острый белый блик на ярком светом, тогда  как даже полированная кожа имеет более мягкий блеск.

Подвкладка Basic
  Подвкладка Basic для этого канала имеет всего одну опцию.

     
  • Highlight/Specular: При нажатии на нее открывается стандартная палитра для выбора  любого желаемого цвета.

8
   
    Подвкладка Advanced

Подвкладка Advanced предоставляет вам опции для управления  свойствами зеркальных бликов на поверхности объекта. Например, увеличивать или  уменьшать размер блика. Вы можете также использовать текстурные карты для  управления цветом или интенсивностью блика, и использовать текстурную карту  прозрачности, чтобы выключить или уменьшить блики в прозрачных или  полупрозрачных областях.

 

     
  • Glossiness (Глянец)9
        : Этот бегунок управляет размерами глянцевых пятен. Глянцевые  объекты обычно отражают свет даже в очень маленьких областях. Чем более глянцевый  элемент, тем меньше пятно блика. Установка бегунка в 0% создает пятно блика с  очень расплывчатыми краями. Установка его на 100% делает блик с очень острыми  краями.
  •  
  • Glossiness Image  Menu (Меню текстурных карт глянца): Нажмите на  треугольник справа от бегунка Glossiness, для выбора текстурной карты, чтобы  управлять интенсивностью глянца в вашем объекте. Как правило для этого  используются черно-белые изображения.
  •  
  • Color (Цвет): При нажатии на нее открывается стандартная палитра для выбора  любого желаемого цвета.
  •  
  • Color Image  Menu(Меню текстурных карт цвета): Чтобы назначить  карту текстуры на канал, нажмите на треугольник справа. Используйте кнопку  Browse, для выбора изображения, если оно не появилось в списке.
  •  
  • Strenght  (Интенсивность): Этот бегунок  управляет интенсивностью блика. Установка его в 0% означает, что никакого блика  нет, в то же время 100 % означает очень яркий блик.
  •  
  • Strenght Image  Menu(Меню текстурных карт интенсивности):  Нажмите на треугольник справа от бегунка Specular Strength, чтобы выбрать  текстурную карту для более тонкого управления. Для получения лучших результатов  необходимо использовать черно-белую карту. Черные области в карте будут  эквивалентны установке в 0%, а белые области будут эквивалентны установке 100%.  Оттенки полутона будут являться промежуточными между 0 и 100 %.
  •  
  • Multiply Through Opacity (Умножение через непрозрачность):  Этот переключатель умножает интенсивность отражения на интенсивность  непрозрачности. Включите переключатель, если у Вас есть полностью прозрачная  поверхность (прозрачность 0%), которая не должна отражать свет. Выключите эту  опцию для прозрачных полированных поверхностей (такие как, линзы камеры,  роговые оболочки глаз, очки и так далее).

Канал Ambient (Shadow)

  Цвет Ambient (или цвет окружения) часто используется в трехмерной  графике, чтобы компенсировать тот факт, что освещение в трехмерных средах  только приближается к реальному освещению. В результате ваши материалы часто  требуют включения дополнительных параметров и настроек для получения  реалистичных результатов во время выполнения визуализации.
  Самый простой способ определить цвет окружения состоит в том,  чтобы увидеть, каким цветом был бы объект, когда нет абсолютно никакого света,  падающего на него. В большинстве случаев, цвет окружения является черным, так  как вам обычно требуется свет, чтобы видеть цвет. Но есть и исключения к этому  правилу, особенно для поверхностей, которые светятся, такие как неоновый свет  или свет от туловища светлячка.
  DAZ|Studio позволяет Вам назначать цвет окружения в подвкладках Basic  и Advanced. Поскольку цвет окружения, как правило, устанавливается в черный, мы  не будем делать урок по работе с ним в этом разделе. Однако рекомендуем вам  поэкспериментировать с его настройками, чтобы посмотреть как они влияют на ваши  материалы.

Basic
  В подвкладке Basic для   канала Ambient существует только один параметр:

     
  • Ambient: При нажатии открывается стандартная палитра выбора. При выборе  любого цвет по вашему желанию, следует помнить, что чем более ярче цвет  окружения, тем больше будет казаться, что поверхность светится. В то же время  вы можете использовать цвета отличные от черного и ваши объекты будут казаться  более реалистичными, если вы будете их выбирать ближе к черному цвету при  выборе цвета окружения.

10
   
    Advanced
  Канал Ambient управляет поверхностным цветом в отсутствии  освещения. У Вас есть следующие опции при работе с этим каналом.

     

  • Ambient11

        : При нажатии открывается стандартная палитра выбора. При выборе  цвета помните о том, что сказано выше, в подвкладке  Basic.
  •  
  • Ambient Color Image  Menu (Меню текстурных карт цвета окружения): Чтобы  назначить текстурную карту на канал Ambient, нажмите на треугольник, который вы  видите справа. Используйте кнопку Browse, для выбора изображения, если оно не  появилось в списке.
  •  
  • Ambient Strength (Интенсивность цвета  окружения): Этот бегунок корректирует интенсивность  цвета окружения в материале. 0%  удаляет окружающий цвет полностью, заставляя объекты казаться плоскими и  безжизненными. 100 % применяют окружающий цвет в полную силу.
  •  
  • Ambient Strength Image Menu (Меню текстурных карт интенсивности цвета окружения): Чтобы назначить текстурную карту на интенсивность канала  Ambient, нажмите на треугольник, который вы видите справа. Используйте кнопку  Browse, для выбора изображения, если оно не появилось в списке. Как правило для  этого используются черно-белые изображения.

Канал прозрачности

  Прозрачностью называется способность объекта пропускать световые  лучи сквозь поверхность. Листовое стекло окна почти полностью прозрачно, в то  время как древесина полностью непрозрачна.
  Бегунок прозрачности в подвкладках Basic и Advanced позволяет Вам  определять непрозрачность для выбранной поверхности. Вы можете установить  количество прозрачности через бегунки, или использовать текстурные карты  прозрачности, чтобы определить точное количество прозрачности в любом месте  вашего объекта. Как правило текстурные карты прозрачности применяют для  создания краев смоделированных волос. Также с их помощью можно изобразить  ресницы как волосы, а не в виде прямоугольного объекта. Также можно использовать  эти карты, для  создания сложных вырезов  на ткани одежды.
  Опции для управления в подвкладках Basic и Advanced показаны ниже.  Они работают следующим образом:
     
  • Opasity  (Прозрачность) (в подвкладке  Basic) или Strenght Opasity (Интенсивность прозрачности) (в подпозиции  табуляции Advanced): Используйте этот бегунок, для управления прозрачностью  текущего материала. Установка его в 0% делает его абсолютно прозрачным.

12

     
  • Image Menu (Меню  текстурных карт): Чтобы назначить  текстурную карту прозрачности на материал, нажмите на штрих, который появляется  ниже бегунка . Вы можете также нажать на треугольник, которая видите справа  бегунка в подвкладке Advanced. Карты прозрачности — как правило, черно-белые  изображения, с черными областями, в которых материал полностью прозрачный и  белыми областями обозначения, где он полностью непрозрачен. Любые оттенки  серого цвета в карте являются частично прозрачными, а степень прозрачности  зависит от того, как близко они к черному или белому.

Bump канал

  Канал Bump придает поверхности иллюзию шероховатости. Канал Bump  воздействует только  на нормали  поверхности (геометрия, которая стоит перед камерой). В следствие чего края  поверхности кажутся гладкими несмотря на его применение.

  13
 
  У Вас есть следующие опции при работе с этим каналом:

     
  • Strenght  (Интенсивность): При выбранной  bump-карте, бегунок управляет интенсивностью ее применения или грубостью  шероховатости поверхности. Установка бегунка в 0% означает, что bump-карта не  будет иметь никакого воздействия на поверхность. Установка же его на 100%  будет означать, что воздействие карты на  поверхность будет полным.
  •  
  • Image Menu (Меню  текстурных карт): При нажатии на  кнопку ниже бегунка можно выбрать изображение для bump-карты, которое, как  правило, является черно-белым.
  •  
  • Minimum (Минимум): При помощи бегунка можно управлять глубиной впадинок, которые  изображены на карте темным цветом. Отрицательные значения увеличивают глубину  этих впадин.
  •  
  • Maximum (Максимум): При помощи бегунка можно управлять высотой бугорков, которые  изображены на карте светлым цветом. Положительные значения увеличивают высоту  бугорков.

СОВЕТ! Если вы используете бегунки минимума и максимума, для  создания большей реалистичности воздействия карты на поверхность, старайтесь  придавать им одинаковое абсолютное значение (отрицательное для минимума и  положительное для максимума).

Канал смещения (Displacement)

  Канал смещения управляет рельефностью поверхносей. Параметры  настройки аналогичны используемым в bump-карте, но с одним основным отличием. В  отличие от канала bump, смещение воздействует на геометрию поверхности. Это  означает, что края поверхности будут рельефными.

  14
  У Вас есть следующие опции при работе с каналом смещения:

       
    • Strenght  (Интенсивность): При нажатии на  кнопку можно выбрать изображение для карты смещения, которое, как правило,  является черно-белым.
    •  
    • Minimum (Минимум): При помощи этого бегунка управляется положение более низких  областей вашей карты смещения. Слишком большое значение положения бегунка может  сильно  исказить геометрию объекта и,  одновременно,  значительно увеличить  время выполнения визуализации.
    •  
    • Maximum (Максимум): При помощи этого бегунка управляется положение более высоких  областей вашей карты смещения. Слишком большое значение положения бегунка может  сильно  исказить геометрию объекта и,  одновременно,  значительно увеличить  время выполнения визуализации.
Категория: Daz Studio | Просмотров: 2830 | Добавил: RalfZ | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  Ноябрь 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Архив записей
Мини-чат
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0