[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: SCORPION  
Fragmentarium - обсуждение
FrankyДата: Вторник, 10-Сен-2013, 16:42 | Сообщение # 1
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
Всё про фрагментариум. Постараюсь с забугорных сайтов сюда перетащить как можно больше, т.к. реально в рунете ничего конкретно про этот генератор фракталов кроме общей информации нет.
 
SCORPIONДата: Четверг, 12-Сен-2013, 02:46 | Сообщение # 2
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Franky, так программа то довольно новая, может, поэтому мало знают? Ты уж постарайся, перетащи!  biggrin

Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
FrankyДата: Суббота, 14-Сен-2013, 15:02 | Сообщение # 3
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
Так, с чего бы начать...
Сразу определимся, что будем использовать сборку, которую нашел SCORPION, т.к. если обмениваться скриптами, это важно - в разных сборках отличается набор трассировщиков.
Что я на данный момено времени знаю про фрагментариум:
Он использует ресурсы видеокарты, чем она круче, тем шустрее будет летать прграмма, быстрее рендерить сцену, буз глюков отрисовывать сложные сцены. На встроенном видео от Intel не работет - проверял. Нужна игровая видеокарта от AMD ATI или Nvidia.
Фракталы строятся согласно вызванного в данный момент скрипта - файла с расширением .frag. Скрипт может включать в себя другие скрипты - такие же файлы .frag ("фрагменты"). Всё это находится в папке Examples. Папка разбира на категрии по разделам. Есть обучающие фракталы, коказывающие принцип работы той или иной  "фишки", есть классические Джулия, бульбик и т.д., есть экспериментальные, интересные и неочень. С ними то все мы и работаем, можно отредактировать скрипт, можно написать свой - в программе используется синтаксис GLSL - язык программирования шейдеров. Буду рад пообщаться с людьми его знающими ) В папке Include лежат составные части скриптов - готовые файлы, которые часто используются.
Есть несколько т.н. трассировщиков лучей - raytracers. Это скрипт-алгоритм визуализации фрактала. Они дают разные эффекты. Советую испробовать все.

Ну и немного общей информации. Официальный сайт программы тут.
Несколько замечетельных уроков и руководства на русском языке тут
http://www.m-rush.ru/praktik/manuali/frag-manual.html 
http://www.m-rush.ru/praktik/manuali/frag-osnovi.html
http://www.m-rush.ru/praktik....id.html
http://www.m-rush.ru/praktik....mp.html

В предыдущих версиях программы было несколько видов рендеринга - обычный и прогрессивный. При обычном рендеринге сцена складывается из фрэймов (frames) кратно разрешению отображаемого окна, всё это строится за 1 проход - сцена разбивается на фрэймы и редер поочередно их визуализирует. В прогрессивном рендеринге каждый фрейм состоит из множества subframes - в этом и есть суть прогрессивного рендеринга. Фрэйм постепенно с каждым новым субфрэймом заполняется пикселями. Сейчас это знать в принцине неактуально, но если например использовать старые версии программы, то там как раз можно использовать обычный режим.

Не пренебрегайте ставить максимально допустимое разрешение. Картинка будет лучше, меньше шума, легче избавиться от мелких артефактов. 90-100 мегапикселей это нормально. Можно и далее увеличивать размер, но есть предел, когда на выходе в файле получается черный фон, от этого уже никуда не деться. Возможно это нехватка системных ресурсов, либо программа не умеет корректно пользоваться ими, когда речь идет о больших объёмах выделенной памяти и т.д. Возможен вариант, когда в процессе рендера программа закрывается с ошибкой
Код
"The NVIDIA OpenGL driver lost connection with the display driver
and is unable to continue.  
The application must close.... Error code: 8"

Это происходит, потому что операционная система даёт видеокарте 2 секунды на то, чтобы отрисовать картинку в программе. Если за это время отрисовка не закончится, система «думает» что драйвер видеокарты со своей задачей не справился, то есть «завис», ищет причину зависания – а это наша программа, и далее перезагружает драйвер видеокарты, что приводит к закрытию программы.
Если у вас windows 7, этой ошибки можно избежать. Нужно отредактировать реестр: В разделе
Код
HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers

добавить 2 параметра DWORD 
Код
TdrDelay = 30
и
Код
TdrDdiDelay = 30
30 - время в секундах. Этого хватит, чтоб программа стабильнее работала и отрабатывала самые тяжелые сцены.

Помогает при работе с очень тяжелыми сценами.
 
FrankyДата: Воскресенье, 15-Сен-2013, 00:13 | Сообщение # 4
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
И для затравки парочка новых рендеров. Сделаны как раз в новой версии. IBL-raytracer.



Прикрепления: 4054274.jpg (318.9 Kb) · 7045137.jpg (309.7 Kb)
 
SCORPIONДата: Воскресенье, 15-Сен-2013, 03:38 | Сообщение # 5
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Цитата (Franky)
Если у вас windows 7, этой ошибки можно избежать. Нужно отредактировать реестр
Я редактировал, но вот со значением "30" затруднился - где его выставлять! 
У меня так получилось - выставил "20" - получилось как бы "32" - но программа вылетать с этой ошибкой перестала.


Цитата (Franky)
С ними то все мы и работаем, можно отредактировать скрипт, можно написать свой - в программе используется синтаксис GLSL - язык программирования шейдеров. Буду рад пообщаться с людьми его знающими )
Я бы тоже пообщался, но увы.... Тут два пути - или учиться самому, или искать готовое и бесконечно крутить. Можно и то и это...Но хотелось бы поглубже знать GLSL - вот у меня есть пресет с прозрачным фракталом. А как приписать и чего к другой сцене, чтобы добавить прозрачность - моск кипит и толку - ноль! 
Цитата (Franky)
для затравки парочка новых рендеров. Сделаны как раз в новой версии. IBL-raytracer.
Всё, я затравился! Сергей, теперь в тему про трейсеры и рассказывай, что и как сделал!
Я как раз мало внимания уделял IBL - надо наверстать!  biggrin
Прикрепления: 9835825.jpg (113.1 Kb)


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
FrankyДата: Воскресенье, 15-Сен-2013, 09:30 | Сообщение # 6
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
По реестру - выбери десятичную систему )) Хотя не суть важно 20 или 30 сек - этого хватает с лихвой, главное чтобы фраг не вылетал.
На девианте нашел чувака - он может объединять фракталы - ну как в бульбе - 1 накладывается на другой, например мандельбульб по форме но весь в квадратах из другого фрактала тыц во это тема )
Прошу расскажи как, чето не торопится.


Сообщение отредактировал Franky - Воскресенье, 15-Сен-2013, 09:30
 
SCORPIONДата: Воскресенье, 15-Сен-2013, 11:38 | Сообщение # 7
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Цитата (Franky)
Прошу расскажи как, чето не торопится.
Они не поторопятся.... Это мы - душа на распашку!  biggrin


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
SCORPIONДата: Пятница, 20-Сен-2013, 03:01 | Сообщение # 8
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Вчера работал со сценой в VUE R10. Заметил какие то "задумывания", каких раньше не было на не трудных сценах, программа несколько раз вылетала. Хорошо, что разработчики предусмотрели аварийное сохранение. Программа сохраняет проект перед закрытием. А то бы всё с нуля. Но вот причина этого?
Надо вернуть реестр на место и проверить...


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
FrankyДата: Пятница, 27-Сен-2013, 19:01 | Сообщение # 9
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
Баловался тут с бульбом... это тот, который по-умолчанию запускается - по мне так какая-то страшная штука. Кстати, фраг 0.9.12 "Prague" мой родной, самый шустрый.
Дописал две переменных var1 и var2 и прикрутил к ним регуляторы

регуляторы вот
Код
uniform float var1; slider[0.00,1,10]
uniform float var2; slider[0.00,0,1]

переменные дописал сюда
было:
Код
// extract polar coordinates
        float theta = acos(z.z/r);

стало:
Код
// extract polar coordinates
float theta = var1*acos(z.z/r)+var2;


Вобщем var1 ползунок с начальным положением 1 и разбросом от 0 до 10. По-умолчанию поставил 1, т.к. var1 умножается на другую переменную. var2 сделал дополнительным слагаемым и дал ему небольшой разброс, специально, чтобы можно было плавно менять этот параметр. В итоге var1 давал изменение эффекта, а var2 его при желании подстраивал.

зы. только недавно заметил, что если встать на регулятор и нажать на клавиатуре стрелку вправо-влево, то он ездит, а если вверх-вниз, то меняется скорость перемещения на порядок. Причем если в слайдере установлены пределы, то за них можно спокойно "уехать" клавиатурой.

Вот что получилось (наклепал прикольных пресетов):

#preset Noname6
$IMAGE1$

#preset Noname8
$IMAGE2$

#preset Noname9

Добавлено (27-Сен-2013, 18:59)
---------------------------------------------
я не знаю что не так с этим сайтом ( картинки не грузятся (((
готовый код для фрага

Код
#info Mandelbulb Distance Estimator
#define providesInit
#include "DE-Raytracer.frag"
#include "MathUtils.frag"
#group Mandelbulb

uniform int Iterations;  slider[0,9,100]

uniform int ColorIterations;  slider[0,9,100]

uniform float Power; slider[0,8,16]

uniform float Bailout; slider[0,5,30]

uniform bool AlternateVersion; checkbox

[false]uniform vec3 RotVector; slider[(0,0,0),(1,1,1),(1,1,1)]

uniform float RotAngle; slider[0.00,0,180]
uniform float var1; slider[0.00,1,10]
uniform float var2; slider[0.00,0,1]

mat3 rot;

void init() {
     rot = rotationMatrix3(normalize(RotVector), RotAngle);
}

void powN1(inout vec3 z, float r, inout float dr) {
    float theta = var1*acos(z.z/r)+var2;
    float phi = atan(z.y,z.x);
    dr =  pow( r, Power-1.0)*Power*dr + 1.0;
     
    float zr = pow( r,Power);
    theta = theta*Power;
    phi = phi*Power;
        
    z = zr*vec3(sin(theta)*cos(phi), sin(phi)*sin(theta), cos(theta));
}

void powN2(inout vec3 z, float zr0, inout float dr) {
    float zo0 = asin( z.z/zr0 );
    float zi0 = atan( z.y,z.x );
    float zr = pow( zr0, Power-1.0 );
    float zo = zo0 * Power;
    float zi = zi0 * Power;
    dr = zr*dr*Power + 1.0;
    zr *= zr0;
    z  = zr*vec3( cos(zo)*cos(zi), cos(zo)*sin(zi), sin(zo) );
}

uniform bool Julia; checkbox
[false]uniform vec3 JuliaC; slider[(-2,-2,-2),(0,0,0),(2,2,2)]

float DE(vec3 pos) {
    vec3 z=pos;
    float r;
    float dr=1.0;
    int i=0;
    r=length(z);
    while(r<Bailout && (i<Iterations)) {
       if (AlternateVersion) {
          powN2(z,r,dr);
       } else {
          powN1(z,r,dr);
       }
       z+=(Julia ? JuliaC : pos);
       r=length(z);
       z*=rot;
       if (i<ColorIterations) orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(z.x,z.y,z.z,r*r)));
       i++;
    }
    return 0.5*log(r)*r/dr;
}

#preset Noname1
FOV = 1.47968
Eye = 0.563088,-0.693078,0.554871
Target = 2.12904,6.62955,-4.18386
Up = 0.760323,0.0353263,0.305845
EquiRectangular = false
FocalPlane = 1
Aperture = 0
Gamma = 2.08335
ToneMapping = 3
Exposure = 0.6522
Brightness = 1
Contrast = 1
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -1.73453
DetailAO = -1.64283
FudgeFactor = 1.01
MaxRaySteps = 154
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0,0,0,1
Specular = 0
SpecularExp = 5.556
SpecularMax = 18.571
SpotLight = 0.72549,0.615686,1,0.73529
SpotLightDir = 0.35802,-0.7037
CamLight = 0.00392157,0.901961,1,0
CamLightMin = 0
Glow = 1,0,0,0
GlowMax = 1
Fog = 0.976
HardShadow = 0
ShadowSoft = 0
Reflection = 0
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,1,1,1
Y = 0.345098,0.666667,0,-0.63106
Z = 1,0.666667,0,0.37864
R = 0.0784314,1,0.941176,0.82352
BackgroundColor = 0.858824,0.772549,1
GradientBackground = 0
CycleColors = true
Cycles = 4.35298
EnableFloor = true
FloorNormal = 1,0.2439,0.21952
FloorHeight = 0.4762
FloorColor = 0,0.984314,1
Iterations = 5
ColorIterations = 2
Power = 13.6075
Bailout = 1.4286
AlternateVersion = false
RotVector = 1,0,0.20833
RotAngle = 180
Julia = true
JuliaC = 0,0,0.55856
var1 = 2.4932
var2 = 0
#endpreset

#preset Noname2
FOV = 0.9756
Eye = 0.660001,-0.821171,0.358311
Target = -0.148001,7.98645,0.907495
Up = 0.869636,0.0681058,0.187219
EquiRectangular = false
FocalPlane = 1
Aperture = 0
Gamma = 2.08335
ToneMapping = 3
Exposure = 0.6522
Brightness = 1
Contrast = 1
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -1.73453
DetailAO = -2.07144
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 154
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0.117647,0.0823529,0,11.83
Specular = 0
SpecularExp = 2.778
SpecularMax = 10
SpotLight = 1,1,1,1
SpotLightDir = -1,1
CamLight = 1,0.933333,0,1.73914
CamLightMin = 0
Glow = 1,0,0,0
GlowMax = 1
Fog = 1.312
HardShadow = 0.46341
ShadowSoft = 0
Reflection = 0.21053
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,1,1,1
Y = 0.345098,0.666667,0,-0.37864
Z = 1,0.666667,0,0.37864
R = 0.0784314,1,0.941176,0.41176
BackgroundColor = 0,0.866667,1
GradientBackground = 0
CycleColors = true
Cycles = 0.70761
EnableFloor = true
FloorNormal = 1,0.2439,0.21952
FloorHeight = 0.4762
FloorColor = 0,0.984314,1
Iterations = 5
ColorIterations = 2
Power = 3.28976
Bailout = 1.4286
AlternateVersion = false
RotVector = 1,0,0.20833
RotAngle = 180
Julia = true
JuliaC = 0.05404,0.16216,0.37836
var1 = 3.4153
var2 = 0
#endpreset

Добавлено (27-Сен-2013, 19:01)
---------------------------------------------
весь код целиком не залазит, тут еще и ограничение по числу буковок
еще пресеты

Код
#preset Noname3
FOV = 1.20326
Eye = -0.114732,0.0478454,-0.192874
Target = 5.94309,0.517646,6.25777
Up = -0.646384,0.0438999,0.761748
EquiRectangular = false
FocalPlane = 1
Aperture = 0
Gamma = 2.08335
ToneMapping = 3
Exposure = 0.6522
Brightness = 1
Contrast = 1
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -1.73453
DetailAO = -1.92857
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 154
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0.117647,0.0823529,0,11.83
Specular = 0
SpecularExp = 2.778
SpecularMax = 10
SpotLight = 1,1,1,1
SpotLightDir = -0.77778,-0.1605
CamLight = 1,0.415686,0,1.73914
CamLightMin = 0
Glow = 1,0,0,0
GlowMax = 1
Fog = 0
HardShadow = 0.46341
ShadowSoft = 20
Reflection = 0.21053
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,1,1,1
Y = 0.345098,0.666667,0,-0.37864
Z = 1,0.666667,0,0.37864
R = 0.0784314,1,0.941176,0.41176
BackgroundColor = 0,0.866667,1
GradientBackground = 0
CycleColors = true
Cycles = 0.70761
EnableFloor = true
FloorNormal = 1,0.2439,0.21952
FloorHeight = 0.4762
FloorColor = 0,0.984314,1
Iterations = 5
ColorIterations = 2
Power = 3.28976
Bailout = 1.4286
AlternateVersion = false
RotVector = 1,0,0.20833
RotAngle = 180
Julia = true
JuliaC = 0.05404,-1.13512,0.37836
var1 = 3.3913
var2 = 0.49587
#endpreset

#preset Noname4
FOV = 1.20326
Eye = 0.0777097,-0.151648,-0.492369
Target = -1.07321,0.545793,8.26649
Up = 0.967487,0.189515,0.167489
EquiRectangular = false
FocalPlane = 1
Aperture = 0
Gamma = 2.08335
ToneMapping = 3
Exposure = 0.6522
Brightness = 1
Contrast = 1
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -1.73453
DetailAO = -1.92857
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 154
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0.117647,0.0823529,0,11.83
Specular = 0
SpecularExp = 2.778
SpecularMax = 10
SpotLight = 1,1,1,1
SpotLightDir = 0.30864,0.55556
CamLight = 1,0.415686,0,1.73914
CamLightMin = 0
Glow = 1,0,0,0
GlowMax = 1
Fog = 0
HardShadow = 0.46341
ShadowSoft = 20
Reflection = 0.21053
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,1,1,1
Y = 0.345098,0.666667,0,-0.37864
Z = 1,0.666667,0,0.37864
R = 0.0784314,1,0.941176,0.41176
BackgroundColor = 0,0.866667,1
GradientBackground = 0
CycleColors = true
Cycles = 0.70761
EnableFloor = true
FloorNormal = 1,0.2439,0.21952
FloorHeight = -0.3571
FloorColor = 0,0.984314,1
Iterations = 5
ColorIterations = 2
Power = 3.30096
Bailout = 1.4286
AlternateVersion = false
RotVector = 1,0,0.25
RotAngle = 22.7592
Julia = true
JuliaC = 0.45044,-0.991,0.16216
var1 = 5.3913
var2 = 0.1157
#endpreset

#preset Noname6
FOV = 1.69106
Eye = -0.0727637,-0.0729147,-0.427084
Target = -0.250036,0.833203,8.38633
Up = 0.761908,0.125975,0.635316
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.8152
Aperture = 0
Gamma = 2.03705
ToneMapping = 3
Exposure = 0.276
Brightness = 1.7
Contrast = 1.05
Saturation = 0.5914
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 1
Detail = -2.16811
DetailAO = -1.92857
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 220
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0.117647,0.0823529,0,13.82
Specular = 1
SpecularExp = 18.056
SpecularMax = 10
SpotLight = 1,1,1,1
SpotLightDir = 0.62962,0.4568
CamLight = 1,0.415686,0,1.73914
CamLightMin = 1
Glow = 1,0,0,0
GlowMax = 1
Fog = 0.784
HardShadow = 0.87805
ShadowSoft = 5.5696
Reflection = 0.24211
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,1,1,1
Y = 0.345098,0.666667,0,-0.28156
Z = 1,0.666667,0,0.61166
R = 0.0784314,1,0.941176,0.62746
BackgroundColor = 0.027451,0.627451,1
GradientBackground = 0.29
CycleColors = true
Cycles = 0.1
EnableFloor = true
FloorNormal = 1,0.2439,0.21952
FloorHeight = -0.2381
FloorColor = 1,0.615686,0
Iterations = 5
ColorIterations = 2
Power = 4.6384
Bailout = 1.4286
AlternateVersion = false
RotVector = 1,0,0.25
RotAngle = 122.069
Julia = true
JuliaC = 0.48648,-0.991,0.16216
var1 = 5.3913
var2 = 0.08264
#endpreset

#preset Noname7
FOV = 1.08944
Eye = 0.604742,0.772213,-1.10327
Target = -3.78229,-4.01559,4.92662
Up = 0.850993,-0.149524,0.500414
EquiRectangular = false
FocalPlane = 1
Aperture = 0
Gamma = 2.08335
ToneMapping = 1
Exposure = 0.7347
Brightness = 1.0215
Contrast = 2.0792
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -1.79648
DetailAO = -0.14287
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 154
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0.117647,0.0823529,0,0.40964
Specular = 0
SpecularExp = 2.778
SpecularMax = 10
SpotLight = 1,1,1,1
SpotLightDir = 0.39394,0.60606
CamLight = 1,0.415686,0,1.73914
CamLightMin = 0
Glow = 0.67451,1,0.576471,0.41333
GlowMax = 1
Fog = 0.72728
HardShadow = 0.76119
ShadowSoft = 5.625
Reflection = 0.4
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,0,1,-0.32038
Y = 0.345098,0.666667,0,-0.37864
Z = 1,0.666667,0,0.0097
R = 0.0784314,1,0.941176,1
BackgroundColor = 0.811765,0.811765,1
GradientBackground = 0.59955
CycleColors = true
Cycles = 6.1755
EnableFloor = true
FloorNormal = 1,0.04878,0.29268
FloorHeight = -0.4762
FloorColor = 1,0.937255,0.745098
Iterations = 20
ColorIterations = 2
Power = 3.88784
Bailout = 1.4286
AlternateVersion = false
RotVector = 1,0,1
RotAngle = 180
Julia = true
JuliaC = -0.8108,0,0
var1 = 6.7826
var2 = 0.44628
#endpreset

#preset Noname8
FOV = 0.82926
Eye = 0.44366,0.177226,-1.20483
Target = -1.32804,-5.40765,5.4434
Up = 0.938974,0.0913976,0.327008
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.2
Aperture = 0.002
Gamma = 1.5278
ToneMapping = 1
Exposure = 0.7347
Brightness = 1.5054
Contrast = 1.4
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 1
Detail = -2.60176
DetailAO = -2.21431
FudgeFactor = 1
MaxRaySteps = 286
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0.117647,0.0823529,0,0.40964
Specular = 0
SpecularExp = 2.778
SpecularMax = 10
SpotLight = 1,1,1,1
SpotLightDir = 0.54546,0.51516
CamLight = 1,0.415686,0,1.73914
CamLightMin = 0
Glow = 0.67451,1,0.576471,0.41333
GlowMax = 1
Fog = 0.72728
HardShadow = 0.76119
ShadowSoft = 20
Reflection = 0.4
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,0,1,-0.32038
Y = 0.345098,0.666667,0,0.47572
Z = 1,0.666667,0,-0.6699
R = 0.0784314,1,0.941176,1
BackgroundColor = 1,1,1
GradientBackground = 0.65215
CycleColors = true
Cycles = 4.04901
EnableFloor = true
FloorNormal = 0.41464,-0.07318,0.29268
FloorHeight = -0.4683
FloorColor = 0.337255,0.490196,0.337255
Iterations = 20
ColorIterations = 2
Power = 4.48592
Bailout = 1.4286
AlternateVersion = false
RotVector = 1,0,1
RotAngle = 180
Julia = true
JuliaC = -0.8108,0,0
var1 = 6.7826
var2 = 0.44628
#endpreset

Добавлено (27-Сен-2013, 19:01)
---------------------------------------------
и еще

Код

#preset Noname9
FOV = 0.79674
Eye = -0.16564,0.0268837,1.90794
Target = 0.202316,0.00111875,-6.94602
Up = 0.231878,0.97017,0.0068133
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.86955
Aperture = 0.016
Gamma = 1.71295
ToneMapping = 3
Exposure = 1.10205
Brightness = 1.07525
Contrast = 2.1287
Saturation = 0.914
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -2.78761
DetailAO = -0.35714
FudgeFactor = 0.85542
MaxRaySteps = 154
Dither = 1
NormalBackStep = 1
AO = 0.117647,0.0823529,0,1.99
Specular = 0.09195
SpecularExp = 8.772
SpecularMax = 0
SpotLight = 0.686275,0.745098,1,1
SpotLightDir = 0.27272,0.21212
CamLight = 1,0.415686,0,2
CamLightMin = 0.60294
Glow = 1,0.972549,0.584314,1
GlowMax = 1
Fog = 0.32728
HardShadow = 0.8
ShadowSoft = 0.3
Reflection = 0
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,0,1,-0.32038
Y = 0.345098,0.666667,0,-1
Z = 1,0.666667,0,0.0097
R = 0.0784314,1,0.941176,1
BackgroundColor = 0.784314,0.741176,1
GradientBackground = 0.1087
CycleColors = true
Cycles = 0.40365
EnableFloor = true
FloorNormal = -0.12196,0.0244,1
FloorHeight = -1.3095
FloorColor = 0.792157,0.776471,1
Iterations = 10
ColorIterations = 2
Power = 7.9664
Bailout = 2
AlternateVersion = false
RotVector = 1,0,0
RotAngle = 140.69
Julia = true
JuliaC = 1.92792,1.3874,0.09008
var1 = 0.053
var2 = 0.51347
#endpreset
Прикрепления: 3588808.jpg (368.0 Kb)


Сообщение отредактировал Franky - Пятница, 27-Сен-2013, 18:49
 
SCORPIONДата: Суббота, 28-Сен-2013, 05:07 | Сообщение # 10
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Сергей, спасибо! Покручу твои пресеты!
Цитата (Franky)
я не знаю что не так с этим сайтом ( картинки не грузятся (((

Нет, у нас лимит 500 кб (против 250 кб) на деми. Но бывает, что не грузятся. Это юкозовский глюк. Просто кидай на другой ресурс - сюда ссылку-превьюшку.
А ограничение на количество знаков в сообщении есть, я сам разбиваю длинные на несколько постов.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
FrankyДата: Суббота, 28-Сен-2013, 11:23 | Сообщение # 11
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
Ясно, а накартинку тут можно вещать ссылку?
Вот те рендеры


Прикрепления: 7138052.jpg (325.9 Kb) · 0607903.jpg (238.9 Kb)
 
SCORPIONДата: Суббота, 28-Сен-2013, 15:07 | Сообщение # 12
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Классные рендеры!
Сергей, из хостеров картинок вытаскивай ссылки с превьюшкой и вставляй в сообщение.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
SCORPIONДата: Понедельник, 30-Сен-2013, 03:43 | Сообщение # 13
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Franky, интересные пресеты! Покрутил, анимировал ползунок Var2 в 9 пресете:



Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
FrankyДата: Среда, 02-Окт-2013, 20:57 | Сообщение # 14
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
Круто! smile А у меня терпения не хватает ))
попробуй еще одновременно крутить второй или третий RotVector и RotAngle - прикольно получается.

А ползунки скажем с вкладки "light" можно анимировать? Если скажем SpotLightDir покрулить - ваще сказка выходит! Что-то я разошелся...
 
FrankyДата: Четверг, 03-Окт-2013, 21:28 | Сообщение # 15
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
Некоторые эксперименты в 2D
Взял никчемный и ниочемный с первого взгляда Burning Ship из папки 2D Systems Мне в нем понравилось то что он короткий:
Код
#group Burning Ship
#include "Progressive2DJulia.frag"
#include "Complex.frag"

//  Burning Ship Fractal
// (Implementation by Syntopia)

vec2 formula(vec2 z, vec2 c) {
       z = abs(z);
       z = cMul(z,z);
       z.y = -z.y;
       z += c;
       return z;
}

прикрутил несколько своих переменных (оторвался как мог biggrin )
Код
vec2 formula(vec2 z, vec2 c) {
       z = abs(z)+sin(z-var1) * tan(c*var2) * var4;
       z = cMul(z,z);
       z.y = z.y;
       z += -c+tan(var3/c);
       return z;
}


и ползунки к ним
Код
uniform float var1; slider[0,0,10]
uniform float var2; slider[0,1,2]
uniform float var3; slider[0,1,7]
uniform float var4; slider[0,1,10]


и вдруг пошло-поехало, такие сцены разнообразные, только их сложно "поймать". Подшаманивать формулу не стал, т.к. если что-то изменить - уже будут совсем другие фракталы получаться

img1
немного фотошопа
прикольные глаза

Добавлено (02-Окт-2013, 21:50)
---------------------------------------------
Пресеты
Код
#preset Noname1
Center = -0.118578,-0.137489
Zoom = 1.25569
Gamma = 2.2
ToneMapping = 1
Exposure = 1
Brightness = 1
Contrast = 1
Saturation = 1
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 69
PreIterations = 1
R = 0.77941
G = 0.69118
B = 0.7
C = 0.13236
Julia = true
JuliaX = 0.16459
JuliaY = 0.04085
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 0
ColoringType = 0
ColorFactor = 0.875
var1 = 0
var2 = 0
var3 = 0.525
var4 = 0
#endpreset

#preset Noname2
Center = -0.00613397,0.719634
Zoom = 8.88492
Gamma = 2.2
ToneMapping = 1
Exposure = 1
Brightness = 1
Contrast = 1
Saturation = 1
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 69
PreIterations = 1
R = 0.77941
G = 0.69118
B = 0.7
C = 0.13236
Julia = true
JuliaX = 0.16321
JuliaY = 0.0379516
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 0
ColoringType = 0
ColorFactor = 0.875
var1 = 0
var2 = -0.08
var3 = 0.61607
var4 = 2.5185
#endpreset

#preset Noname3
Center = 0.106419,0.670742
Zoom = 27.1792
Gamma = 2.2
ToneMapping = 2
Exposure = 1.6305
Brightness = 1
Contrast = 1.33665
Saturation = 3.4946
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 146
PreIterations = 0
R = 0.89706
G = 0.74265
B = 0.70073
C = 0.41848
Julia = true
JuliaX = 0.16321
JuliaY = 0.037953
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 0
ColoringType = 0
ColorFactor = 0.875
var1 = 6.1739
var2 = -0.08
var3 = 0.61586
var4 = 2.5185
#endpreset

#preset Noname4
Center = 0.0105536,-1.0259
Zoom = 1.66066
Gamma = 2.2
ToneMapping = 2
Exposure = 1.6305
Brightness = 1
Contrast = 1.33665
Saturation = 3.4946
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 146
PreIterations = 0
R = 1
G = 0.54412
B = 0
C = 0.05882
Julia = false
JuliaX = 0.16321
JuliaY = 0.037953
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 11
ColoringType = 0
ColorFactor = 0
var1 = 0
var2 = 0
var3 = 7.77791
var4 = 0
#endpreset

#preset Noname5
Center = 0.000600393,-0.0248419
Zoom = 1.66066
Gamma = 2.2
ToneMapping = 2
Exposure = 1.6305
Brightness = 1
Contrast = 1.33665
Saturation = 3.4946
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 146
PreIterations = 0
R = 1
G = 0.54412
B = 0
C = 0.05882
Julia = true
JuliaX = 0.16321
JuliaY = 0.037953
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 11
ColoringType = 0
ColorFactor = 0
var1 = 0
var2 = 0
var3 = 6.68913
var4 = 0
#endpreset

#preset Noname6
Center = -1.24882,-2.77007
Zoom = 1.25569
Gamma = 2.2
ToneMapping = 2
Exposure = 1.6305
Brightness = 1
Contrast = 1.33665
Saturation = 3.4946
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 192
PreIterations = 0
R = 1
G = 0.57353
B = 0
C = 0.22058
Julia = false
JuliaX = -7.80698
JuliaY = -1.47868
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 11
ColoringType = 0
ColorFactor = 0
var1 = 10
var2 = 0
var3 = 5.95868
var4 = 10
#endpreset

#preset Noname7
Center = -0.238272,1.00051
Zoom = 41.3362
Gamma = 2.2
ToneMapping = 2
Exposure = 1.6305
Brightness = 1
Contrast = 1.33665
Saturation = 3.4946
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 146
PreIterations = 0
R = 0.89706
G = 0.66116
B = 0.59016
C = 0.51426
Julia = true
JuliaX = 0.16321
JuliaY = 0.037953
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 0
ColoringType = 0
ColorFactor = 0.875
var1 = 6.1739
var2 = -0.08
var3 = 0.606641
var4 = 10.1445
#endpreset

#preset Noname8
Center = -0.239051,0.993807
Zoom = 7280.32
Gamma = 2.2
ToneMapping = 2
Exposure = 1.6305
Brightness = 1
Contrast = 1.33665
Saturation = 3.4946
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 146
PreIterations = 0
R = 0.89706
G = 0.66116
B = 0.59016
C = 0.51426
Julia = true
JuliaX = 0.163189
JuliaY = 0.037953
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 0
ColoringType = 0
ColorFactor = 0.875
var1 = 6.1739
var2 = 0
var3 = 0.606641
var4 = 10.1445
#endpreset

#preset f12_28
Center = -0.279285,0.53201
Zoom = 62.8672
Gamma = 2.2
ToneMapping = 2
Exposure = 1.6305
Brightness = 1
Contrast = 1.33665
Saturation = 3.4946
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 1000
PreIterations = 3
R = 0.90441
G = 0.66116
B = 0.59016
C = 0.51602
Julia = true
JuliaX = 0.163189
JuliaY = 0.037953
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 0
ColoringType = 0
ColorFactor = 0.875
var1 = 6.1739
var2 = -0.00546
var3 = 0.606641
var4 = 10.1445
#endpreset

#preset f12_29
Center = -0.457445,-0.520491
Zoom = 4.10478
Gamma = 2.2
ToneMapping = 2
Exposure = 1.6305
Brightness = 1
Contrast = 1.33665
Saturation = 3.4946
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 355
PreIterations = 43
R = 1
G = 0.80147
B = 0.63504
C = 0.01394
Julia = true
JuliaX = 2.34959
JuliaY = 2.49196
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = -2.7819
ColoringType = 0
ColorFactor = 0.875
var1 = -0.7531
var2 = 0.016494
var3 = 2.39183
var4 = 10.08
#endpreset

#preset f12_30
Center = -0.0768446,0.362142
Zoom = 4.7205
Gamma = 1.1574
ToneMapping = 1
Exposure = 1.3044
Brightness = 2.2043
Contrast = 1.8812
Saturation = 1.0215
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = true
Iterations = 355
PreIterations = 43
R = 0
G = 0.73529
B = 0.90511
C = 0.000122621
Julia = true
JuliaX = 2.35226
JuliaY = 2.51179
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = -3.74
ColoringType = 0
ColorFactor = 0
var1 = 0.27992
var2 = 0.016004
var3 = 2.34283
var4 = 10.1075
#endpreset

Добавлено (03-Окт-2013, 21:28)
---------------------------------------------
нашел в этом пресете головокружительные сцены, причем одна круче другой и уже руки чешутся сделать анимацию.... надо всего-навсего анимировать один ползунок, этого достаточно, но надо его в разные моменты с разной скоростью двигать.

Сообщение отредактировал Franky - Среда, 02-Окт-2013, 21:55
 
SCORPIONДата: Пятница, 04-Окт-2013, 03:53 | Сообщение # 16
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Ну так и ждём! biggrin
Но придётся анимировать частями, из разных сцен, каждый раз точно устанавливая ползунок начала и конца анимации.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
Chisaina1Дата: Пятница, 04-Окт-2013, 21:11 | Сообщение # 17
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Репутация: 45
Статус: Оффлайн/Offline
Красиво тут у Вас !!! Захожу любуюсь и боюсь заболеть. :)))

Учусь учусь .... но чаще забываю.
 
RingДата: Суббота, 05-Окт-2013, 04:02 | Сообщение # 18
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Репутация: 10029
Статус: Оффлайн/Offline
Вот и пара моих примеров в Fragmentarium:



Прикрепления: 7351983.jpg (216.0 Kb) · 1608236.jpg (115.9 Kb)




Сообщение отредактировал Ring - Суббота, 05-Окт-2013, 04:05
 
SCORPIONДата: Суббота, 05-Окт-2013, 05:49 | Сообщение # 19
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Цитата (Chisaina)
Красиво тут у Вас !!! Захожу любуюсь и боюсь заболеть. :)))


Антон, а ты не бойся! Это же интересно! Вон Александр вроде бы заразился и уже ничего не боится!))))

Александр, первая работа вообще супер!


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
Chisaina1Дата: Суббота, 05-Окт-2013, 17:22 | Сообщение # 20
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Репутация: 45
Статус: Оффлайн/Offline
Мне обе понравились.

Учусь учусь .... но чаще забываю.
 
SCORPIONДата: Среда, 09-Окт-2013, 04:50 | Сообщение # 21
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Цитата (Franky)
нашел в этом пресете головокружительные сцены, причем одна круче другой и уже руки чешутся сделать анимацию.... надо всего-навсего анимировать один ползунок, этого достаточно, но надо его в разные моменты с разной скоростью двигать.


Сергей, на фракталфоруме как раз barcud и я подняли этот вопрос. barcud предложил интересное решение - использовать не один ползунок для регулировки параметра, а несколько.

http://www.fractalforums.com/fragmen....new

пост #88
Тогда возможно будет один ползунок анимировать по разному в разных временных границах.
У тебя F7 заработал?
Если нет, кидай свой головокружительный пресет и примерно обрисуй, что и как должно быть - попробую.

Да, я только сейчас добрался до твоих супер пресетов! Очень интересные!
Плохо то, что код со страницы во фраг вставляется с ошибкой. Ну я то смекнул, в чём дело, а неискушённые могут не понять.
Главная ошибка копирования - это вставка команды #include с пробелом от левого края. В этом случае это ошибка синтаксиса и команда не работает. Вторая ошибка, с которой я встретился наоборот - отсуствие пробела. Это так же недопустимо по правилам синтаксиса.



Прикрепления: 0275813.jpg (62.5 Kb) · 5733211.jpg (60.9 Kb)


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
FrankyДата: Четверг, 10-Окт-2013, 18:48 | Сообщение # 22
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
Привет.
Сори за неточный копипаст, видимо съело пробелы при копировании.
Меня антиспам не пускает на фракталфорум ( Если можешь, пости сюда в раздел анимации.

Для анимирования формула эта же, что ты скрины прикрутил. Блин, только во фраге с анимацией (ползунок длинный) всё темное... перекрутил пресет для Amber (у тебя же эта сборка?)

Код
#preset ff8_anim_Amber
Center = -0.204626,0.143127
Zoom = 27.1793
Gamma = 0.625
ToneMapping = 1
Exposure = 1
Brightness = 0.95505
Contrast = 1.1067
Saturation = 1.0674
AARange = 2
AAExp = 1
GaussianAA = false
Iterations = 1000
PreIterations = 3
R = 0.2314
G = 0.56198
B = 1
C = 0.51136
Julia = true
JuliaX = 0.405194
JuliaY = 0.0374169
ShowMap = false
MapZoom = 0.01
EscapeSize = 0
ColoringType = 0
ColorFactor = 0
var1 = 5.83336
var2 = 0.00476641
var3 = 1.53106
var4 = 13.3668
#endpreset

анимировать надо var3 начиная со значения 1,53106 и с увеличением можно аж до 1,54384. В разные моменты надо замедлиться - слишком быстро меняется картинка, а в некоторых местах ускориться.
возможно у тебя будет не та яркость/контраст/цвет, для сверки кидаю скрины (значение var3=1,53578)


var3=1,54040
Прикрепления: 9264812.jpg (281.5 Kb) · 9595383.jpg (293.0 Kb)
 
SCORPIONДата: Воскресенье, 13-Окт-2013, 05:22 | Сообщение # 23
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Сергей, потыкал пресет. Действительно, середина быстро пролетает, ничего не рассмотришь.
Думаю, как сделать. Можно анимацию по времени растянуть, тогда начало и конец сильно замедлятся.
Идею с несколькими ползунками не очень понял. Языковой барьер, блин! С машинного перевода ещё надо переводить на человеческий, но для этого надо знать досконально, о чём речь...

Цитата Franky ()
Меня антиспам не пускает на фракталфорум ( Если можешь, пости сюда в раздел анимации.


Уверен, что антиспам? У меня такая фигня с форумом по K3Dsurf. Ну ни в какую зайти не могу, только через прокси или переводчик гугла. А через переводчик мне не надо - он коды переводит! Вот через прокси нормально. А у меня только касперский, который я отключал, но без толку.

Поститьсюда то я могу, вернее, копипастить, но тоже на англицком. Кто бы ещё перевёл нормально?

Так, сейчас растянул время до 420 секунд, рендерю с маленьким разрешение для пробы 720х480.
Столкнулся с вылетом фрага по нажатию F7 Вылетает, если попытаться поменять время анимации после пробы. То есть нажал F7 - попробовал, поменял время, снова F7 - сразу фраг моментально вылетает. Но если время выставить ДО открытия проекта - всё нормально.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
SCORPIONДата: Воскресенье, 13-Окт-2013, 09:38 | Сообщение # 24
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
3dickulus выпустил новую сборку фрага:

Latest update..

1> added a switch under "Preferences" to turn off GLPath drawing, the numbers are fine for animating but the paths and points don't align well or even at all with some engines so now you can get the erroneous representation out of the way.
2> fixed the broken source code highlighter, this has bugged me for a while now so just had to fix it
3> fixed progressive render in equirectangular mode (posted on Fragmentarium board)

updated packages available now


http://www.digilanti.org/fragmentarium/

З.Ы. Вчера заходил и скачивал, сегодня почему то страница не открывается...


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
SCORPIONДата: Вторник, 15-Окт-2013, 05:32 | Сообщение # 25
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Franky

Вот тут вариант концепции анимации твоего пресета:

http://bryce.3dn.ru/forum/46-620-1#10345


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
FrankyДата: Вторник, 15-Окт-2013, 23:28 | Сообщение # 26
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
Ага, работа идет, вижу, уважаю этот нелегкий труд и желаю тебе дальше в этом направлении продуктивно копать и выкапывать ) Если надо, то в следующий раз найду сумашедшую сцену для анимации, но уже 3Д. Займешься?
 
ElenaLightДата: Среда, 16-Окт-2013, 01:02 | Сообщение # 27
Неофит
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Репутация: 0
Статус: Оффлайн/Offline
Цитата SCORPION ()
Покрутил, анимировал ползунок Var2 в 9 пресете

SCORPIONhands
Классная анимация получилась! respect
Давненько я здесь не была... а здесь Фраг рулит... biggrin
 
SCORPIONДата: Среда, 16-Окт-2013, 05:57 | Сообщение # 28
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Цитата SCORPION ()
Ага, работа идет, вижу


Работа идёт урывками - у нас уже морозы ночью -10, надо дома всё к зиме подготовить на участке и по работе по всему району так же. Скоро времени побольше будет...

Цитата Franky ()
Если надо, то в следующий раз найду сумашедшую сцену для анимации, но уже 3Д. Займешься?


Да без проблем! Только... опять же это будет моё видение, а не твоё...
А возможноти более тесного сотрудничества нету - обмен видео заготовками вообще не реально с моим дохлым интернетом. скорость на закачку 30 кБ/сек. на отдачу - 60 кБ/сек. angry

Слушай, Гудзон портативную версию из фрага делал, попробуй, может хоть эта версия по F7-F8 заработает?

http://www.unibytes.com/5mODVJdK91MLqw-Us4P3UgBB?drgn=1

Доступно только для пользователей

...Сейчас некоторые обменники идут на хитрость, типа введите номер телефона и так далее. ничего вводить не надо, просто подождать. пока появится надпись типа "нет, спасибо". Далее клик на эту надпись и всё. На депозите просто закрыть окно с приглашением ввода номера.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
SCORPIONДата: Вторник, 19-Ноя-2013, 10:43 | Сообщение # 29
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Сергей, пресет комби - пельменя с опциями ротации, изменения размера и перемещения:

Код
#define providesInit
#include "DE-Raytracer.frag"
#include "MathUtils.frag"

uniform float time;

#group The Baird Delta

uniform int IterationsMen;  slider[0,10,100]
uniform int ColorIterationsMen;  slider[0,2,100]
uniform float Scale; slider[0.00,3,4.00]
uniform vec3 RotVectorMen; slider[(0,0,0),(1,0,0),(1,1,1)]
uniform float RotAngleMen; slider[0.00,60,360]
uniform vec3 Offset; slider[(-2,-2,-2),(1,0,0),(2,2,2)]
uniform float YOff; slider[0,0.333333,1]
uniform float SizeMen; slider[0.2,1,3.];
uniform float PositionMenA; slider[-3,0,3.];
uniform float PositionMenB; slider[-3,0,3.];
uniform float PositionMenC; slider[-3,0,3.];
uniform float RotAngleMenger; slider[0.00,60,360]
uniform vec3 RotVectorMenger; slider[(0,0,0),(1,0,0),(1,1,1)]

#group Mandelbulb
uniform float Bailout;slider[0.0,0.1,2.0]
uniform float Power;slider[0.0,5,30]
uniform float Iterations;slider[0.0,10,100]
uniform int ColorIterations;  slider[0,9,100]
uniform bool SphereInv; checkbox[false]
uniform bool Julia; checkbox[false]
uniform vec3 JuliaC; slider[(-2,-2,-2),(0,0,0),(2,2,2)]
uniform vec3 RotVector; slider[(0,0,0),(1,1,1),(1,1,1)]
uniform float RotAngle; slider[0.00,0,180]
uniform float SizeBulb; slider[0.2,1,3.];
uniform float PositionBulbA; slider[-3,0,3.];
uniform float PositionBulbB; slider[-3,0,3.];
uniform float PositionBulbC; slider[-3,0,3.];
uniform float RotAngleBulb; slider[0.00,60,360]
uniform vec3 RotVectorBulb; slider[(0,0,0),(1,0,0),(1,1,1)]

#group Combi
uniform float Smooth_Min; slider[0,0.5,1.0]

float smin( float a, float b, float k)
{
float h = clamp( 0.5 + 0.5*(b-a)/k, 0.0, 1.0 );
return mix( b, a, h ) - k*h*(1.0-h);
}

//Mandelbulb

float DEBulb(vec3 pos) {
  vec3 z = pos;
  float dr = 1.0;
  float r = 0.0;
        if (SphereInv) z/=dot(z,z);
       for (int i =0; i < Iterations ; i++) {
   r = length(z);
       if (r>Bailout) break;   
    
   // convert to polar coordinates
   float theta = acos(z.z/r);
   float phi = atan(z.y,z.x);
   dr =  pow( r, Power-1.0)*Power*dr + 1.0;
    
   // scale and rotate the point
   float zr = pow( r,Power);
   theta = theta*Power;
   phi = phi*Power;
   mat3 rot0;

  rot0 = rotationMatrix3(normalize(RotVector), RotAngle+time*20.0);

   // convert back to cartesian coordinates
   z = zr*vec3(sin(theta)*cos(phi), sin(phi)*sin(theta), cos(theta));   
         z+=(Julia ? JuliaC : pos);
   r=length(z);
   z*=rot0;
if (i<ColorIterations) orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(z.x,z.y,z.z,r*r)));
   i++;
}
return 0.5*log(r)*r/dr;
}

//Mandelbox

mat3 rot;

void init() {
  rot = rotationMatrix3(normalize(RotVectorMen), RotAngleMen+time*20.0);
}

float DEMen(vec3 z)
{
  float r;
  int n = 0;
  while (n < IterationsMen && dot(z,z)<10000.0) {   
   z.xy = abs(z.xy);
   if(z.y>z.x) z.xy=z.yx;
   z.y=YOff-abs(z.y-YOff);
   z.x+=1./3.;if(z.z>z.x) z.xz=z.zx; z.x-=1./3.;
   z.x-=1./3.;if(z.z>z.x) z.xz=z.zx; z.x+=1./3.;   
   z=Scale* (z-Offset)+Offset;
   z = rot *z;   
   r = dot(z, z);
   if (n<ColorIterationsMen) orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(z,r)));
    
   n++;
  }
  return abs(length(z)-length(Offset)) * pow(Scale, float(-n));  
}

//Position&Size&Rotation

float DE(vec3 position){
  vec3 q = position;
       q = ((position-vec3(PositionBulbA,PositionBulbB,PositionBulbC))/SizeBulb);    
    mat3 rot3;
  rot3 = rotationMatrix3(normalize(RotVectorBulb), RotAngleBulb);
q*=rot3;
   float bulb= DEBulb(q);    
     
  vec3 j = position;
       j =((position-vec3(PositionMenA,PositionMenB,PositionMenC))/SizeMen);      
     mat3 rot2;
  rot2 = rotationMatrix3(normalize(RotVectorMenger), RotAngleMenger);
j*=rot2;
   float men=DEMen(j);  

      return smin(bulb,men,Smooth_Min);         

}

#preset Default
FOV = 0.39024
Eye = -2.67525,0.571751,-2.0706
Target = 5.0116,-0.964154,4.11143
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.7065
Aperture = 0
Gamma = 1
ToneMapping = 1
Exposure = 1
Brightness = 1
Contrast = 1
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -3.28321
DetailAO = -2.64285
FudgeFactor = 0.83133
MaxRaySteps = 1077
Dither = 0.17544
NormalBackStep = 0.6667 NotLocked
AO = 0,0,0,0.67901
Specular = 0.09412
SpecularExp = 14.545
SpecularMax = 0.5
SpotLight = 1,0.917647,0.835294,0.31373
SpotLightDir = 0.1,-0.59374
CamLight = 1,1,1,1.58334
CamLightMin = 0.18182
Glow = 1,1,1,0.43836
GlowMax = 124
Fog = 0
HardShadow = 0 NotLocked
ShadowSoft = 6.7742
Reflection = 0 NotLocked
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 0.42466
X = 0,0,1,0.33334
Y = 1,1,0,0.87878
Z = 1,0.333333,0,0.49494
R = 0.333333,1,1,-0.30612
BackgroundColor = 1,1,1
GradientBackground = 1.19565
CycleColors = false
Cycles = 27.3589
EnableFloor = false
FloorNormal = 0,0,0
FloorHeight = 0
FloorColor = 1,1,1
Bailout = 1.70094
Power = 11.34
Iterations = 10
ColorIterations = 22
SphereInv = false
Julia = false
JuliaC = 0,0,0
RotVector = 1,1,1
RotAngle = 0
IterationsMen = 9
ColorIterationsMen = 10
Scale = 1.78948
RotVectorMen = 1,0.45833,0
RotAngleMen = 211.428
Offset = 1.42308,0,0
YOff = 0.17094
SizeMen = 1
PositionMenA = 0
PositionMenB = 0
PositionMenC = 0
RotAngleMenger = 0
RotVectorMenger = 1,1,1
SizeBulb = 1
PositionBulbA = 0
PositionBulbB = 0
PositionBulbC = 0
Smooth_Min = 0.06173
Up = 1.07349,-0.211829,-0.9173
RotAngleBulb = 0
RotVectorBulb = 1,1,1
#endpreset


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
FrankyДата: Среда, 20-Ноя-2013, 00:03 | Сообщение # 30
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
попробуй эти пресеты на файлике твоём MengeroBulb New1.frag Я летал по нему с мыслями - вот она новая анимация!
только я в нем закоментил цикличность по осям ху, а то тупит жутко эта поляна фрактальная smile
//position.xy = mod((position.xy),5.0)-vec3(2.5); // dinstance on xy-plane

Код
#preset preset_name1
FOV = 0.82352
Eye = -0.594511,-0.647275,0.835867
Target = 6.18775,5.82874,-2.58848
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.14965
Aperture = 0
Gamma = 1.73075
ToneMapping = 3
Exposure = 1
Brightness = 1.3483
Contrast = 1
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -4.40368
DetailAO = -1.954
FudgeFactor = 0.83133
MaxRaySteps = 805
Dither = 0.63636
NormalBackStep = 0.6667 NotLocked
AO = 0,0,0,1
Specular = 0
SpecularExp = 4.412
SpecularMax = 0.5
SpotLight = 1,0.917647,0.835294,1
SpotLightDir = 0.1,-0.59374
CamLight = 0.34902,1,0,0.3077
CamLightMin = 0.18182
Glow = 1,1,1,0
GlowMax = 124
Fog = 0.77686
HardShadow = 0 NotLocked
ShadowSoft = 6.7742
Reflection = 0 NotLocked
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,0.733333,0.101961,0.75758
Y = 1,1,0,1
Z = 1,0.333333,0,0.49494
R = 0.556863,0.466667,1,0.14286
BackgroundColor = 0.658824,0.494118,0.356863
GradientBackground = 0.2731
CycleColors = false
Cycles = 0.1
EnableFloor = true
FloorNormal = 0.12456,0.15584,-0.07692
FloorHeight = -0.01
FloorColor = 0.54902,0.356863,0.121569
IterationsMen = 18
ColorIterationsMen = 10
Scale = 2
RotVectorMen = 0.0103,0.45833,-0.031
RotAngleMen = 272.578
Offset = 1.42308,-0.23076,0
YOff = 0.17074
Bailout = 2
Power = 14.2719
Iterations = 6.25
ColorIterations = 3
SphereInv = false
Julia = true
JuliaC = -0.05608,-1.02804,0.54204
RotVector = 0,1,0
RotAngle = 180
Smooth_Min = 0.04938
Up = 0.0721585,0.218471,0.556082
#endpreset

#preset preset_name2
FOV = 0.82352
Eye = -1.02055,-0.778708,0.708643
Target = 7.24673,4.74988,-0.157823
EquiRectangular = false
FocalPlane = 0.14965
Aperture = 0
Gamma = 1.73075
ToneMapping = 3
Exposure = 1
Brightness = 1.3483
Contrast = 1
Saturation = 1
GaussianWeight = 1
AntiAliasScale = 2
Detail = -3.91741
DetailAO = -1.954
FudgeFactor = 0.83133
MaxRaySteps = 805
Dither = 0.63636
NormalBackStep = 0.6667 NotLocked
AO = 0,0,0,1
Specular = 0
SpecularExp = 4.412
SpecularMax = 0.5
SpotLight = 1,0.917647,0.835294,1
SpotLightDir = 0.1,-0.59374
CamLight = 0.34902,1,0,0.3077
CamLightMin = 0.18182
Glow = 1,1,1,0
GlowMax = 124
Fog = 0.77686
HardShadow = 0 NotLocked
ShadowSoft = 6.7742
Reflection = 0 NotLocked
DebugSun = false
BaseColor = 1,1,1
OrbitStrength = 1
X = 1,0.733333,0.101961,0.75758
Y = 1,1,0,1
Z = 1,0.333333,0,0.49494
R = 0.556863,0.466667,1,0.14286
BackgroundColor = 0.658824,0.494118,0.356863
GradientBackground = 0.2731
CycleColors = false
Cycles = 0.1
EnableFloor = true
FloorNormal = 0.00092,0.07692,-1
FloorHeight = -0.565
FloorColor = 0.309804,0.52549,0.54902
IterationsMen = 18
ColorIterationsMen = 10
Scale = 2
RotVectorMen = 0.0103,0.45833,-0.031
RotAngleMen = 272.578
Offset = 1.42308,-0.19232,0
YOff = 0.11111
Bailout = 2
Power = 4.6602
Iterations = 6.25
ColorIterations = 3
SphereInv = false
Julia = true
JuliaC = -0.2056,-1.02804,2
RotVector = 1,1,0
RotAngle = 91.0836
Smooth_Min = 0.04938
Up = 0.0150093,0.0711809,0.597387
#endpreset


вот такая сцена получилась в итоге
http://farm8.staticflickr.com/7360/10948897336_7ddd6d3558_o.jpg
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: