Fragmentarium - обсуждение
|
|
Franky | Дата: Вторник, 10-Сен-2013, 16:42 | Сообщение # 1 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| Всё про фрагментариум. Постараюсь с забугорных сайтов сюда перетащить как можно больше, т.к. реально в рунете ничего конкретно про этот генератор фракталов кроме общей информации нет.
|
|
| |
SCORPION | Дата: Четверг, 12-Сен-2013, 02:46 | Сообщение # 2 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Franky, так программа то довольно новая, может, поэтому мало знают? Ты уж постарайся, перетащи!
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Franky | Дата: Суббота, 14-Сен-2013, 15:02 | Сообщение # 3 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| Так, с чего бы начать... Сразу определимся, что будем использовать сборку, которую нашел SCORPION, т.к. если обмениваться скриптами, это важно - в разных сборках отличается набор трассировщиков. Что я на данный момено времени знаю про фрагментариум: Он использует ресурсы видеокарты, чем она круче, тем шустрее будет летать прграмма, быстрее рендерить сцену, буз глюков отрисовывать сложные сцены. На встроенном видео от Intel не работет - проверял. Нужна игровая видеокарта от AMD ATI или Nvidia. Фракталы строятся согласно вызванного в данный момент скрипта - файла с расширением .frag. Скрипт может включать в себя другие скрипты - такие же файлы .frag ("фрагменты"). Всё это находится в папке Examples. Папка разбира на категрии по разделам. Есть обучающие фракталы, коказывающие принцип работы той или иной "фишки", есть классические Джулия, бульбик и т.д., есть экспериментальные, интересные и неочень. С ними то все мы и работаем, можно отредактировать скрипт, можно написать свой - в программе используется синтаксис GLSL - язык программирования шейдеров. Буду рад пообщаться с людьми его знающими ) В папке Include лежат составные части скриптов - готовые файлы, которые часто используются. Есть несколько т.н. трассировщиков лучей - raytracers. Это скрипт-алгоритм визуализации фрактала. Они дают разные эффекты. Советую испробовать все.
Ну и немного общей информации. Официальный сайт программы тут. Несколько замечетельных уроков и руководства на русском языке тут http://www.m-rush.ru/praktik/manuali/frag-manual.html http://www.m-rush.ru/praktik/manuali/frag-osnovi.html http://www.m-rush.ru/praktik....id.html http://www.m-rush.ru/praktik....mp.html
В предыдущих версиях программы было несколько видов рендеринга - обычный и прогрессивный. При обычном рендеринге сцена складывается из фрэймов (frames) кратно разрешению отображаемого окна, всё это строится за 1 проход - сцена разбивается на фрэймы и редер поочередно их визуализирует. В прогрессивном рендеринге каждый фрейм состоит из множества subframes - в этом и есть суть прогрессивного рендеринга. Фрэйм постепенно с каждым новым субфрэймом заполняется пикселями. Сейчас это знать в принцине неактуально, но если например использовать старые версии программы, то там как раз можно использовать обычный режим.
Не пренебрегайте ставить максимально допустимое разрешение. Картинка будет лучше, меньше шума, легче избавиться от мелких артефактов. 90-100 мегапикселей это нормально. Можно и далее увеличивать размер, но есть предел, когда на выходе в файле получается черный фон, от этого уже никуда не деться. Возможно это нехватка системных ресурсов, либо программа не умеет корректно пользоваться ими, когда речь идет о больших объёмах выделенной памяти и т.д. Возможен вариант, когда в процессе рендера программа закрывается с ошибкой Код "The NVIDIA OpenGL driver lost connection with the display driver and is unable to continue. The application must close.... Error code: 8" Это происходит, потому что операционная система даёт видеокарте 2 секунды на то, чтобы отрисовать картинку в программе. Если за это время отрисовка не закончится, система «думает» что драйвер видеокарты со своей задачей не справился, то есть «завис», ищет причину зависания – а это наша программа, и далее перезагружает драйвер видеокарты, что приводит к закрытию программы. Если у вас windows 7, этой ошибки можно избежать. Нужно отредактировать реестр: В разделе Код HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers добавить 2 параметра DWORD и 30 - время в секундах. Этого хватит, чтоб программа стабильнее работала и отрабатывала самые тяжелые сцены.
Помогает при работе с очень тяжелыми сценами.
|
|
| |
Franky | Дата: Воскресенье, 15-Сен-2013, 00:13 | Сообщение # 4 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| И для затравки парочка новых рендеров. Сделаны как раз в новой версии. IBL-raytracer.
|
|
| |
SCORPION | Дата: Воскресенье, 15-Сен-2013, 03:38 | Сообщение # 5 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Цитата (Franky) Если у вас windows 7, этой ошибки можно избежать. Нужно отредактировать реестр Я редактировал, но вот со значением "30" затруднился - где его выставлять! У меня так получилось - выставил "20" - получилось как бы "32" - но программа вылетать с этой ошибкой перестала.
Цитата (Franky) С ними то все мы и работаем, можно отредактировать скрипт, можно написать свой - в программе используется синтаксис GLSL - язык программирования шейдеров. Буду рад пообщаться с людьми его знающими ) Я бы тоже пообщался, но увы.... Тут два пути - или учиться самому, или искать готовое и бесконечно крутить. Можно и то и это...Но хотелось бы поглубже знать GLSL - вот у меня есть пресет с прозрачным фракталом. А как приписать и чего к другой сцене, чтобы добавить прозрачность - моск кипит и толку - ноль! Цитата (Franky) для затравки парочка новых рендеров. Сделаны как раз в новой версии. IBL-raytracer. Всё, я затравился! Сергей, теперь в тему про трейсеры и рассказывай, что и как сделал! Я как раз мало внимания уделял IBL - надо наверстать!
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Franky | Дата: Воскресенье, 15-Сен-2013, 09:30 | Сообщение # 6 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| По реестру - выбери десятичную систему )) Хотя не суть важно 20 или 30 сек - этого хватает с лихвой, главное чтобы фраг не вылетал. На девианте нашел чувака - он может объединять фракталы - ну как в бульбе - 1 накладывается на другой, например мандельбульб по форме но весь в квадратах из другого фрактала тыц во это тема ) Прошу расскажи как, чето не торопится.
Сообщение отредактировал Franky - Воскресенье, 15-Сен-2013, 09:30 |
|
| |
SCORPION | Дата: Воскресенье, 15-Сен-2013, 11:38 | Сообщение # 7 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Цитата (Franky) Прошу расскажи как, чето не торопится. Они не поторопятся.... Это мы - душа на распашку!
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 20-Сен-2013, 03:01 | Сообщение # 8 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Вчера работал со сценой в VUE R10. Заметил какие то "задумывания", каких раньше не было на не трудных сценах, программа несколько раз вылетала. Хорошо, что разработчики предусмотрели аварийное сохранение. Программа сохраняет проект перед закрытием. А то бы всё с нуля. Но вот причина этого? Надо вернуть реестр на место и проверить...
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Franky | Дата: Пятница, 27-Сен-2013, 19:01 | Сообщение # 9 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| Баловался тут с бульбом... это тот, который по-умолчанию запускается - по мне так какая-то страшная штука. Кстати, фраг 0.9.12 "Prague" мой родной, самый шустрый. Дописал две переменных var1 и var2 и прикрутил к ним регуляторы
регуляторы вот Код uniform float var1; slider[0.00,1,10] uniform float var2; slider[0.00,0,1] переменные дописал сюда было: Код // extract polar coordinates float theta = acos(z.z/r); стало: Код // extract polar coordinates float theta = var1*acos(z.z/r)+var2;
Вобщем var1 ползунок с начальным положением 1 и разбросом от 0 до 10. По-умолчанию поставил 1, т.к. var1 умножается на другую переменную. var2 сделал дополнительным слагаемым и дал ему небольшой разброс, специально, чтобы можно было плавно менять этот параметр. В итоге var1 давал изменение эффекта, а var2 его при желании подстраивал.
зы. только недавно заметил, что если встать на регулятор и нажать на клавиатуре стрелку вправо-влево, то он ездит, а если вверх-вниз, то меняется скорость перемещения на порядок. Причем если в слайдере установлены пределы, то за них можно спокойно "уехать" клавиатурой.
Вот что получилось (наклепал прикольных пресетов):
#preset Noname6 $IMAGE1$
#preset Noname8 $IMAGE2$
#preset Noname9 Добавлено (27-Сен-2013, 18:59) --------------------------------------------- я не знаю что не так с этим сайтом ( картинки не грузятся ((( готовый код для фрага Код #info Mandelbulb Distance Estimator #define providesInit #include "DE-Raytracer.frag" #include "MathUtils.frag" #group Mandelbulb
uniform int Iterations; slider[0,9,100]
uniform int ColorIterations; slider[0,9,100]
uniform float Power; slider[0,8,16]
uniform float Bailout; slider[0,5,30]
uniform bool AlternateVersion; checkbox
[false]uniform vec3 RotVector; slider[(0,0,0),(1,1,1),(1,1,1)]
uniform float RotAngle; slider[0.00,0,180] uniform float var1; slider[0.00,1,10] uniform float var2; slider[0.00,0,1]
mat3 rot;
void init() { rot = rotationMatrix3(normalize(RotVector), RotAngle); }
void powN1(inout vec3 z, float r, inout float dr) { float theta = var1*acos(z.z/r)+var2; float phi = atan(z.y,z.x); dr = pow( r, Power-1.0)*Power*dr + 1.0; float zr = pow( r,Power); theta = theta*Power; phi = phi*Power; z = zr*vec3(sin(theta)*cos(phi), sin(phi)*sin(theta), cos(theta)); }
void powN2(inout vec3 z, float zr0, inout float dr) { float zo0 = asin( z.z/zr0 ); float zi0 = atan( z.y,z.x ); float zr = pow( zr0, Power-1.0 ); float zo = zo0 * Power; float zi = zi0 * Power; dr = zr*dr*Power + 1.0; zr *= zr0; z = zr*vec3( cos(zo)*cos(zi), cos(zo)*sin(zi), sin(zo) ); }
uniform bool Julia; checkbox [false]uniform vec3 JuliaC; slider[(-2,-2,-2),(0,0,0),(2,2,2)]
float DE(vec3 pos) { vec3 z=pos; float r; float dr=1.0; int i=0; r=length(z); while(r<Bailout && (i<Iterations)) { if (AlternateVersion) { powN2(z,r,dr); } else { powN1(z,r,dr); } z+=(Julia ? JuliaC : pos); r=length(z); z*=rot; if (i<ColorIterations) orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(z.x,z.y,z.z,r*r))); i++; } return 0.5*log(r)*r/dr; }
#preset Noname1 FOV = 1.47968 Eye = 0.563088,-0.693078,0.554871 Target = 2.12904,6.62955,-4.18386 Up = 0.760323,0.0353263,0.305845 EquiRectangular = false FocalPlane = 1 Aperture = 0 Gamma = 2.08335 ToneMapping = 3 Exposure = 0.6522 Brightness = 1 Contrast = 1 Saturation = 1 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 2 Detail = -1.73453 DetailAO = -1.64283 FudgeFactor = 1.01 MaxRaySteps = 154 Dither = 1 NormalBackStep = 1 AO = 0,0,0,1 Specular = 0 SpecularExp = 5.556 SpecularMax = 18.571 SpotLight = 0.72549,0.615686,1,0.73529 SpotLightDir = 0.35802,-0.7037 CamLight = 0.00392157,0.901961,1,0 CamLightMin = 0 Glow = 1,0,0,0 GlowMax = 1 Fog = 0.976 HardShadow = 0 ShadowSoft = 0 Reflection = 0 DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,1,1,1 Y = 0.345098,0.666667,0,-0.63106 Z = 1,0.666667,0,0.37864 R = 0.0784314,1,0.941176,0.82352 BackgroundColor = 0.858824,0.772549,1 GradientBackground = 0 CycleColors = true Cycles = 4.35298 EnableFloor = true FloorNormal = 1,0.2439,0.21952 FloorHeight = 0.4762 FloorColor = 0,0.984314,1 Iterations = 5 ColorIterations = 2 Power = 13.6075 Bailout = 1.4286 AlternateVersion = false RotVector = 1,0,0.20833 RotAngle = 180 Julia = true JuliaC = 0,0,0.55856 var1 = 2.4932 var2 = 0 #endpreset
#preset Noname2 FOV = 0.9756 Eye = 0.660001,-0.821171,0.358311 Target = -0.148001,7.98645,0.907495 Up = 0.869636,0.0681058,0.187219 EquiRectangular = false FocalPlane = 1 Aperture = 0 Gamma = 2.08335 ToneMapping = 3 Exposure = 0.6522 Brightness = 1 Contrast = 1 Saturation = 1 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 2 Detail = -1.73453 DetailAO = -2.07144 FudgeFactor = 1 MaxRaySteps = 154 Dither = 1 NormalBackStep = 1 AO = 0.117647,0.0823529,0,11.83 Specular = 0 SpecularExp = 2.778 SpecularMax = 10 SpotLight = 1,1,1,1 SpotLightDir = -1,1 CamLight = 1,0.933333,0,1.73914 CamLightMin = 0 Glow = 1,0,0,0 GlowMax = 1 Fog = 1.312 HardShadow = 0.46341 ShadowSoft = 0 Reflection = 0.21053 DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,1,1,1 Y = 0.345098,0.666667,0,-0.37864 Z = 1,0.666667,0,0.37864 R = 0.0784314,1,0.941176,0.41176 BackgroundColor = 0,0.866667,1 GradientBackground = 0 CycleColors = true Cycles = 0.70761 EnableFloor = true FloorNormal = 1,0.2439,0.21952 FloorHeight = 0.4762 FloorColor = 0,0.984314,1 Iterations = 5 ColorIterations = 2 Power = 3.28976 Bailout = 1.4286 AlternateVersion = false RotVector = 1,0,0.20833 RotAngle = 180 Julia = true JuliaC = 0.05404,0.16216,0.37836 var1 = 3.4153 var2 = 0 #endpreset Добавлено (27-Сен-2013, 19:01) --------------------------------------------- весь код целиком не залазит, тут еще и ограничение по числу буковок еще пресеты Код #preset Noname3 FOV = 1.20326 Eye = -0.114732,0.0478454,-0.192874 Target = 5.94309,0.517646,6.25777 Up = -0.646384,0.0438999,0.761748 EquiRectangular = false FocalPlane = 1 Aperture = 0 Gamma = 2.08335 ToneMapping = 3 Exposure = 0.6522 Brightness = 1 Contrast = 1 Saturation = 1 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 2 Detail = -1.73453 DetailAO = -1.92857 FudgeFactor = 1 MaxRaySteps = 154 Dither = 1 NormalBackStep = 1 AO = 0.117647,0.0823529,0,11.83 Specular = 0 SpecularExp = 2.778 SpecularMax = 10 SpotLight = 1,1,1,1 SpotLightDir = -0.77778,-0.1605 CamLight = 1,0.415686,0,1.73914 CamLightMin = 0 Glow = 1,0,0,0 GlowMax = 1 Fog = 0 HardShadow = 0.46341 ShadowSoft = 20 Reflection = 0.21053 DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,1,1,1 Y = 0.345098,0.666667,0,-0.37864 Z = 1,0.666667,0,0.37864 R = 0.0784314,1,0.941176,0.41176 BackgroundColor = 0,0.866667,1 GradientBackground = 0 CycleColors = true Cycles = 0.70761 EnableFloor = true FloorNormal = 1,0.2439,0.21952 FloorHeight = 0.4762 FloorColor = 0,0.984314,1 Iterations = 5 ColorIterations = 2 Power = 3.28976 Bailout = 1.4286 AlternateVersion = false RotVector = 1,0,0.20833 RotAngle = 180 Julia = true JuliaC = 0.05404,-1.13512,0.37836 var1 = 3.3913 var2 = 0.49587 #endpreset
#preset Noname4 FOV = 1.20326 Eye = 0.0777097,-0.151648,-0.492369 Target = -1.07321,0.545793,8.26649 Up = 0.967487,0.189515,0.167489 EquiRectangular = false FocalPlane = 1 Aperture = 0 Gamma = 2.08335 ToneMapping = 3 Exposure = 0.6522 Brightness = 1 Contrast = 1 Saturation = 1 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 2 Detail = -1.73453 DetailAO = -1.92857 FudgeFactor = 1 MaxRaySteps = 154 Dither = 1 NormalBackStep = 1 AO = 0.117647,0.0823529,0,11.83 Specular = 0 SpecularExp = 2.778 SpecularMax = 10 SpotLight = 1,1,1,1 SpotLightDir = 0.30864,0.55556 CamLight = 1,0.415686,0,1.73914 CamLightMin = 0 Glow = 1,0,0,0 GlowMax = 1 Fog = 0 HardShadow = 0.46341 ShadowSoft = 20 Reflection = 0.21053 DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,1,1,1 Y = 0.345098,0.666667,0,-0.37864 Z = 1,0.666667,0,0.37864 R = 0.0784314,1,0.941176,0.41176 BackgroundColor = 0,0.866667,1 GradientBackground = 0 CycleColors = true Cycles = 0.70761 EnableFloor = true FloorNormal = 1,0.2439,0.21952 FloorHeight = -0.3571 FloorColor = 0,0.984314,1 Iterations = 5 ColorIterations = 2 Power = 3.30096 Bailout = 1.4286 AlternateVersion = false RotVector = 1,0,0.25 RotAngle = 22.7592 Julia = true JuliaC = 0.45044,-0.991,0.16216 var1 = 5.3913 var2 = 0.1157 #endpreset
#preset Noname6 FOV = 1.69106 Eye = -0.0727637,-0.0729147,-0.427084 Target = -0.250036,0.833203,8.38633 Up = 0.761908,0.125975,0.635316 EquiRectangular = false FocalPlane = 0.8152 Aperture = 0 Gamma = 2.03705 ToneMapping = 3 Exposure = 0.276 Brightness = 1.7 Contrast = 1.05 Saturation = 0.5914 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 1 Detail = -2.16811 DetailAO = -1.92857 FudgeFactor = 1 MaxRaySteps = 220 Dither = 1 NormalBackStep = 1 AO = 0.117647,0.0823529,0,13.82 Specular = 1 SpecularExp = 18.056 SpecularMax = 10 SpotLight = 1,1,1,1 SpotLightDir = 0.62962,0.4568 CamLight = 1,0.415686,0,1.73914 CamLightMin = 1 Glow = 1,0,0,0 GlowMax = 1 Fog = 0.784 HardShadow = 0.87805 ShadowSoft = 5.5696 Reflection = 0.24211 DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,1,1,1 Y = 0.345098,0.666667,0,-0.28156 Z = 1,0.666667,0,0.61166 R = 0.0784314,1,0.941176,0.62746 BackgroundColor = 0.027451,0.627451,1 GradientBackground = 0.29 CycleColors = true Cycles = 0.1 EnableFloor = true FloorNormal = 1,0.2439,0.21952 FloorHeight = -0.2381 FloorColor = 1,0.615686,0 Iterations = 5 ColorIterations = 2 Power = 4.6384 Bailout = 1.4286 AlternateVersion = false RotVector = 1,0,0.25 RotAngle = 122.069 Julia = true JuliaC = 0.48648,-0.991,0.16216 var1 = 5.3913 var2 = 0.08264 #endpreset
#preset Noname7 FOV = 1.08944 Eye = 0.604742,0.772213,-1.10327 Target = -3.78229,-4.01559,4.92662 Up = 0.850993,-0.149524,0.500414 EquiRectangular = false FocalPlane = 1 Aperture = 0 Gamma = 2.08335 ToneMapping = 1 Exposure = 0.7347 Brightness = 1.0215 Contrast = 2.0792 Saturation = 1 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 2 Detail = -1.79648 DetailAO = -0.14287 FudgeFactor = 1 MaxRaySteps = 154 Dither = 1 NormalBackStep = 1 AO = 0.117647,0.0823529,0,0.40964 Specular = 0 SpecularExp = 2.778 SpecularMax = 10 SpotLight = 1,1,1,1 SpotLightDir = 0.39394,0.60606 CamLight = 1,0.415686,0,1.73914 CamLightMin = 0 Glow = 0.67451,1,0.576471,0.41333 GlowMax = 1 Fog = 0.72728 HardShadow = 0.76119 ShadowSoft = 5.625 Reflection = 0.4 DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,0,1,-0.32038 Y = 0.345098,0.666667,0,-0.37864 Z = 1,0.666667,0,0.0097 R = 0.0784314,1,0.941176,1 BackgroundColor = 0.811765,0.811765,1 GradientBackground = 0.59955 CycleColors = true Cycles = 6.1755 EnableFloor = true FloorNormal = 1,0.04878,0.29268 FloorHeight = -0.4762 FloorColor = 1,0.937255,0.745098 Iterations = 20 ColorIterations = 2 Power = 3.88784 Bailout = 1.4286 AlternateVersion = false RotVector = 1,0,1 RotAngle = 180 Julia = true JuliaC = -0.8108,0,0 var1 = 6.7826 var2 = 0.44628 #endpreset
#preset Noname8 FOV = 0.82926 Eye = 0.44366,0.177226,-1.20483 Target = -1.32804,-5.40765,5.4434 Up = 0.938974,0.0913976,0.327008 EquiRectangular = false FocalPlane = 0.2 Aperture = 0.002 Gamma = 1.5278 ToneMapping = 1 Exposure = 0.7347 Brightness = 1.5054 Contrast = 1.4 Saturation = 1 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 1 Detail = -2.60176 DetailAO = -2.21431 FudgeFactor = 1 MaxRaySteps = 286 Dither = 1 NormalBackStep = 1 AO = 0.117647,0.0823529,0,0.40964 Specular = 0 SpecularExp = 2.778 SpecularMax = 10 SpotLight = 1,1,1,1 SpotLightDir = 0.54546,0.51516 CamLight = 1,0.415686,0,1.73914 CamLightMin = 0 Glow = 0.67451,1,0.576471,0.41333 GlowMax = 1 Fog = 0.72728 HardShadow = 0.76119 ShadowSoft = 20 Reflection = 0.4 DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,0,1,-0.32038 Y = 0.345098,0.666667,0,0.47572 Z = 1,0.666667,0,-0.6699 R = 0.0784314,1,0.941176,1 BackgroundColor = 1,1,1 GradientBackground = 0.65215 CycleColors = true Cycles = 4.04901 EnableFloor = true FloorNormal = 0.41464,-0.07318,0.29268 FloorHeight = -0.4683 FloorColor = 0.337255,0.490196,0.337255 Iterations = 20 ColorIterations = 2 Power = 4.48592 Bailout = 1.4286 AlternateVersion = false RotVector = 1,0,1 RotAngle = 180 Julia = true JuliaC = -0.8108,0,0 var1 = 6.7826 var2 = 0.44628 #endpreset Добавлено (27-Сен-2013, 19:01) --------------------------------------------- и еще Код #preset Noname9 FOV = 0.79674 Eye = -0.16564,0.0268837,1.90794 Target = 0.202316,0.00111875,-6.94602 Up = 0.231878,0.97017,0.0068133 EquiRectangular = false FocalPlane = 0.86955 Aperture = 0.016 Gamma = 1.71295 ToneMapping = 3 Exposure = 1.10205 Brightness = 1.07525 Contrast = 2.1287 Saturation = 0.914 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 2 Detail = -2.78761 DetailAO = -0.35714 FudgeFactor = 0.85542 MaxRaySteps = 154 Dither = 1 NormalBackStep = 1 AO = 0.117647,0.0823529,0,1.99 Specular = 0.09195 SpecularExp = 8.772 SpecularMax = 0 SpotLight = 0.686275,0.745098,1,1 SpotLightDir = 0.27272,0.21212 CamLight = 1,0.415686,0,2 CamLightMin = 0.60294 Glow = 1,0.972549,0.584314,1 GlowMax = 1 Fog = 0.32728 HardShadow = 0.8 ShadowSoft = 0.3 Reflection = 0 DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,0,1,-0.32038 Y = 0.345098,0.666667,0,-1 Z = 1,0.666667,0,0.0097 R = 0.0784314,1,0.941176,1 BackgroundColor = 0.784314,0.741176,1 GradientBackground = 0.1087 CycleColors = true Cycles = 0.40365 EnableFloor = true FloorNormal = -0.12196,0.0244,1 FloorHeight = -1.3095 FloorColor = 0.792157,0.776471,1 Iterations = 10 ColorIterations = 2 Power = 7.9664 Bailout = 2 AlternateVersion = false RotVector = 1,0,0 RotAngle = 140.69 Julia = true JuliaC = 1.92792,1.3874,0.09008 var1 = 0.053 var2 = 0.51347 #endpreset
Сообщение отредактировал Franky - Пятница, 27-Сен-2013, 18:49 |
|
| |
SCORPION | Дата: Суббота, 28-Сен-2013, 05:07 | Сообщение # 10 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Сергей, спасибо! Покручу твои пресеты! Цитата (Franky) я не знаю что не так с этим сайтом ( картинки не грузятся ((( Нет, у нас лимит 500 кб (против 250 кб) на деми. Но бывает, что не грузятся. Это юкозовский глюк. Просто кидай на другой ресурс - сюда ссылку-превьюшку. А ограничение на количество знаков в сообщении есть, я сам разбиваю длинные на несколько постов.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Franky | Дата: Суббота, 28-Сен-2013, 11:23 | Сообщение # 11 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| Ясно, а накартинку тут можно вещать ссылку? Вот те рендеры
|
|
| |
SCORPION | Дата: Суббота, 28-Сен-2013, 15:07 | Сообщение # 12 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Классные рендеры! Сергей, из хостеров картинок вытаскивай ссылки с превьюшкой и вставляй в сообщение.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Понедельник, 30-Сен-2013, 03:43 | Сообщение # 13 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Franky, интересные пресеты! Покрутил, анимировал ползунок Var2 в 9 пресете:
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Franky | Дата: Среда, 02-Окт-2013, 20:57 | Сообщение # 14 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| Круто! А у меня терпения не хватает )) попробуй еще одновременно крутить второй или третий RotVector и RotAngle - прикольно получается.
А ползунки скажем с вкладки "light" можно анимировать? Если скажем SpotLightDir покрулить - ваще сказка выходит! Что-то я разошелся...
|
|
| |
Franky | Дата: Четверг, 03-Окт-2013, 21:28 | Сообщение # 15 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| Некоторые эксперименты в 2D Взял никчемный и ниочемный с первого взгляда Burning Ship из папки 2D Systems Мне в нем понравилось то что он короткий: Код #group Burning Ship #include "Progressive2DJulia.frag" #include "Complex.frag"
// Burning Ship Fractal // (Implementation by Syntopia)
vec2 formula(vec2 z, vec2 c) { z = abs(z); z = cMul(z,z); z.y = -z.y; z += c; return z; } прикрутил несколько своих переменных (оторвался как мог ) Код vec2 formula(vec2 z, vec2 c) { z = abs(z)+sin(z-var1) * tan(c*var2) * var4; z = cMul(z,z); z.y = z.y; z += -c+tan(var3/c); return z; }
и ползунки к ним Код uniform float var1; slider[0,0,10] uniform float var2; slider[0,1,2] uniform float var3; slider[0,1,7] uniform float var4; slider[0,1,10]
и вдруг пошло-поехало, такие сцены разнообразные, только их сложно "поймать". Подшаманивать формулу не стал, т.к. если что-то изменить - уже будут совсем другие фракталы получаться
img1 немного фотошопа прикольные глаза
Добавлено (02-Окт-2013, 21:50) --------------------------------------------- Пресеты Код #preset Noname1 Center = -0.118578,-0.137489 Zoom = 1.25569 Gamma = 2.2 ToneMapping = 1 Exposure = 1 Brightness = 1 Contrast = 1 Saturation = 1 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 69 PreIterations = 1 R = 0.77941 G = 0.69118 B = 0.7 C = 0.13236 Julia = true JuliaX = 0.16459 JuliaY = 0.04085 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 0 ColoringType = 0 ColorFactor = 0.875 var1 = 0 var2 = 0 var3 = 0.525 var4 = 0 #endpreset
#preset Noname2 Center = -0.00613397,0.719634 Zoom = 8.88492 Gamma = 2.2 ToneMapping = 1 Exposure = 1 Brightness = 1 Contrast = 1 Saturation = 1 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 69 PreIterations = 1 R = 0.77941 G = 0.69118 B = 0.7 C = 0.13236 Julia = true JuliaX = 0.16321 JuliaY = 0.0379516 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 0 ColoringType = 0 ColorFactor = 0.875 var1 = 0 var2 = -0.08 var3 = 0.61607 var4 = 2.5185 #endpreset
#preset Noname3 Center = 0.106419,0.670742 Zoom = 27.1792 Gamma = 2.2 ToneMapping = 2 Exposure = 1.6305 Brightness = 1 Contrast = 1.33665 Saturation = 3.4946 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 146 PreIterations = 0 R = 0.89706 G = 0.74265 B = 0.70073 C = 0.41848 Julia = true JuliaX = 0.16321 JuliaY = 0.037953 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 0 ColoringType = 0 ColorFactor = 0.875 var1 = 6.1739 var2 = -0.08 var3 = 0.61586 var4 = 2.5185 #endpreset
#preset Noname4 Center = 0.0105536,-1.0259 Zoom = 1.66066 Gamma = 2.2 ToneMapping = 2 Exposure = 1.6305 Brightness = 1 Contrast = 1.33665 Saturation = 3.4946 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 146 PreIterations = 0 R = 1 G = 0.54412 B = 0 C = 0.05882 Julia = false JuliaX = 0.16321 JuliaY = 0.037953 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 11 ColoringType = 0 ColorFactor = 0 var1 = 0 var2 = 0 var3 = 7.77791 var4 = 0 #endpreset
#preset Noname5 Center = 0.000600393,-0.0248419 Zoom = 1.66066 Gamma = 2.2 ToneMapping = 2 Exposure = 1.6305 Brightness = 1 Contrast = 1.33665 Saturation = 3.4946 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 146 PreIterations = 0 R = 1 G = 0.54412 B = 0 C = 0.05882 Julia = true JuliaX = 0.16321 JuliaY = 0.037953 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 11 ColoringType = 0 ColorFactor = 0 var1 = 0 var2 = 0 var3 = 6.68913 var4 = 0 #endpreset
#preset Noname6 Center = -1.24882,-2.77007 Zoom = 1.25569 Gamma = 2.2 ToneMapping = 2 Exposure = 1.6305 Brightness = 1 Contrast = 1.33665 Saturation = 3.4946 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 192 PreIterations = 0 R = 1 G = 0.57353 B = 0 C = 0.22058 Julia = false JuliaX = -7.80698 JuliaY = -1.47868 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 11 ColoringType = 0 ColorFactor = 0 var1 = 10 var2 = 0 var3 = 5.95868 var4 = 10 #endpreset
#preset Noname7 Center = -0.238272,1.00051 Zoom = 41.3362 Gamma = 2.2 ToneMapping = 2 Exposure = 1.6305 Brightness = 1 Contrast = 1.33665 Saturation = 3.4946 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 146 PreIterations = 0 R = 0.89706 G = 0.66116 B = 0.59016 C = 0.51426 Julia = true JuliaX = 0.16321 JuliaY = 0.037953 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 0 ColoringType = 0 ColorFactor = 0.875 var1 = 6.1739 var2 = -0.08 var3 = 0.606641 var4 = 10.1445 #endpreset
#preset Noname8 Center = -0.239051,0.993807 Zoom = 7280.32 Gamma = 2.2 ToneMapping = 2 Exposure = 1.6305 Brightness = 1 Contrast = 1.33665 Saturation = 3.4946 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 146 PreIterations = 0 R = 0.89706 G = 0.66116 B = 0.59016 C = 0.51426 Julia = true JuliaX = 0.163189 JuliaY = 0.037953 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 0 ColoringType = 0 ColorFactor = 0.875 var1 = 6.1739 var2 = 0 var3 = 0.606641 var4 = 10.1445 #endpreset
#preset f12_28 Center = -0.279285,0.53201 Zoom = 62.8672 Gamma = 2.2 ToneMapping = 2 Exposure = 1.6305 Brightness = 1 Contrast = 1.33665 Saturation = 3.4946 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 1000 PreIterations = 3 R = 0.90441 G = 0.66116 B = 0.59016 C = 0.51602 Julia = true JuliaX = 0.163189 JuliaY = 0.037953 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 0 ColoringType = 0 ColorFactor = 0.875 var1 = 6.1739 var2 = -0.00546 var3 = 0.606641 var4 = 10.1445 #endpreset
#preset f12_29 Center = -0.457445,-0.520491 Zoom = 4.10478 Gamma = 2.2 ToneMapping = 2 Exposure = 1.6305 Brightness = 1 Contrast = 1.33665 Saturation = 3.4946 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 355 PreIterations = 43 R = 1 G = 0.80147 B = 0.63504 C = 0.01394 Julia = true JuliaX = 2.34959 JuliaY = 2.49196 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = -2.7819 ColoringType = 0 ColorFactor = 0.875 var1 = -0.7531 var2 = 0.016494 var3 = 2.39183 var4 = 10.08 #endpreset
#preset f12_30 Center = -0.0768446,0.362142 Zoom = 4.7205 Gamma = 1.1574 ToneMapping = 1 Exposure = 1.3044 Brightness = 2.2043 Contrast = 1.8812 Saturation = 1.0215 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = true Iterations = 355 PreIterations = 43 R = 0 G = 0.73529 B = 0.90511 C = 0.000122621 Julia = true JuliaX = 2.35226 JuliaY = 2.51179 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = -3.74 ColoringType = 0 ColorFactor = 0 var1 = 0.27992 var2 = 0.016004 var3 = 2.34283 var4 = 10.1075 #endpreset Добавлено (03-Окт-2013, 21:28) --------------------------------------------- нашел в этом пресете головокружительные сцены, причем одна круче другой и уже руки чешутся сделать анимацию.... надо всего-навсего анимировать один ползунок, этого достаточно, но надо его в разные моменты с разной скоростью двигать.
Сообщение отредактировал Franky - Среда, 02-Окт-2013, 21:55 |
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 04-Окт-2013, 03:53 | Сообщение # 16 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Ну так и ждём! Но придётся анимировать частями, из разных сцен, каждый раз точно устанавливая ползунок начала и конца анимации.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Chisaina1 | Дата: Пятница, 04-Окт-2013, 21:11 | Сообщение # 17 |
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Статус: Оффлайн/Offline
| Красиво тут у Вас !!! Захожу любуюсь и боюсь заболеть. :)))
Учусь учусь .... но чаще забываю.
|
|
| |
Ring | Дата: Суббота, 05-Окт-2013, 04:02 | Сообщение # 18 |
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Статус: Оффлайн/Offline
| Вот и пара моих примеров в Fragmentarium:
Сообщение отредактировал Ring - Суббота, 05-Окт-2013, 04:05 |
|
| |
SCORPION | Дата: Суббота, 05-Окт-2013, 05:49 | Сообщение # 19 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Цитата (Chisaina) Красиво тут у Вас !!! Захожу любуюсь и боюсь заболеть. :)))
Антон, а ты не бойся! Это же интересно! Вон Александр вроде бы заразился и уже ничего не боится!))))
Александр, первая работа вообще супер!
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Chisaina1 | Дата: Суббота, 05-Окт-2013, 17:22 | Сообщение # 20 |
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Статус: Оффлайн/Offline
| Мне обе понравились.
Учусь учусь .... но чаще забываю.
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 09-Окт-2013, 04:50 | Сообщение # 21 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Цитата (Franky) нашел в этом пресете головокружительные сцены, причем одна круче другой и уже руки чешутся сделать анимацию.... надо всего-навсего анимировать один ползунок, этого достаточно, но надо его в разные моменты с разной скоростью двигать.
Сергей, на фракталфоруме как раз barcud и я подняли этот вопрос. barcud предложил интересное решение - использовать не один ползунок для регулировки параметра, а несколько.
http://www.fractalforums.com/fragmen....new
пост #88 Тогда возможно будет один ползунок анимировать по разному в разных временных границах. У тебя F7 заработал? Если нет, кидай свой головокружительный пресет и примерно обрисуй, что и как должно быть - попробую.
Да, я только сейчас добрался до твоих супер пресетов! Очень интересные! Плохо то, что код со страницы во фраг вставляется с ошибкой. Ну я то смекнул, в чём дело, а неискушённые могут не понять. Главная ошибка копирования - это вставка команды #include с пробелом от левого края. В этом случае это ошибка синтаксиса и команда не работает. Вторая ошибка, с которой я встретился наоборот - отсуствие пробела. Это так же недопустимо по правилам синтаксиса.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Franky | Дата: Четверг, 10-Окт-2013, 18:48 | Сообщение # 22 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| Привет. Сори за неточный копипаст, видимо съело пробелы при копировании. Меня антиспам не пускает на фракталфорум ( Если можешь, пости сюда в раздел анимации.
Для анимирования формула эта же, что ты скрины прикрутил. Блин, только во фраге с анимацией (ползунок длинный) всё темное... перекрутил пресет для Amber (у тебя же эта сборка?)
Код #preset ff8_anim_Amber Center = -0.204626,0.143127 Zoom = 27.1793 Gamma = 0.625 ToneMapping = 1 Exposure = 1 Brightness = 0.95505 Contrast = 1.1067 Saturation = 1.0674 AARange = 2 AAExp = 1 GaussianAA = false Iterations = 1000 PreIterations = 3 R = 0.2314 G = 0.56198 B = 1 C = 0.51136 Julia = true JuliaX = 0.405194 JuliaY = 0.0374169 ShowMap = false MapZoom = 0.01 EscapeSize = 0 ColoringType = 0 ColorFactor = 0 var1 = 5.83336 var2 = 0.00476641 var3 = 1.53106 var4 = 13.3668 #endpreset анимировать надо var3 начиная со значения 1,53106 и с увеличением можно аж до 1,54384. В разные моменты надо замедлиться - слишком быстро меняется картинка, а в некоторых местах ускориться. возможно у тебя будет не та яркость/контраст/цвет, для сверки кидаю скрины (значение var3=1,53578)
var3=1,54040
|
|
| |
SCORPION | Дата: Воскресенье, 13-Окт-2013, 05:22 | Сообщение # 23 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Сергей, потыкал пресет. Действительно, середина быстро пролетает, ничего не рассмотришь. Думаю, как сделать. Можно анимацию по времени растянуть, тогда начало и конец сильно замедлятся. Идею с несколькими ползунками не очень понял. Языковой барьер, блин! С машинного перевода ещё надо переводить на человеческий, но для этого надо знать досконально, о чём речь...
Цитата Franky ( ) Меня антиспам не пускает на фракталфорум ( Если можешь, пости сюда в раздел анимации.
Уверен, что антиспам? У меня такая фигня с форумом по K3Dsurf. Ну ни в какую зайти не могу, только через прокси или переводчик гугла. А через переводчик мне не надо - он коды переводит! Вот через прокси нормально. А у меня только касперский, который я отключал, но без толку.
Поститьсюда то я могу, вернее, копипастить, но тоже на англицком. Кто бы ещё перевёл нормально?
Так, сейчас растянул время до 420 секунд, рендерю с маленьким разрешение для пробы 720х480. Столкнулся с вылетом фрага по нажатию F7 Вылетает, если попытаться поменять время анимации после пробы. То есть нажал F7 - попробовал, поменял время, снова F7 - сразу фраг моментально вылетает. Но если время выставить ДО открытия проекта - всё нормально.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Воскресенье, 13-Окт-2013, 09:38 | Сообщение # 24 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| 3dickulus выпустил новую сборку фрага:
Latest update..
1> added a switch under "Preferences" to turn off GLPath drawing, the numbers are fine for animating but the paths and points don't align well or even at all with some engines so now you can get the erroneous representation out of the way. 2> fixed the broken source code highlighter, this has bugged me for a while now so just had to fix it 3> fixed progressive render in equirectangular mode (posted on Fragmentarium board)
updated packages available now
http://www.digilanti.org/fragmentarium/
З.Ы. Вчера заходил и скачивал, сегодня почему то страница не открывается...
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Вторник, 15-Окт-2013, 05:32 | Сообщение # 25 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Franky,
Вот тут вариант концепции анимации твоего пресета:
http://bryce.3dn.ru/forum/46-620-1#10345
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Franky | Дата: Вторник, 15-Окт-2013, 23:28 | Сообщение # 26 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| Ага, работа идет, вижу, уважаю этот нелегкий труд и желаю тебе дальше в этом направлении продуктивно копать и выкапывать ) Если надо, то в следующий раз найду сумашедшую сцену для анимации, но уже 3Д. Займешься?
|
|
| |
ElenaLight | Дата: Среда, 16-Окт-2013, 01:02 | Сообщение # 27 |
Неофит
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус: Оффлайн/Offline
| Цитата SCORPION ( ) Покрутил, анимировал ползунок Var2 в 9 пресете SCORPION, Классная анимация получилась! Давненько я здесь не была... а здесь Фраг рулит...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 16-Окт-2013, 05:57 | Сообщение # 28 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Цитата SCORPION ( ) Ага, работа идет, вижу
Работа идёт урывками - у нас уже морозы ночью -10, надо дома всё к зиме подготовить на участке и по работе по всему району так же. Скоро времени побольше будет...
Цитата Franky ( ) Если надо, то в следующий раз найду сумашедшую сцену для анимации, но уже 3Д. Займешься?
Да без проблем! Только... опять же это будет моё видение, а не твоё... А возможноти более тесного сотрудничества нету - обмен видео заготовками вообще не реально с моим дохлым интернетом. скорость на закачку 30 кБ/сек. на отдачу - 60 кБ/сек.
Слушай, Гудзон портативную версию из фрага делал, попробуй, может хоть эта версия по F7-F8 заработает?
http://www.unibytes.com/5mODVJdK91MLqw-Us4P3UgBB?drgn=1
Доступно только для пользователей
...Сейчас некоторые обменники идут на хитрость, типа введите номер телефона и так далее. ничего вводить не надо, просто подождать. пока появится надпись типа "нет, спасибо". Далее клик на эту надпись и всё. На депозите просто закрыть окно с приглашением ввода номера.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Вторник, 19-Ноя-2013, 10:43 | Сообщение # 29 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Сергей, пресет комби - пельменя с опциями ротации, изменения размера и перемещения:
Код #define providesInit #include "DE-Raytracer.frag" #include "MathUtils.frag"
uniform float time;
#group The Baird Delta
uniform int IterationsMen; slider[0,10,100] uniform int ColorIterationsMen; slider[0,2,100] uniform float Scale; slider[0.00,3,4.00] uniform vec3 RotVectorMen; slider[(0,0,0),(1,0,0),(1,1,1)] uniform float RotAngleMen; slider[0.00,60,360] uniform vec3 Offset; slider[(-2,-2,-2),(1,0,0),(2,2,2)] uniform float YOff; slider[0,0.333333,1] uniform float SizeMen; slider[0.2,1,3.]; uniform float PositionMenA; slider[-3,0,3.]; uniform float PositionMenB; slider[-3,0,3.]; uniform float PositionMenC; slider[-3,0,3.]; uniform float RotAngleMenger; slider[0.00,60,360] uniform vec3 RotVectorMenger; slider[(0,0,0),(1,0,0),(1,1,1)]
#group Mandelbulb uniform float Bailout;slider[0.0,0.1,2.0] uniform float Power;slider[0.0,5,30] uniform float Iterations;slider[0.0,10,100] uniform int ColorIterations; slider[0,9,100] uniform bool SphereInv; checkbox[false] uniform bool Julia; checkbox[false] uniform vec3 JuliaC; slider[(-2,-2,-2),(0,0,0),(2,2,2)] uniform vec3 RotVector; slider[(0,0,0),(1,1,1),(1,1,1)] uniform float RotAngle; slider[0.00,0,180] uniform float SizeBulb; slider[0.2,1,3.]; uniform float PositionBulbA; slider[-3,0,3.]; uniform float PositionBulbB; slider[-3,0,3.]; uniform float PositionBulbC; slider[-3,0,3.]; uniform float RotAngleBulb; slider[0.00,60,360] uniform vec3 RotVectorBulb; slider[(0,0,0),(1,0,0),(1,1,1)]
#group Combi uniform float Smooth_Min; slider[0,0.5,1.0]
float smin( float a, float b, float k) { float h = clamp( 0.5 + 0.5*(b-a)/k, 0.0, 1.0 ); return mix( b, a, h ) - k*h*(1.0-h); }
//Mandelbulb
float DEBulb(vec3 pos) { vec3 z = pos; float dr = 1.0; float r = 0.0; if (SphereInv) z/=dot(z,z); for (int i =0; i < Iterations ; i++) { r = length(z); if (r>Bailout) break; // convert to polar coordinates float theta = acos(z.z/r); float phi = atan(z.y,z.x); dr = pow( r, Power-1.0)*Power*dr + 1.0; // scale and rotate the point float zr = pow( r,Power); theta = theta*Power; phi = phi*Power; mat3 rot0;
rot0 = rotationMatrix3(normalize(RotVector), RotAngle+time*20.0);
// convert back to cartesian coordinates z = zr*vec3(sin(theta)*cos(phi), sin(phi)*sin(theta), cos(theta)); z+=(Julia ? JuliaC : pos); r=length(z); z*=rot0; if (i<ColorIterations) orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(z.x,z.y,z.z,r*r))); i++; } return 0.5*log(r)*r/dr; }
//Mandelbox
mat3 rot;
void init() { rot = rotationMatrix3(normalize(RotVectorMen), RotAngleMen+time*20.0); }
float DEMen(vec3 z) { float r; int n = 0; while (n < IterationsMen && dot(z,z)<10000.0) { z.xy = abs(z.xy); if(z.y>z.x) z.xy=z.yx; z.y=YOff-abs(z.y-YOff); z.x+=1./3.;if(z.z>z.x) z.xz=z.zx; z.x-=1./3.; z.x-=1./3.;if(z.z>z.x) z.xz=z.zx; z.x+=1./3.; z=Scale* (z-Offset)+Offset; z = rot *z; r = dot(z, z); if (n<ColorIterationsMen) orbitTrap = min(orbitTrap, abs(vec4(z,r))); n++; } return abs(length(z)-length(Offset)) * pow(Scale, float(-n)); }
//Position&Size&Rotation
float DE(vec3 position){ vec3 q = position; q = ((position-vec3(PositionBulbA,PositionBulbB,PositionBulbC))/SizeBulb); mat3 rot3; rot3 = rotationMatrix3(normalize(RotVectorBulb), RotAngleBulb); q*=rot3; float bulb= DEBulb(q); vec3 j = position; j =((position-vec3(PositionMenA,PositionMenB,PositionMenC))/SizeMen); mat3 rot2; rot2 = rotationMatrix3(normalize(RotVectorMenger), RotAngleMenger); j*=rot2; float men=DEMen(j);
return smin(bulb,men,Smooth_Min);
}
#preset Default FOV = 0.39024 Eye = -2.67525,0.571751,-2.0706 Target = 5.0116,-0.964154,4.11143 EquiRectangular = false FocalPlane = 0.7065 Aperture = 0 Gamma = 1 ToneMapping = 1 Exposure = 1 Brightness = 1 Contrast = 1 Saturation = 1 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 2 Detail = -3.28321 DetailAO = -2.64285 FudgeFactor = 0.83133 MaxRaySteps = 1077 Dither = 0.17544 NormalBackStep = 0.6667 NotLocked AO = 0,0,0,0.67901 Specular = 0.09412 SpecularExp = 14.545 SpecularMax = 0.5 SpotLight = 1,0.917647,0.835294,0.31373 SpotLightDir = 0.1,-0.59374 CamLight = 1,1,1,1.58334 CamLightMin = 0.18182 Glow = 1,1,1,0.43836 GlowMax = 124 Fog = 0 HardShadow = 0 NotLocked ShadowSoft = 6.7742 Reflection = 0 NotLocked DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 0.42466 X = 0,0,1,0.33334 Y = 1,1,0,0.87878 Z = 1,0.333333,0,0.49494 R = 0.333333,1,1,-0.30612 BackgroundColor = 1,1,1 GradientBackground = 1.19565 CycleColors = false Cycles = 27.3589 EnableFloor = false FloorNormal = 0,0,0 FloorHeight = 0 FloorColor = 1,1,1 Bailout = 1.70094 Power = 11.34 Iterations = 10 ColorIterations = 22 SphereInv = false Julia = false JuliaC = 0,0,0 RotVector = 1,1,1 RotAngle = 0 IterationsMen = 9 ColorIterationsMen = 10 Scale = 1.78948 RotVectorMen = 1,0.45833,0 RotAngleMen = 211.428 Offset = 1.42308,0,0 YOff = 0.17094 SizeMen = 1 PositionMenA = 0 PositionMenB = 0 PositionMenC = 0 RotAngleMenger = 0 RotVectorMenger = 1,1,1 SizeBulb = 1 PositionBulbA = 0 PositionBulbB = 0 PositionBulbC = 0 Smooth_Min = 0.06173 Up = 1.07349,-0.211829,-0.9173 RotAngleBulb = 0 RotVectorBulb = 1,1,1 #endpreset
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
Franky | Дата: Среда, 20-Ноя-2013, 00:03 | Сообщение # 30 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 37
Статус: Оффлайн/Offline
| попробуй эти пресеты на файлике твоём MengeroBulb New1.frag Я летал по нему с мыслями - вот она новая анимация! только я в нем закоментил цикличность по осям ху, а то тупит жутко эта поляна фрактальная //position.xy = mod((position.xy),5.0)-vec3(2.5); // dinstance on xy-plane
Код #preset preset_name1 FOV = 0.82352 Eye = -0.594511,-0.647275,0.835867 Target = 6.18775,5.82874,-2.58848 EquiRectangular = false FocalPlane = 0.14965 Aperture = 0 Gamma = 1.73075 ToneMapping = 3 Exposure = 1 Brightness = 1.3483 Contrast = 1 Saturation = 1 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 2 Detail = -4.40368 DetailAO = -1.954 FudgeFactor = 0.83133 MaxRaySteps = 805 Dither = 0.63636 NormalBackStep = 0.6667 NotLocked AO = 0,0,0,1 Specular = 0 SpecularExp = 4.412 SpecularMax = 0.5 SpotLight = 1,0.917647,0.835294,1 SpotLightDir = 0.1,-0.59374 CamLight = 0.34902,1,0,0.3077 CamLightMin = 0.18182 Glow = 1,1,1,0 GlowMax = 124 Fog = 0.77686 HardShadow = 0 NotLocked ShadowSoft = 6.7742 Reflection = 0 NotLocked DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,0.733333,0.101961,0.75758 Y = 1,1,0,1 Z = 1,0.333333,0,0.49494 R = 0.556863,0.466667,1,0.14286 BackgroundColor = 0.658824,0.494118,0.356863 GradientBackground = 0.2731 CycleColors = false Cycles = 0.1 EnableFloor = true FloorNormal = 0.12456,0.15584,-0.07692 FloorHeight = -0.01 FloorColor = 0.54902,0.356863,0.121569 IterationsMen = 18 ColorIterationsMen = 10 Scale = 2 RotVectorMen = 0.0103,0.45833,-0.031 RotAngleMen = 272.578 Offset = 1.42308,-0.23076,0 YOff = 0.17074 Bailout = 2 Power = 14.2719 Iterations = 6.25 ColorIterations = 3 SphereInv = false Julia = true JuliaC = -0.05608,-1.02804,0.54204 RotVector = 0,1,0 RotAngle = 180 Smooth_Min = 0.04938 Up = 0.0721585,0.218471,0.556082 #endpreset
#preset preset_name2 FOV = 0.82352 Eye = -1.02055,-0.778708,0.708643 Target = 7.24673,4.74988,-0.157823 EquiRectangular = false FocalPlane = 0.14965 Aperture = 0 Gamma = 1.73075 ToneMapping = 3 Exposure = 1 Brightness = 1.3483 Contrast = 1 Saturation = 1 GaussianWeight = 1 AntiAliasScale = 2 Detail = -3.91741 DetailAO = -1.954 FudgeFactor = 0.83133 MaxRaySteps = 805 Dither = 0.63636 NormalBackStep = 0.6667 NotLocked AO = 0,0,0,1 Specular = 0 SpecularExp = 4.412 SpecularMax = 0.5 SpotLight = 1,0.917647,0.835294,1 SpotLightDir = 0.1,-0.59374 CamLight = 0.34902,1,0,0.3077 CamLightMin = 0.18182 Glow = 1,1,1,0 GlowMax = 124 Fog = 0.77686 HardShadow = 0 NotLocked ShadowSoft = 6.7742 Reflection = 0 NotLocked DebugSun = false BaseColor = 1,1,1 OrbitStrength = 1 X = 1,0.733333,0.101961,0.75758 Y = 1,1,0,1 Z = 1,0.333333,0,0.49494 R = 0.556863,0.466667,1,0.14286 BackgroundColor = 0.658824,0.494118,0.356863 GradientBackground = 0.2731 CycleColors = false Cycles = 0.1 EnableFloor = true FloorNormal = 0.00092,0.07692,-1 FloorHeight = -0.565 FloorColor = 0.309804,0.52549,0.54902 IterationsMen = 18 ColorIterationsMen = 10 Scale = 2 RotVectorMen = 0.0103,0.45833,-0.031 RotAngleMen = 272.578 Offset = 1.42308,-0.19232,0 YOff = 0.11111 Bailout = 2 Power = 4.6602 Iterations = 6.25 ColorIterations = 3 SphereInv = false Julia = true JuliaC = -0.2056,-1.02804,2 RotVector = 1,1,0 RotAngle = 91.0836 Smooth_Min = 0.04938 Up = 0.0150093,0.0711809,0.597387 #endpreset
вот такая сцена получилась в итоге http://farm8.staticflickr.com/7360/10948897336_7ddd6d3558_o.jpg
|
|
| |