Incendia
|
|
SCORPION | Дата: Воскресенье, 06-Янв-2013, 10:35 | Сообщение # 1 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| ВОТ РЕСУРС А для начала предлагаю руководство на русском языке. Программа очень интересная, но и имеет свои особенности, поэтому тем, кто заинтересуется, очень полезно будет с данным руководством ознакомиться!
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 16-Янв-2013, 04:50 | Сообщение # 2 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| ДАННОЕ РУКОВОДСТВО ПУБЛИКУЕТСЯ С ЛЮБЕЗНОГО РАЗРЕШЕНИЯ АВТОРА! [c]Inctndia. Руководство. 1 часть. [/c] В данном руководстве мы рассмотрим интерфейс, основные возможности и особенности программы Incendia. Главное окно программы Incendia можно условно разделить на два блока: 1 - Окно работы с фракталом, в нём вы можете выбирать типы фракталов, их количество, освещение и прочие настройки. 2 - Окно предпросмотра и рендера. Начнём с первого блока. Как видим в нём есть семь главных вкладок: Fractals, Render, Camera, Editors, About, Extra, Anim. Пойдём по порядку начиная с первой вкладки. Fractals В этой вкладке имеются след. элементы: 1 - Fractal Type. Здесь вы можете выбрать сам фрактал, нажав на фрактальное имя, а точнее тот тип фрактала, по которому будут распределяться выбранные вами после формы и фигуры. С помощью ползунка или стрелки управляется перемещение по списку фракталов. После выбора фрактала, в окне просмотра появляется изображение со случайным набором различных параметров, этот процесс непредсказуем. В последних версиях программы содержится порядка 46 типов фракталов. 2,3 - Эти две панели дают краткую, но крайне важную информацию о выбранном фрактале. А именно: * Имя Фрактала. * какое Количество преобразований (трансформаций) используются. * какое Количество базовых форм используется. * Выбранная резолюция для рендеринга (а точнее - размер изображения). * 2xAA (Antialiasing) вариант (отображается только в случае его действия). 4 - Кнопки загрузки и сохранения параметров. Рассмотрим эти кнопки: Save Parametres и Load Parametres. Эти кнопки для сохранения в текстовый файл, в котором определены все параметры программы и загрузки уже ранее сохраненных параметров. Расширение файла используется ". par". Содержание буфера не сохраняется этими кнопками. Save Buffers и Load Buffers. Эти две кнопки для сохранения всех параметров программы в буфер на данный момент и выгрузки их из буфера. Расширение файла используется ". Zb3" и содержимое файла является бинарным. Save Script и Load script. Эти две кнопки сохранения и загрузки скриптов. Кнопка Save Script видна только в некоторых фрактальных типах, что позволяет пользователю экспортировать выбранные для фрактала сценарии. Incendia запрашивает файл и сценарий сохраняется с расширением ". PRG". Сценарий может быть изменен в любой текстовой программе, такой как notepad.exe. Кнопка Load Script видна только при выборе фрактала Incendia Script. С помощью этой кнопки вы можете загрузить любой Incendia Script. Для более подробной информации о сценариях и их форматах, смотрите раздел документации - Incendia Script. В чем принципиальное отличие загрузки параметров от скриптов: параметры - это уже готовая скомпанованная сцена с изображением, скрипт же - это набор определенных последовательных действий, которые можно накладывать на различные формы и сцены и получать всегда разные интересные результаты. Вкладка Render. Сперва изучим назначение кнопок в верхней части этой вкладки. Save Bitmap - Эта кнопка сохранения фрактала в Bitmap (*. BMP-файл). Если нажать ее при работе процессов, процесс останавливается, и программа начнет сохранение файла. Сохранение скорости определяется различными факторами, такими, как разрешение и качество передискретизации. Процент-индикатор в нижнем правом углу панели показывает ход процесса сохранения. После сохранения файла, вы можете продолжать процесс отрисовки, нажав на кнопку Continue или начать новую, нажав на кнопку Render.(Об окне рендера и предпросмотра чуть позже).
Save mat. и Load Mat. - Эти кнопки сохранения и загрузки конфигурации фактических материалов, в том числе текстуры, присвоенной данному материалу (под названием ссылка, а не фактические данные текстуры).
Clear Fog - Эта кнопка очищает буфер тумана. Используйте его, если вы хотите перезапустить расчеты объема.
Clear Shadows - Эта кнопка очищает теневой буфер. Очистив с его помощью вы можете получить безтеневую сцену. После изменения процесс продолжается, расчет тени также начинается с заполнения буфера.
Чек-бокс AlphaC=Fog. Когда используется эта функция, данные о тумане переносятся на альфа канал (канал прозрачности). Доступно только для png файлов.
Save PNG - сохранение фрактала в png файл.
Как вы уже успели заметить вкладка Render имеет четыре подвкладки: Materials, Enviroment, Shaders, Advanced. Подвкладка Materials. Здесь расположены кнопки управления и настройки текстур объектов. 1 - Цифровой дисплей и две стрелки управления. Цифровой дисплей, как здесь, так и в других местах показывает порядковый номер материала (в данном случае) слота, где применяются текстура, а также можно посмотреть количество используемых текстур. Максимальное их количество может быть 10, во всех неиспользуемых слотах стоит параметр "0". 2 - Эти два изображения показывают выбранную текстуру как для окружающей среды, так и для диффузных элементов. Верхний из них является элементом окружающей среды и нижняя является элементом для текущего слота материала. 3 - Кнопки Ambient и Diffuse. Если кнопки под номером два указывают нам какие текстуры уже выбраны для окружающей среды и диффузных элементов, то эти кнопочки, при нажатии на них, собственно и позволяют нам изменить или выбрать эти самые текстуры. Если мы нажмём на какую-нибудь из них, то появится вот такое окошечко выбора или изменения текстур: Проще говоря, мы можем создать до 10 материалов, и выбирать их нажимая на стрелочки справа и слева от цифрового дисплея. Эти материалы можно применять для используемых базовых форм. И помимо этого для каждого материала можно выбирать текстуру диффузных элементов и текстуру окружающих элементов. В теории это кажется сложно, но на практике вы поймёте что ничего сложного здесь нет. Также под окошечком выбора текстур имеются пять кнопок: Color, Grad., Ex.Tex, Cancel, Ok. См. скрин чуть выше. Рассмотрим их:
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 16-Янв-2013, 04:58 | Сообщение # 3 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Color - При нажатии на кнопку Color, появитя панель выбора цвета:
Благодаря этой панели вы можете выбрать конкретный цвет для диффузивных элементов или окружающих элементов. Это зависит от того какая кнопка на данный момент активирована: Ambient или Diffuse. Допустим на нашем скрине мы видим что была активирована кнопка Ambient и следовательно цвет мы будем подбирать для окружающих элементов. Grad. - Благодаря этой кнопки можно подгрузить в программу свой собственный градиент. В качестве градиентов программа использует формат .map (Fractint map files). Кстати градиенты находится в самом конце списка окна выбора текстур: Ex.Tex - С помощью этой кнопки можно загрузить свои текстуры в формате .bmp. Cancel и Ok - Кнопки отмены или подверждения выбора.
Последней панелью в подвкладке Materials является панель параметров материалов: В этой панели есть несколько параметров, контроль фактического появления материалов. Важно отметить, что параметры материала являются исключительными для каждой текстуры каждого слота, в отличие от предыдущих версий Incendia , где они применялись ко всем слотам. Эти параметры контроля свойств поверхности материала, они определяются следующим образом: Параметр Ambient - определяет, насколько яркой или темной, будет текстура. Например, если вы установите ее в 0,5, яркость текстуры будет в половину фактических значений текстуры. Если вы установите ее на 2,0, например, яркость будет в два раза ярче исходной текстуры. Этот параметр не зависит от источника света, его определяет цвет поверхности фрактала. Параметр Diffuse - работает таким же образом, но этот параметр зависит от источника света. Дальше идут Зеркальные параметры контроля зеркальных элементов, зеркального отражения. Они подразделяются на: Specular (Отражение) - Этот параметр определяет, насколько сконцентрированно зеркальное отражение. Если вы установите его на более низкие значения, зеркальное отражение будет рассеянным на освещенной поверхности фрактала. Specular Int. (Зеркальная интенсивность) - Этот параметр контролирует яркость зеркального элемента. Fresnel Ext и Fresnel Int - Параметры уравнения Френеля (Fresnel Ext. Fresnel Int.) Эти параметры определяют коэффициенты Френеля (внешнего и внутреннего отражения преломления) для фрактальной поверхности. Параметр Shadow Depth - Этот параметр определяет темноту теней. Если вы установите ее на 1,0, тень исчезает. Reset - Эта кнопка восстанавливает значения по умолчанию на панели параметров материала для текущего слота.
Переходим ко второй подвкладке вкладки Render. Подвкладка - Environment. Эту подвкладку можно разделить на 3 блока или панели. 1 - Панель общих опций. 2 - Панель настройки тумана. 3 - Панель параметров окружающей среды (объектов). Примерно подобна панели Material parametres на подвкладке Materials. (См. выше)
Панель общих опций: Разберём опции в данной панели по порядку: 1) Enable fog - Включение или отключение использования тумана в визуализации. Активировав его, становится доступна панель настройки тумана (См. общий скрин подвкладки Environment). Этот туман не зависит от параметров освещенности фрактала. 2) White Shader: стиль "уголь", из серых случайных точек. Никаких цветов в визуализации. 3) Black and White: как древесный уголь, но вместо серых оттенков, используется только черный пиксель на белом фоне. 4) Volumetric Fog - Объемный туман: активация расчета объемного тумана. 5) Background: Включение использования фона, либо с помощью уравнений либо с помощью простого растрового файла. Если выбрана эта опция, появляется дополнительная панель с опциями: Skylight - Задает позиции света вокруг фрактала и создает реалистичные восходы и закаты солнца. Расчет света и цвета, основаны на "практических аналитических моделях" для "дневного света". Image - Эта опция позволяет использовать простое изображение для фона. Используйте кнопку Load для загрузки изображения. Эта кнопка автоматически появится если вы выберете пункт Image. 6) Fresnel Eq - Эта опция позволяет Формуле Френеля на поверхности фрактала создавать эффект кристализованного изображения. 7) Drawing - Активирует эффект рисования. При активации данного пункта, становится доступной панель дополнительных опций:
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 16-Янв-2013, 05:10 | Сообщение # 4 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Standard - Эта опция создаёт эффект рисования на бумаге. Radial Gradient - Этот параметр настраивает градиент. Вы можете изменить значения градиента от серого к конкретным градиентам, загружая его в панель выбора материалов. Angular Gradient - Этот параметр определяет цвет градиента, в соответствии с уголом наклона на фрактальной поверхности.
Панель настройки тумана: Этот элемент появляется только если туман включен. (Включён пункт Enable Fog на панели Options. В нём есть три цветовых движка (красный, зелёный синий), которые можно использовать для определения фактического цвета тумана. Чуть ниже цветовых движков расположены пять кнопок: Random - При нажати на эту кнопку программой формируется случайный градиент для тумана. Load - Позволяет загрузить градиент с вашего компьютера. Опять же в формате .map (Fractint map file) Save - Сохраняет текущий градиент (допустим созданный вами путём передвижения трёх цветовых движков) в файл .map. Browse - Открывает окно выбора установленных в программу, готовых градиентов (Точно такие же как на подвкладке Materials) Clear - Очищает только что созданный программой, или вами градиент. Чуть ниже есть два чек-бокса: Use Bacground as Fog color source - использует фон как источник для цветовой гаммы тумана. Don`t use dynamic fog - Отключает использование динамического тумана.
Последняя третья панель в этой подвкладке - Environment parametres. Параметры в этой панели позволяют менять многие эффекты окружающей среды. Рассмотрим их: Fog P. A - Плотность тумана, чем меньше значение, тем выше концентрация тумана. Fog P. B - Исходное положение тумана, и на сколько он распространяется. При более высоких значениях, туман распространится шире. Sun T. (Sun Turbidity) - Этот параметр определяет количество пыли в воздухе в атмосферных расчетах. Вызывает эффект покраснения атмосферы при более высоких значениях. Vol. fog red, Vol. fog green, Vol. fog blue - Эти три параметра контроля (красный, зеленый и синий ) объемного тумана. Если значения положительны, то цвет тумана добавляется к изображению . Наоборот, если они отрицательные, то туман будет вычитаться из образа. Reset - Восстанавливает значения по умолчанию параметров окружающей среды.
Переходим к третьей подвкладке вкладки Render, это - Shaders. В этой подвкладке два блока: 1 - Блок Ligth Distribution control. Определяет, как свет диффузии будет отображаться на поверхности фрактала. Возможные варианты: Standart - распределение рассеянного света определяется стандартным образом. Sine Stripes - распределение рассеянного света возмущается синусоидой. Cosine Stripes - распределение рассеянного света возмущается косинусом волны. Exponential - интенсивность света рассчитывается по экспоненте. Random - интенсивность света определяется случайными величинами. Interference - распределение рассеянного света рассчитывается по интерференционной картине. Soft Light - распределение света идёт равномерно по поверхности фрактала. 2 - Блок Ambient Occlusion включает или отключает две вариации шейдеров. В этом блоке имеется два пункта. Per Pixel - Рассчет окружающих окклюзий для каждого пикселя. Если выбрана эта опция становятся видны следующие параметры: Samples - Количество образцов для каждого пикселя. Чем больше число, тем медленнее происходят расчеты, но при этом они более точные. Radius - Максимальное расстояние (в пикселях) от выбранного пикселя.
Пункт Average - Рассчет окружающей окклюзии рендеринга сцены. Если выбран этот пункт, то также становятся активны вот такие параметры: Назначения опций Samles и Radius, здесь такое как и для пункта Per pixel. Кстати оба пункта Per pixel и Average могут быть активированы как поодиночке , так и вместе.
Как вы уже заметили, при включении любой из этих опций также становятся доступными функции: Ambient Occlusions Options Эти функции определяют методы окружающей окклюзии: Darken - Затемнение. (Классический метод) Brighten (Volumeric fog)- Осветление (Для объёмного тумана) Brighten (Surface texture) - то же самое для текстур поверхностей.
И четвёртая последняя подвкладка вкладки Render, это - Advanced. Как вы поняли здесь находятся функции режима смешивания цветов (1), гамма коррекция (2), и настройки свечения (3). Описывать эти настройки подробно, довольно долго и нудно. Лучше будет в дальнейшем ознакомится с ними на практике в каком-нибудь из уроков.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 16-Янв-2013, 05:16 | Сообщение # 5 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Вкладка - Camera. В этой вкладке довольно много различных настроек и разбиты они для удобства по отдельным блокам.
Блок Resolution: Этот элемент определяет разрешение в пикселях. Вы можете выбрать разрешение и применить его, нажав кнопку «Изменить» (Change). Опция 2хАА используется для антиальясинга. Если активировать эту опцию, программа удваивает текущее разрешение, а затем заново уменьшает до заданного. Таким образом изображение становится мягче и сглаживаются различные неровности и шероховатости картинки. Кнопка Reset Position - определяет центр фрактала на окне просмотра. Reset Rotation - отменяет любое вращение, которое было применено к фракталу. Кнопка Scale - прерывает любое расширение примененное к фракталу. В пункте Fixed view можно поменять местоположение камеры (сверху, снизу, спереди т.д.) и соответственно осмотреть фрактал со всех сторон.
Справа от пункта Resolution располагается блок Light direction. Этот элемент управления состоит из большого шара, и маленького золотого шарика. Вы можете перемещать золотой шарик с помощью левой кнопки мыши (и задвигать его даже за зеленый шар), это определяет вектор направления света. Так как этот вектор используется и для расчета теней на фрактале, то перемещать его следует до начала расчетов, потому что если вы переместите его в то время как фрактал рассчитывается, тени будут отображаться неправильно. Этот элемент также определяет положение солнца, если вы включили опцию Skylight в визуализации панели. Подсказка: Заведите золотой шар его за зеленый, и включите опцию Skylight, если вы хотите получить закат.
Блок Projection и Shadow: [img]http://www.m-rush.ru/images/Incendiaruk/24%20perojectin%20%20shadow.jpg [img]Функция Projection используется для определения типа проекции, которую виртуальная камера будет использовать. Здесь может быть выбрана ортогональная проекция (Orthographic) и перспективная проекция (Perspecive). При выборе перспективной проекции (как на скрине), становится доступным панелька на которой можно установить степень перспективы.
Блок Symmetry: В этом блоке можно выбрать тип устанавливаемой симметрии для фрактала.(Тетраэдральная, Октаэдральная, Гексаэдральная и т.д.)
Блок Control Sensitivity: Устанавливает чувствительность мыши при перемещении фрактала мышкой в окне предпросмотра. В большинстве случаев подходит режим Normal.
И последний блок во вкладке Camera - это Grid (Сетка). Он включает или выключает сетку в окне предпросмотра. Если вам это удобно можете включить. Предлагается четыре разных режима отображения и полное выключение сетки: None - Нет сетки. Cross - Зеленый крест, который разделяет панель на четыре области и знаменует центр. Thirds - Он разделяет панель на трети. Если вы хотите создать несколько художественных фракталов, в центре наиболее важная часть композиции. Divine 1 - Деление плоскости с золотой середины на квадратные панели. Вновь в центре самая важная часть вашей композиции. Divine 2 - Так же, как предыдущий вариант, но на этот раз стороны состава соответствуют золотой середине.
На этом первая часть руководства закончена. В след. части мы подробно рассмотрим вкладки Editors и Advanced, а также рассмотрим окно просмотра и рендер.
ОРИГИНАЛ РУКОВОДСТВА РАСПОЛОЖЕН ЗДЕСЬ:
http://www.m-rush.ru/praktik....y_id=61
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 16-Янв-2013, 18:37 | Сообщение # 6 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Incendia EX V. Руководство. Часть вторая. Приступаем ко второй части руководства... Во второй части рассмотрим назначение вкладок Editors, About, Extra, Animat. Вкладка Editors. Вкладка Editors состоит из друх основных подвкладок: Baseshape и Transformations. Начнём с подвкладки Baseshape. Для того чтобы, активировать все настройки и функции нужно активировать пункт Edit, см. скрин. выше. На нём как раз активирован этот пункт, поэтомы видны и доступны все настройки. Для удобства условно разобьём эту подвкладку на блоки и рассмотрим за что эти блоки отвечают и какие функции в них имеются.
Блок управляющих кнопок: Кнопка Edit открывает и закрывает редактор базовых форм. Именно эту кнопку следует выключать, чтобы сделать предварительный просмотр фрактала. Кнопка Open открывает все элементы редактора. Кнопка New добавляет новую форму или предмет в фрактал, открывая доступ к текущим параметрам. Кнопка Delete удаляет текущую форму из фрактала. Две кнопки со стрелочками между кнопками Open и New позволяют переключаться между созданными формами (если их больше одной). При этом номр текущей формы отображается возле надписи Baseshape, под кнопками Edit и Open. Кнопка Undo отменяет последнее действие. Кнопки Append, Save, Load позволяют добавлять в программу, сохранять, и загружать в фрактал другие базовые формы в формате .bsf (Baseshape files)
Далее идет блок работы с базовыми формами: Здесь имеются 4 важных пункта (или подвкладки): Shape, Controls, Modifiers colors, Anim. Начнём с пункта Shape. 1) Это окно выбора базовых форм. Выбрать какую-либо базовую форму вы можете нажав на её изображение. Вы можете использовать стрелки (расположеные на правой стороне), для перемещения по списку. В программе довольно неплохой выбор готовых форм. 2) Параметры той или ной формы. В зависимости от выбора той или иной формы настройки здесь могут меняться.Рассмотрим основные: Depth: Этот параметр определяет колличество фрактальных итераций, или по другому: сколько раз будет повторяться данная форма по фракталу. Radius: Этот параметр определяет фактический размер базовой формы. Random: задаёт случайные параметры текущей формы (работает не во всех формах). ОК - подтверждает ваш выбор. 3) Этот блок помогает увидеть конкретно выбранную форму в окне предпросмотра. Show Baseshape - Эта опция позволяет показать или скрыть основную форму в центре фрактала. Breadth First Iteration - когда включена эта опция, глубина итераций базовой формы устанавливается случайно.
Пункт Controls. Этот пункт помогает нам двигать и вращать фрактал в пронстранстве. 1) Главный управляющий элемент - Трэкболл. Представляет собой сферу с тремя полосами - красной, зелёной. синей. Трекболл кликабелен и кликая мышкой по полосам можно вращать его по различным осям. В соответствии с этим вращением, точно также поворачивается фрактал в окне предпросмотра. Зелёная полоска вращает фрактал по оси Х, красная по оси Y, ну а синяя соотвтственно по оси Z.
2) Translation - Этот пункт ограничивает перемещение фрактала по отдельным осям: F - Полное свободное перемещение по осям. Х - ограничение перемещения по оси Х. Y - ограничение перемещения по оси Y. Z - ограничение перемещения по оси Z. 0 - перемещения запрещены, базовая форма закреплена в начале координат.
3) Rotation и Fixed rotation. Пункт Rotation - назначение такое же как и у Translation, только этот пункт ограничивает не перемещение, а вращение базовых форм. Fixed Rotation - Этот регулятор определяет набор фиксированных вращений, которые применяются к базовым формам. +X, Поворачивает базовую форму на 90 градусов по оси X. +Y, Поворачивает базовую форму на 90 градусов по оси Y. +Z, Поворачивает базовую форму на 90 градусов по оси Z. -X, Поворачивает базовую форму на -90 градусов по оси X. -Y, Поворачивает базовую форму на -90 градусов по оси Y. -Z, Поворачивает базовую форму на -90 градусов по оси Z. Rf, Отражает фактическую ориентацию базовой формы, вследствии чего направления осей меняются на противоположные направления. Совет используйте эти настройки с базовой формой Teapot.
4) Панелька Position. Отражает текущее положение выбранной базовой формы в системе координат.
5) Scale. Этот элемент управления позволяет увеличивать в размерах выбранную базовую форму, вдоль какой-либо из осей координат. Значения 1.0 возвращают размер формы к исходному.
6) Shear. Этот элемент управления влияет на базовые формы, позволяя изменять (иногда это может привести к искажению самой формы) их вдолб шести возможных направлений: XY, XZ, YX, YZ, ZX, ZY. Reset - отменяет все произведённые манипуляции в пунктах scale и Shear.
Пункт Modifiers. Здесь можно включить дополнительные модификаторы для фрактала. [img]http://www.m-rush.ru/images/Incendiaruk/33%20modifiers.jpg [img]1) Здесь собственно выбираем тип модификатора. При выборе како-либо типа, становится доступной панелька Strength. С её помощью можно настроить степень проявления этой модификации. Результат сразу же можно наблюдать в окне предпросмотра. 2) Здесь выбираем тип массива модификации. Предлагается выбор из четырёх типов: вращение относительно осей XZ, XY, и второе вращение относительно тех же осей. При выбор какого-либо типа становятся доступны панельки Rotation Array (Вращение массива) и Offset (Смещение). Обе они влияют на внешний вид применяемой модификации. С этими настройками лучше поэкспериментировать на практике.
Пункт Colors. Отвечает за раскрашивание базовых форм. 1) В этой панельке нам предлагается использовать или не использовать текстурную поверхность. Кнопкой Load Texture загружается текстура в формате .bmp. Кнопка Clear Texture убирает выбранную вами текстуру, если она вам не понравилась. Кнопка Smooth Texture включает сглаживание текстуры. 2) Эта панелька отвечает за выбор цвета. Активировав пункт Use gradient colors нам становятся доступны Color blend mode (Режим смешивания цветов) доступно 8 режимов. Кнопочками со стрелочками мы можем выбрать какой-либо цветной градиент и вырать его нажав Select. Тут же справа будет расположена цветовая таблица с палитрой данного градиента. А если встроенные градинты нас не устраивают можно загрузить градиенты извне нажав кнопку Load. Кнопкой Rnd можно сгенерировать случайный градиент, а его к примеру потом сохранить кнопкой Save. 3) В этой панельке можно настроить неоновое свечение. Активировав пункт Enable neon мы можем задать цвет свечению путём передвижения трех цветных ползунков внизу. А двигая ползунок Neon Intensity задаём интенсивность свечения.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Среда, 16-Янв-2013, 18:45 | Сообщение # 7 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Пункт Animation. В программе Incendia возможно создание анимации, этому пункту будет посвящено отдельное руководство. Данное руководство итак довольно объёмное поэтому здесь мы его рассматривать не будем.
Вторая подвкладка вкладки Editors - Transformations. Подробно описывать функции в этой подвкладке думаю не имеет смысла.Потому как функции в блоке обозначенном цифрой 1 практически идентичны тем, что находятся в пункте Controls в подвкладке Baseshapes. 2) На этом пункте стоит остановится чуть поподробнее. Как вы успели заметить эта панелька отображается на обеих подвкладках: Baseshapes и Transformations. Её роль в следующем: пункт Panel имеет два режима - Vector (Векторный) и Points (Точечный). Эти два режима влияют на отображение фрактала в окне предпросмотра. Векторный режим удобен тем, что в нём можно легко увидеть выбранную форму (она подсвечена красным цветом) и легко двигать её мышкой в окне предпросмотра. Но он не позволяет увидеть как будет выглядеть фрактал в конечном виде. Это позволяет сделать точечный режим. Выбрав этот режим мы уже посмотреть, что примерно будет из себя представлять будущий фрактал. Далее: пункт Window изменяет положение камеры. Т.е. благодаря ему мы можем посмотреть на фрактал с разных сторон. Пункт Controls - меняет режим контроля перемещения фрактала: Rotate - вращение, Pan - панорамирование. Вкладка - About. Собственно здесь располагается информация о версии программы, и о её ключевых возможностях.
Вкладка - Extra. Назначение функций в этой вкладке следующее: 1) В этом блоке находятся опции 3Д рендера. В пункте Volumetric Resolution можно задать размеры генерируемого 3Д объекта в вокселях. Функция Fill Hollow baseshapes when possible позволяет заполнять полые базовые формы (если это возможно). И собственно кнопка Start Volumetric render запускает объёмный рендер. 2) В этом блоке находятся настройки управления OpenGL конфигурации. Их можно выставить на автоматическое обнаружение (Automatic Detect), использовать с одиночным буфером (Use single Buffer) или двойным (Use Double Buffer). 3) В этом блоке можно настроить приоритет программы. Иногда полезно (на слабых машинах) изменять приоритет программы на ниже среднего. Потому что Incendia может здорово загружать процессор во время рендера, что сильно затруднит работу с другими приложениями.
Вкладка - Animation. Из названия ясно, что эта вкладка служит для создания анимации. Как уже говорилось выше, ввиду большого объёма данного руководства анимация в нём рассматриваться не будет. Ей будет посвящена отдельная статья.
Ну что же, нам осталось рассмотреть окно предпросмотра и рендера. 1) Это окно прдпросмотра. В нём можно можно посмотреть как будет выглядеть наш будущий фрактал. 2) New Fractal. После того как Вы выбрали тип фрактала, этой кнопкой можно пользоваться для создания нового фрактала (на основе выбранного типа) со случайными параметрами. Это приводит к появлению новых фрактальных вариантов каждый раз. Поскольку параметры являются случайными (хотя и существуют некоторые правила, которые управляют формой фрактала), то предыдущий фрактал будет полностью стерт. 3) Кнопки Preview и Draw. Эти две кнопки используются в основном, для просмотра фрактала в друх режимах: Draw (белые точки) и быстрый предварительный просмотр - Preview (заштрихованы и c текстурой). Кроме того, они могут быть использованы для блокирования и разблокирования трекбола управления камерой и ползунка масштабирования. Используйте кнопку Preview, чтобы увидеть, как фрактал будет выглядеть. 4) Находясь в режиме Draw вы можете спокойно вращать и передвигать фрактал мышкой. Левая кнопка мыши управляет трекболом вращения, а Правая кнопка мыши управляет перемещением фрактала. Для удобства в пункте Rot вы можете ограничить вращения по различным осям, выбрав конкретное направление: ТВll - в любом направлении; Xr - вверх,вниз; Yr - вправо,влево; Zr - по часовой стрелке, против часовой ). Перемещение фрактала правой кнопкой мыши также может быть ограничено конкретными направлениями в пункте Trans - XYt - в любом направлении; Xt - по горизонтали; Yr - по вертикали; Zt - по оси Z. 5) Ползунок Zoom контролирует коэффициент масштабирования. Масштабирование также можно осуществлять колесиком мыши. Примечание: кнопки промсотра изображения работают только в условии, когда отключены параметры Baseshapes и Transformations на вкладке Editors, так что если вам не удается посмотреть на свое творение, первым делом проверяйте и выключайте именно эти данные. 6) Кнопки Render и Continue. Эти кнопки запуска отрисовки фрактала,перед его сохранением. Render - кнопка начинает процесс рендеринга, сводя все содержание буфера в первую очередь. Имеется ввиду, если у вас установлен предыдущий фрактал в буфер. Если буфер пустой, то сразу рендерится отображаемое изображение. Если вы остановили процесс рендеринга и снова нажмите кнопку Render, она покажет предупреждение, что предыдущее содержимое буфера будет стерто. Ответ "да"- если вы хотите удалить все и начать рендеринг заново,"Нет", если вы не хотите потерять предыдущее содержимое буфера. После нажатия этой кнопки она исчезнет, и появляется кнопка Stop . Stop просто останавливает процесс. Вы можете использовать его, чтобы прервать все потоки программы, которые действуют на фрактал. При нажатии на эту кнопку,кнопки Render и Continue снова становятся видимыми. Кнопка Continue работает точно так же, что и Render кнопка, но с той лишь разницей, что она не стирает содержимое буфера. Это полезно, если вы остановите фрактальный процесс рендеринга (для сохранения, например, изображения) и хотите, продолжить. Небольшое предупреждение: Поскольку кнопка "Продолжить" не стирает содержимое буфера, если вы остановите процесс и сделаете поворот, Zoom, Pan или изменении любого параметра фрактала, то как новое, так и старое содержимое будет показано (вы получите, например, двойное изображение). Важное примечание: На момент нажатия Render или кнопку "Продолжить", панель предварительного просмотра станет черной. Используйте кнопку предварительного просмотра, чтобы увидеть фрактал. Это колесо, которое появляется после начала процесса рендеринга (нажав "Пуск" или кнопку "Продолжить"). Оно начинает вращаться, а фрактал вычисляется. Оно исчезает, если нажать кнопку "Стоп". Рендер в программе очень длительный. Поэтому ждать когда оно остановится не имеет смысла. Здесь имеет смысл по прошествии некоторого времени с начала рендера, периодически сохранять изображение. Для этого заходим в вкладку Render, нажимаем Save Bitmap или Save Png и сохраняем изображение. При этом рендер приостанавливается. Смотрим полученное изображение, если оно недостаточно качественно отрендерилось, просто нажимаем кнопку Continue и ждём более качественного результата. 7) Кнопка помощи. При нажатии отправляет вас на сайт Wiki документации программы. 8) Кнопка выхода из программы.
Мы закончили обзор программы Incendia. Наверняка многое из руководства было тяжело понять или вообще было непонятно. Не расстраивайтесь. в скором времени на сайте появятся уроки, в которых вы сможете на практике поработать с программой и более тщательней изучить её возможности. Всем успехов в освоении программы!! ОРИГИНАЛ РУКОВОДСТВА НАХОДИТСЯ ЗДЕСЬ: http://www.m-rush.ru/praktik....y_id=61
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |