[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: SCORPION  
Вопросы по модо
PETДата: Среда, 20-Янв-2010, 18:24 | Сообщение # 1
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
По просьбе администрации сайта, постараюсь вести раздел по программе modo 401, в силу своих познаний и умений.
В этом разделе задаем вопросы интересующие вас по данной программе.


PET.
 
RalfZДата: Четверг, 21-Янв-2010, 22:28 | Сообщение # 2
Muad'Dib
Группа: Администраторы
Сообщений: 589
Репутация: 28
Статус: Оффлайн/Offline
Спасибо, Петр! Надеюсь всем будет интересно. Скоро и у меня появятся вопросы)

Bryce is a state of mind
 
algrabДата: Суббота, 06-Фев-2010, 18:37 | Сообщение # 3
Неофит
Группа: Заблокированные
Сообщений: 14
Репутация: 0
Статус: Оффлайн/Offline
Ну, первый вопрос от неофита. Насколько актуально начинать изучение этой программы, по сравнению, допустим, с 3D Max? В чём основные отличия? Насколько дружественный интерфейс, простота изчения и т.п.
 
PETДата: Суббота, 06-Фев-2010, 19:42 | Сообщение # 4
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
algrab, вопрос несколько расплывчат. Все относительно.
Интерфейсы, очень разные и не похожи друг на друга, каждый вибирает софт под себя, насколько ему удобно работать с тем или иным интерфейсом.
Есть люди которые лучше воспринимают интерфейсы сделанные на иконках, а есть такие для которых нужны написаные команды словами.
Так , что тут никто вам не советчик.
Что касается простоты изучения --- терпение и желание и ничего более.
При желании и блендер можно осилить biggrin


PET.
 
Chisaina1Дата: Понедельник, 08-Фев-2010, 12:12 | Сообщение # 5
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Репутация: 45
Статус: Оффлайн/Offline
algrab, Модо развивается семимильными шагами,
и в данный момент перегоняет Мах ИМХО.
Фейс болше походит на Шоп и слойная работа очень похожа.
А уж скорость и удобство постройки моделей в разы выше. Хотя спецы Маха тоже быстро работают.
Одним словом если осознаешь прогу глубоко и работать в ней будешь скоро.
А какую выбрать, решать тому, кто выбирает.....тут советом не поможешь.
luxology


Учусь учусь .... но чаще забываю.
 
AntonyBanderosДата: Понедельник, 08-Фев-2010, 17:52 | Сообщение # 6
Орден Рендера 3 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 285
Репутация: 38
Статус: Оффлайн/Offline
Мне кажется, что здесь все дело в привычке. Я тоже довольно много изучал Модо, мне он очень нравиться, по сути дела в нем есть все ( как Макс и З-брашь в одном флаконе), но надо привыкать, т е принцып работы своеобразен и очень отличается от Максовского, нет модификаторов и т п. Анимация гораздо слабее, чем в Максе. Не поддерживается многими знаменитыми прогами и плагинами, например RealFlow, нет работы с частицами, зато очень хорошь, на мой взгляд, мех и волос! Довольно сложноватый и запутанный рендер и его настройка, но качество- потрясающее!
А вообще, чем больше программ Вы знаете, тем лучше. Каждая хороша для своего случая. Что-то у Вас может хорошо получаться в одной, а что-то в другой. Например, моделить и делать скальптинг можно в Модо, а визуализация и анимация- в Максе! Но это чисто мое мнение. Если времени в обрез, то лучше осваивать одну программу, но зато всецело!!!


 
PETДата: Понедельник, 08-Фев-2010, 19:14 | Сообщение # 7
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
AntonyBanderos, в некотором смысле все правильно,но знать хотя бы две программы , это гораздо лучше.Так как нет идеальных программ на все случаи жизни, в каждой программе есть свои сильные и слабые стороны.
Вот недавно хотел в модо замоделить катушку троса, конечно я напрягся и сделал средствами модо. В программе модо нет сплайна helix и там этот процесс происходит по своим правилам.Потом открыл синьку и за пять минут сделал ту же катушку, только гораздо быстрее и качественней.Спокойно импортировал в модо , так что иногда полезно знать несколько программ.
Модо действительно хорош и рендер просто супер!


PET.
 
RingДата: Среда, 10-Фев-2010, 14:05 | Сообщение # 8
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Репутация: 10029
Статус: Оффлайн/Offline
При нажатии TAB происходит сглаживание модели или её части, если она выделена, и обратный процесс так-же.
PET, подскажи, пожалуйста, а как при моделинге в Modo убирается полностью сетка полигонов на объекте?


 
PETДата: Четверг, 11-Фев-2010, 19:01 | Сообщение # 9
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Ring, вот эта галочка отвечает за эту функцию, смотрим скриншот :
Прикрепления: 1331567.jpg (147.7 Kb)


PET.
 
RingДата: Суббота, 13-Фев-2010, 16:43 | Сообщение # 10
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Репутация: 10029
Статус: Оффлайн/Offline
Спасибо, попробовал - работает smile

 
sedoiДата: Воскресенье, 14-Фев-2010, 18:13 | Сообщение # 11
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Репутация: 7
Статус: Оффлайн/Offline
петр подскажи где можно посмотреть или качнуть нелп .
и почему ,может что не доделываю,модель из модо при экспорте получаеться не сглаженая

Добавлено (14-Фев-2010, 18:13)
---------------------------------------------
на счет туторов нашел вот тут http://www.vertexmonkey.com/tutorials_modeling_generalTips.php

 
PETДата: Воскресенье, 14-Фев-2010, 23:17 | Сообщение # 12
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
sedoi, в верхней строке модо есть закладка( help ), попробуйте посмотреть ,пооткрывать надписи которые выпадут из закладки , я уверен, что много интересного узнаете))) поддержка модо идет он-лайн, с подробным описанием всех команд , даже есть анимированые примеры в хелпе.
Так понимаю, что модели експортируете в брайс, можно модель в модо сглаживать --- клавиша (Tab), после чего обязательно надо её зафризить , смотрим рис :
Прикрепления: 3397224.jpg (221.6 Kb)


PET.
 
sedoiДата: Понедельник, 22-Фев-2010, 12:14 | Сообщение # 13
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Репутация: 7
Статус: Оффлайн/Offline
PET спасибо, разобрался что к чему ,но вопросы будут потом

Добавлено (22-Фев-2010, 12:14)
---------------------------------------------
вопрос . Смоделил 1 обьект ,что надо сделать и какую команду дать ,чтобы при моделинге второго обьекта ,1 не обьеденялся со вторым до полной готовности второго.

 
PETДата: Понедельник, 22-Фев-2010, 19:53 | Сообщение # 14
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
sedoi, я так понял, что вы создали два обьекта в одном слое ( mesh )
Чтоб создать следующий обьект , надо сначала создать новый слой меш и только потом добалять новую фигуру в сцену.Для этого наводим курсор в окне итем лист на любой слой меш и кликаем правую кнопку мыши, выпадет меню в котором из списка выбираем название (mesh)
смотрим рис:
Прикрепления: 9423000.jpg (182.1 Kb)


PET.
 
sedoiДата: Среда, 10-Мар-2010, 17:03 | Сообщение # 15
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Репутация: 7
Статус: Оффлайн/Offline
вот блин как просто ,а в видео не заметил этого.
спасибо

Добавлено (10-Мар-2010, 17:03)
---------------------------------------------
как добавить материаллы в модо ,с профилями вроде получилось,но просит какойто патч

 
RingДата: Понедельник, 15-Мар-2010, 13:02 | Сообщение # 16
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Репутация: 10029
Статус: Оффлайн/Offline
Вопрос появился.
Создаю 3-4 объекта, группирую как надо.
Возможно ли сохранить сцену одним файлом в .OBJ, но так, чтобы
при импортировании (например в Bryce) можно было их разгруппировать,
а не сохранять и перетаскивать по одному объекту?


 
PETДата: Вторник, 16-Мар-2010, 19:00 | Сообщение # 17
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
sedoi, конкретней, что не получается?

Добавлено (16-Мар-2010, 19:00)
---------------------------------------------
Ring, думаю, что нет, хотя попробуй на простом каком примере.


PET.

Сообщение отредактировал PET - Вторник, 16-Мар-2010, 18:59
 
sedoiДата: Суббота, 20-Мар-2010, 16:59 | Сообщение # 18
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Репутация: 7
Статус: Оффлайн/Offline
в каталоге проги должна быть папка content ее нет,скачал прогу с дополнительными материаллами .
не хочет устанавливаться матераллы.
создал в ручную папку и добавил туда скаченые профели,сохранил ,профили работают, а вот материаллы куда добавить, так они не садяться
 
Chisaina1Дата: Суббота, 20-Мар-2010, 23:16 | Сообщение # 19
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Репутация: 45
Статус: Оффлайн/Offline
sedoi, Если маты не установлены ...Модо спрашивает , где их взять .... после прописки путей к месту хранения прога видит все .
Может быть контент мертвый !!!! Если надо прошу в личку.


Учусь учусь .... но чаще забываю.
 
sedoiДата: Воскресенье, 21-Мар-2010, 13:40 | Сообщение # 20
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Репутация: 7
Статус: Оффлайн/Offline
спасибо. пока сам поковыряюсь ,да и прогу перекачаю,если не выйдет тогда напишу
 
RingДата: Воскресенье, 10-Июл-2011, 13:13 | Сообщение # 21
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Репутация: 10029
Статус: Оффлайн/Offline
Ура, всё-же Modo это делает! Разбивает сложные объекты на фрагменты при сохранении. Просто нужно сложный объект, сделанный из нескольких (Mesh) сохранять в формате .dxf.
Далее можно импортировать фигуру в Bryce и текстурировать каждую деталь в отдельности.
1. Простое чудовище, сделанное в Modo из 2-х объектов (mesh):


2. Уже в Bryce. Справа - чудище, сохранённое в формате .obj как один файл, слева в формате .dxf и уже с возможностью разделения:
Прикрепления: 5170790.jpg (73.4 Kb) · 1354729.jpg (87.3 Kb)


 
slepalexДата: Воскресенье, 10-Июл-2011, 13:38 | Сообщение # 22
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Да все мало-мальски продвинутые программы делают это. И в 3ds тоже.

Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Воскресенье, 10-Июл-2011, 16:47 | Сообщение # 23
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Ну положим не все. И даже не все продвинутые. Если, к примеру из 3DS MAX экспортировать в 3DS, то почти всегда вылазит ограничение

И ничего не экспортируется. А если в OBJ, то одним мешем и оттекстурить уже нельзя.
Я же не от хорошей жизни использую Deep exploration пользую для экспорта!


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Воскресенье, 10-Июл-2011, 20:15 | Сообщение # 24
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Вот как раз про Макс не надо. Еще сто лет назад делал. Все объекты в группе идут отдельными мешами. И в брайсе отдельно выделяются. Надо правильно готовить объект к экспорту.

Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Понедельник, 11-Июл-2011, 07:30 | Сообщение # 25
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
А я не буду спорить! Не буду, до тех пор, пока не увижу наглядно и со скринами, как можно высокодетализированное дерево с виреевскими материалами легко и просто подготовить для экспорта!
При том, что не надо будет детачить каждую хвоинку!
Вот тогда я с лёгкостью заберу свои слова обратно. (Надеюсь - Вы поняли, что речь не идёт о паре-тройке примитивов!)


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Понедельник, 11-Июл-2011, 23:31 | Сообщение # 26
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Да вирей-то здесь при чём? Никогда не пробовал. Так как и не смог установить когда-то. Выделяешь нужную группу полигонов в объекте. Каждой такой группе назначаешь свой ID материала (материал любой, от балды, в составе многокомпонентного). Затем экспорт в 3ds. Затем импорт в брайс. Получится 3ds Group, в которой будут отдельные объекты выделяешь Ctrl-мышью и назначаешь каждому свой материал. После назначения ID материала автоматом получается группа объектов со своим материалом каждая. Только, не помню, галочки при экспорте нужные поставить по-моему.
Еще способ. Не надо многокомпонентный материал. Выделяешь нужную группу полигонов и детачишь от объекта. Можешь их (эти отделенные группы полигонов) тут же выделить и обозвать как надо. Затем экспорт и то же самое.
Скринов дать не могу. Макс не установлен. Последний раз лет пять назад было... biggrin
Конечно, если ты не сам готовил объект, а чего-то скачал как единое целое, то и будешь выделять каждую хвоинку. Но лучше выделить все ветки и ствол, а на остальное назначить другой материал, предварительно инвертировав выделение. А вот когда сам делаешь, то всё это заранее надо предусмотреть.

Да, ещё. Если материалы назначены отдельно на ветки, ствол и листья, то значит их можно выделить по материалу и подготовить к экспорту.


Всегда хочется как лучше...
 
VyacheslavДата: Среда, 13-Июл-2011, 01:09 | Сообщение # 27
Орден Рендера 1 степени
Группа: Администраторы
Сообщений: 122
Репутация: 352
Статус: Оффлайн/Offline
Вопрос по профилям сплайнов в Modo 501, старые патчи не подходят,если профили в этой версии ?
 
Chisaina1Дата: Среда, 23-Янв-2013, 21:44 | Сообщение # 28
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Репутация: 45
Статус: Оффлайн/Offline
Luxology MODO 601 SP5

Учусь учусь .... но чаще забываю.
 
RingДата: Четверг, 14-Мар-2013, 11:22 | Сообщение # 29
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Репутация: 10029
Статус: Оффлайн/Offline
Luxology выпустила modo 701

Частицы

modo701Компания Luxology, разработчик пакета modo, выпустила новую версию modo 701, удостоенного множества наград пакета, дружественного к художникам программного обеспечения для создания 3D контента. modo 701 включает в себе анимацию персонажей, встроенную динамику, volumetric rendering и улучшенные инструменты моделирования и ретопологии наряду с множеством других новых возможностей. modo явялется полным решением, формирующим единый pipeline, для специалистов работающих в средствах массовой информации и развлечений, рекламы, инженерной и архитектурной визуализации дизайна.
Новое в modo 701:
- Процедурный движок частиц с простым процессом настройки основанным на шаблонах
- Модификатор воспроизведения звука и звуковых каналов, предоставляет улучшеные возможности по созданию анимации по звуковым дорожкам
- Улучшения в Schematic, уменьшена сложность графа сцены
- Выделенное редактирвоание динамического слоя, значительно повышена производительность
- Упрощены материалы и многослойные шейдеры
- В 175 раз увеличена производительность при работе с большими сценами
- Увеличена произволдительность и реакция на изменения в Preview Render
- Новый интерпретатор языка Python, делает исполнение кода во много раз быстрее
- Неограниченная визуализация по сети
В дополнение, разработчики готовят релиз modo для операционных систем Linux, тем самым, программа будет доступна на всех трех платформах.
Пакет modo 701 доступен для платформ Mac OS X и Windows, по цене в $1195 USD. Обновление доступно по цене в $495 USD.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: