Вопросы по модо
|
|
PET | Дата: Среда, 20-Янв-2010, 18:24 | Сообщение # 1 |
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Статус: Оффлайн/Offline
| По просьбе администрации сайта, постараюсь вести раздел по программе modo 401, в силу своих познаний и умений. В этом разделе задаем вопросы интересующие вас по данной программе.
PET.
|
|
| |
RalfZ | Дата: Четверг, 21-Янв-2010, 22:28 | Сообщение # 2 |
Muad'Dib
Группа: Администраторы
Сообщений: 589
Статус: Оффлайн/Offline
| Спасибо, Петр! Надеюсь всем будет интересно. Скоро и у меня появятся вопросы)
Bryce is a state of mind
|
|
| |
algrab | Дата: Суббота, 06-Фев-2010, 18:37 | Сообщение # 3 |
Неофит
Группа: Заблокированные
Сообщений: 14
Статус: Оффлайн/Offline
| Ну, первый вопрос от неофита. Насколько актуально начинать изучение этой программы, по сравнению, допустим, с 3D Max? В чём основные отличия? Насколько дружественный интерфейс, простота изчения и т.п.
|
|
| |
PET | Дата: Суббота, 06-Фев-2010, 19:42 | Сообщение # 4 |
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Статус: Оффлайн/Offline
| algrab, вопрос несколько расплывчат. Все относительно. Интерфейсы, очень разные и не похожи друг на друга, каждый вибирает софт под себя, насколько ему удобно работать с тем или иным интерфейсом. Есть люди которые лучше воспринимают интерфейсы сделанные на иконках, а есть такие для которых нужны написаные команды словами. Так , что тут никто вам не советчик. Что касается простоты изучения --- терпение и желание и ничего более. При желании и блендер можно осилить
PET.
|
|
| |
Chisaina1 | Дата: Понедельник, 08-Фев-2010, 12:12 | Сообщение # 5 |
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Статус: Оффлайн/Offline
| algrab, Модо развивается семимильными шагами, и в данный момент перегоняет Мах ИМХО. Фейс болше походит на Шоп и слойная работа очень похожа. А уж скорость и удобство постройки моделей в разы выше. Хотя спецы Маха тоже быстро работают. Одним словом если осознаешь прогу глубоко и работать в ней будешь скоро. А какую выбрать, решать тому, кто выбирает.....тут советом не поможешь. luxology
Учусь учусь .... но чаще забываю.
|
|
| |
AntonyBanderos | Дата: Понедельник, 08-Фев-2010, 17:52 | Сообщение # 6 |
Орден Рендера 3 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 285
Статус: Оффлайн/Offline
| Мне кажется, что здесь все дело в привычке. Я тоже довольно много изучал Модо, мне он очень нравиться, по сути дела в нем есть все ( как Макс и З-брашь в одном флаконе), но надо привыкать, т е принцып работы своеобразен и очень отличается от Максовского, нет модификаторов и т п. Анимация гораздо слабее, чем в Максе. Не поддерживается многими знаменитыми прогами и плагинами, например RealFlow, нет работы с частицами, зато очень хорошь, на мой взгляд, мех и волос! Довольно сложноватый и запутанный рендер и его настройка, но качество- потрясающее! А вообще, чем больше программ Вы знаете, тем лучше. Каждая хороша для своего случая. Что-то у Вас может хорошо получаться в одной, а что-то в другой. Например, моделить и делать скальптинг можно в Модо, а визуализация и анимация- в Максе! Но это чисто мое мнение. Если времени в обрез, то лучше осваивать одну программу, но зато всецело!!!
|
|
| |
PET | Дата: Понедельник, 08-Фев-2010, 19:14 | Сообщение # 7 |
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Статус: Оффлайн/Offline
| AntonyBanderos, в некотором смысле все правильно,но знать хотя бы две программы , это гораздо лучше.Так как нет идеальных программ на все случаи жизни, в каждой программе есть свои сильные и слабые стороны. Вот недавно хотел в модо замоделить катушку троса, конечно я напрягся и сделал средствами модо. В программе модо нет сплайна helix и там этот процесс происходит по своим правилам.Потом открыл синьку и за пять минут сделал ту же катушку, только гораздо быстрее и качественней.Спокойно импортировал в модо , так что иногда полезно знать несколько программ. Модо действительно хорош и рендер просто супер!
PET.
|
|
| |
Ring | Дата: Среда, 10-Фев-2010, 14:05 | Сообщение # 8 |
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Статус: Оффлайн/Offline
| При нажатии TAB происходит сглаживание модели или её части, если она выделена, и обратный процесс так-же. PET, подскажи, пожалуйста, а как при моделинге в Modo убирается полностью сетка полигонов на объекте?
|
|
| |
PET | Дата: Четверг, 11-Фев-2010, 19:01 | Сообщение # 9 |
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Статус: Оффлайн/Offline
| Ring, вот эта галочка отвечает за эту функцию, смотрим скриншот :
PET.
|
|
| |
Ring | Дата: Суббота, 13-Фев-2010, 16:43 | Сообщение # 10 |
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Статус: Оффлайн/Offline
| Спасибо, попробовал - работает
|
|
| |
sedoi | Дата: Воскресенье, 14-Фев-2010, 18:13 | Сообщение # 11 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн/Offline
| петр подскажи где можно посмотреть или качнуть нелп . и почему ,может что не доделываю,модель из модо при экспорте получаеться не сглаженаяДобавлено (14-Фев-2010, 18:13) --------------------------------------------- на счет туторов нашел вот тут http://www.vertexmonkey.com/tutorials_modeling_generalTips.php
|
|
| |
PET | Дата: Воскресенье, 14-Фев-2010, 23:17 | Сообщение # 12 |
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Статус: Оффлайн/Offline
| sedoi, в верхней строке модо есть закладка( help ), попробуйте посмотреть ,пооткрывать надписи которые выпадут из закладки , я уверен, что много интересного узнаете))) поддержка модо идет он-лайн, с подробным описанием всех команд , даже есть анимированые примеры в хелпе. Так понимаю, что модели експортируете в брайс, можно модель в модо сглаживать --- клавиша (Tab), после чего обязательно надо её зафризить , смотрим рис :
PET.
|
|
| |
sedoi | Дата: Понедельник, 22-Фев-2010, 12:14 | Сообщение # 13 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн/Offline
| PET спасибо, разобрался что к чему ,но вопросы будут потом Добавлено (22-Фев-2010, 12:14) --------------------------------------------- вопрос . Смоделил 1 обьект ,что надо сделать и какую команду дать ,чтобы при моделинге второго обьекта ,1 не обьеденялся со вторым до полной готовности второго.
|
|
| |
PET | Дата: Понедельник, 22-Фев-2010, 19:53 | Сообщение # 14 |
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Статус: Оффлайн/Offline
| sedoi, я так понял, что вы создали два обьекта в одном слое ( mesh ) Чтоб создать следующий обьект , надо сначала создать новый слой меш и только потом добалять новую фигуру в сцену.Для этого наводим курсор в окне итем лист на любой слой меш и кликаем правую кнопку мыши, выпадет меню в котором из списка выбираем название (mesh) смотрим рис:
PET.
|
|
| |
sedoi | Дата: Среда, 10-Мар-2010, 17:03 | Сообщение # 15 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн/Offline
| вот блин как просто ,а в видео не заметил этого. спасибоДобавлено (10-Мар-2010, 17:03) --------------------------------------------- как добавить материаллы в модо ,с профилями вроде получилось,но просит какойто патч
|
|
| |
Ring | Дата: Понедельник, 15-Мар-2010, 13:02 | Сообщение # 16 |
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Статус: Оффлайн/Offline
| Вопрос появился. Создаю 3-4 объекта, группирую как надо. Возможно ли сохранить сцену одним файлом в .OBJ, но так, чтобы при импортировании (например в Bryce) можно было их разгруппировать, а не сохранять и перетаскивать по одному объекту?
|
|
| |
PET | Дата: Вторник, 16-Мар-2010, 19:00 | Сообщение # 17 |
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Статус: Оффлайн/Offline
| sedoi, конкретней, что не получается? Добавлено (16-Мар-2010, 19:00) --------------------------------------------- Ring, думаю, что нет, хотя попробуй на простом каком примере.
PET.
Сообщение отредактировал PET - Вторник, 16-Мар-2010, 18:59 |
|
| |
sedoi | Дата: Суббота, 20-Мар-2010, 16:59 | Сообщение # 18 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн/Offline
| в каталоге проги должна быть папка content ее нет,скачал прогу с дополнительными материаллами . не хочет устанавливаться матераллы. создал в ручную папку и добавил туда скаченые профели,сохранил ,профили работают, а вот материаллы куда добавить, так они не садяться
|
|
| |
Chisaina1 | Дата: Суббота, 20-Мар-2010, 23:16 | Сообщение # 19 |
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Статус: Оффлайн/Offline
| sedoi, Если маты не установлены ...Модо спрашивает , где их взять .... после прописки путей к месту хранения прога видит все . Может быть контент мертвый !!!! Если надо прошу в личку.
Учусь учусь .... но чаще забываю.
|
|
| |
sedoi | Дата: Воскресенье, 21-Мар-2010, 13:40 | Сообщение # 20 |
Творческая личность
Группа: Старожил
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн/Offline
| спасибо. пока сам поковыряюсь ,да и прогу перекачаю,если не выйдет тогда напишу
|
|
| |
Ring | Дата: Воскресенье, 10-Июл-2011, 13:13 | Сообщение # 21 |
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Статус: Оффлайн/Offline
| Ура, всё-же Modo это делает! Разбивает сложные объекты на фрагменты при сохранении. Просто нужно сложный объект, сделанный из нескольких (Mesh) сохранять в формате .dxf. Далее можно импортировать фигуру в Bryce и текстурировать каждую деталь в отдельности. 1. Простое чудовище, сделанное в Modo из 2-х объектов (mesh):
2. Уже в Bryce. Справа - чудище, сохранённое в формате .obj как один файл, слева в формате .dxf и уже с возможностью разделения:
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 10-Июл-2011, 13:38 | Сообщение # 22 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Да все мало-мальски продвинутые программы делают это. И в 3ds тоже.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Воскресенье, 10-Июл-2011, 16:47 | Сообщение # 23 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Ну положим не все. И даже не все продвинутые. Если, к примеру из 3DS MAX экспортировать в 3DS, то почти всегда вылазит ограничение И ничего не экспортируется. А если в OBJ, то одним мешем и оттекстурить уже нельзя. Я же не от хорошей жизни использую Deep exploration пользую для экспорта!
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 10-Июл-2011, 20:15 | Сообщение # 24 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Вот как раз про Макс не надо. Еще сто лет назад делал. Все объекты в группе идут отдельными мешами. И в брайсе отдельно выделяются. Надо правильно готовить объект к экспорту.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
SCORPION | Дата: Понедельник, 11-Июл-2011, 07:30 | Сообщение # 25 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| А я не буду спорить! Не буду, до тех пор, пока не увижу наглядно и со скринами, как можно высокодетализированное дерево с виреевскими материалами легко и просто подготовить для экспорта! При том, что не надо будет детачить каждую хвоинку! Вот тогда я с лёгкостью заберу свои слова обратно. (Надеюсь - Вы поняли, что речь не идёт о паре-тройке примитивов!)
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
slepalex | Дата: Понедельник, 11-Июл-2011, 23:31 | Сообщение # 26 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Да вирей-то здесь при чём? Никогда не пробовал. Так как и не смог установить когда-то. Выделяешь нужную группу полигонов в объекте. Каждой такой группе назначаешь свой ID материала (материал любой, от балды, в составе многокомпонентного). Затем экспорт в 3ds. Затем импорт в брайс. Получится 3ds Group, в которой будут отдельные объекты выделяешь Ctrl-мышью и назначаешь каждому свой материал. После назначения ID материала автоматом получается группа объектов со своим материалом каждая. Только, не помню, галочки при экспорте нужные поставить по-моему. Еще способ. Не надо многокомпонентный материал. Выделяешь нужную группу полигонов и детачишь от объекта. Можешь их (эти отделенные группы полигонов) тут же выделить и обозвать как надо. Затем экспорт и то же самое. Скринов дать не могу. Макс не установлен. Последний раз лет пять назад было... Конечно, если ты не сам готовил объект, а чего-то скачал как единое целое, то и будешь выделять каждую хвоинку. Но лучше выделить все ветки и ствол, а на остальное назначить другой материал, предварительно инвертировав выделение. А вот когда сам делаешь, то всё это заранее надо предусмотреть.
Да, ещё. Если материалы назначены отдельно на ветки, ствол и листья, то значит их можно выделить по материалу и подготовить к экспорту.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
Vyacheslav | Дата: Среда, 13-Июл-2011, 01:09 | Сообщение # 27 |
Орден Рендера 1 степени
Группа: Администраторы
Сообщений: 122
Статус: Оффлайн/Offline
| Вопрос по профилям сплайнов в Modo 501, старые патчи не подходят,если профили в этой версии ?
|
|
| |
Chisaina1 | Дата: Среда, 23-Янв-2013, 21:44 | Сообщение # 28 |
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Статус: Оффлайн/Offline
| Luxology MODO 601 SP5
Учусь учусь .... но чаще забываю.
|
|
| |
Ring | Дата: Четверг, 14-Мар-2013, 11:22 | Сообщение # 29 |
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Статус: Оффлайн/Offline
| Luxology выпустила modo 701
Частицы
modo701Компания Luxology, разработчик пакета modo, выпустила новую версию modo 701, удостоенного множества наград пакета, дружественного к художникам программного обеспечения для создания 3D контента. modo 701 включает в себе анимацию персонажей, встроенную динамику, volumetric rendering и улучшенные инструменты моделирования и ретопологии наряду с множеством других новых возможностей. modo явялется полным решением, формирующим единый pipeline, для специалистов работающих в средствах массовой информации и развлечений, рекламы, инженерной и архитектурной визуализации дизайна. Новое в modo 701: - Процедурный движок частиц с простым процессом настройки основанным на шаблонах - Модификатор воспроизведения звука и звуковых каналов, предоставляет улучшеные возможности по созданию анимации по звуковым дорожкам - Улучшения в Schematic, уменьшена сложность графа сцены - Выделенное редактирвоание динамического слоя, значительно повышена производительность - Упрощены материалы и многослойные шейдеры - В 175 раз увеличена производительность при работе с большими сценами - Увеличена произволдительность и реакция на изменения в Preview Render - Новый интерпретатор языка Python, делает исполнение кода во много раз быстрее - Неограниченная визуализация по сети В дополнение, разработчики готовят релиз modo для операционных систем Linux, тем самым, программа будет доступна на всех трех платформах. Пакет modo 701 доступен для платформ Mac OS X и Windows, по цене в $1195 USD. Обновление доступно по цене в $495 USD.
|
|
| |