Карты HDRI
|
|
slepalex | Дата: Воскресенье, 24-Июн-2012, 20:17 | Сообщение # 31 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (SCORPION) Алексей, ну я же писАл - не берёт брайс другие разрешения! Только 4000х2000. Без антиальясинга - да просто так быстрее, да и зачем облакам антиальясинг, тем более, что они всё равно потом размываются при применении картинки как карты HDRI. Понятно, согласен насчет AA. А про разрешение не знал. Хотя какая разница, непонятно? Ведь готовые HDR-ки есть и с низким разрешением и весят они меньше. У меня есть некоторые в двух вариантах.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |
Sam_T | Дата: Понедельник, 25-Июн-2012, 10:26 | Сообщение # 32 |
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (Chisaina) Парни, а зачем Вам ХДРки в сценах без отражающих предметов ?
Немного проиллюстрирую ответ Алексея. Но сначала о том, как Брайс использует HDRI. При загрузке HDR-изображения виртуальная небесная сфера разделяется на 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или 4096 частей (количество выбирается в соответствующих настройках). Для каждой из этих частей на основе имеющихся в HDRI данных высчитывается среднее значение интенсивности света и среднее значение цвета света. И сцена в итоге освещается этими шестнадцатью, тридцатью двумя (и так далее) источниками света. А само изображение может при этом отображаться в качестве бэкграунда, а может и не отображаться, это легко отключается. Вот сценка, в которой все материалы сведены к дефолтному серому и, соответственно, никаких отражающих поверхностей нет. Вот как это выглядит при дефолтном освещении:
Все недостатки 3D сразу же бросаются в глаза: тени жёсткие, абсолютно равномерные, без сгущений. В реальности так не бывает... Можно попробовать решить эту проблему, включив функцию "мягкие тени" ("soft shadows"). Рендерим:
Тени стали размытыми, но всё такими же неестественными, без сгущений, да и шума заметно добавилось.
|
|
| |
Sam_T | Дата: Понедельник, 25-Июн-2012, 10:42 | Сообщение # 33 |
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Статус: Оффлайн/Offline
| Попробуем использовать функцию сканирования брайсовского неба и использование его в качестве HDRI. Отображение его в качестве бэкграунда выключено, используется только освещение. Небесная сфера поделена на минимально возможное количество в 16 участков:
Как видим, у всех объектов появилось по 16 теней, но все эти тени дискретные, с чёткими краями. Зато освещение объектов стало значительно лучше, в затенённых местах появились детали, которых на предыдущих картинках было не видно. Скорость рендеринга этой картинки почти не отличается от скорости рендеринга предыдущих. В принципе, если бы тут не было ровного серого пола, а была бы, например, трава, и всё было бы цветным, то дискретность теней была бы не видна. Если же всё-таки по каким-то причинам нужно избавиться от дискретных теней, то нужно либо поэкспериментировать с мягкимитенями (заранее смирившись с шумом):
Либо увеличить количество участков, на которые делится небесная сфера, до 256 или больше, и запастись терпением, так как время рендеринга при этом увеличится многократно:
Здесь, как видим, тени выглядят наиболее естественно.
Эти примеры были с использованием HDRI, сгенерированным из брайсовского неба. Но можно использовать и сторонние HDRI, сделанные из фотографий с широким динамическим диапазоном. В этом случае (в зависимости от конкретной HDRI) и тени будут другой, возможно, более разнообразной формы, и окраска освещения может быть другой:
|
|
| |
Sam_T | Дата: Понедельник, 25-Июн-2012, 11:01 | Сообщение # 34 |
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (slepalex) Хотел сделать карту с объемными облаками. Но ничего не получилось. В этом вопросе не разбирался. Для чего тогда брайс сохраняет как HDR? И что такое Light Probe, не знаю.
Насколько понимаю, с той же целью, для чего используют HDR фотографы -- для улучшения изображения на стадии постобработки. Интернет буквально забит инструкциями, как это сделать при помощи фотошопа...
А light probe -- это HDRI со сферическим маппингом. Брайс в лаборатории неба генерирует именно такие. И, кстати, они существуют двух разновидностей: либо сгенерированные из панорамных изображений при помощи HDRShop или Фотошопа или какого-нибудь другого графического редактора, либо прямым фотографированием зеркальной сферы.
Я был не совсем точен -- Брайс принимает не только light probe, но и панорамы с соотношением сторон 2:1. Про панорамы Владимир уже подробно написал, но с таким же успехом в Брайсе можно подготовить и light probe. Нужно сделать сцену с соотнощением сторон 1:1 (квадрат) и поместить в её центр зеркальную сферу:
Создать нужное окружение (например, те же объёмные облака), отрендерить в максимально возможном разрешении и сохранить с расширением hdr:
Сделанные таким способом эйчдиарки Брайс тоже кушает без проблем.
|
|
| |
Chisaina1 | Дата: Понедельник, 25-Июн-2012, 12:39 | Сообщение # 35 |
Орден Святого Рендера
Группа: Администраторы
Сообщений: 575
Статус: Оффлайн/Offline
| Спасибо за развернутые ответы . Признателен.
Учусь учусь .... но чаще забываю.
|
|
| |
Sam_T | Дата: Среда, 27-Июн-2012, 17:15 | Сообщение # 36 |
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote ("stepalex') Чем выше разрешение, тем больше мнимых источников, которые светят на сцену и тем меньше дискретность теней
Алексей, это не так. Высокое разрешение влияет только на качество отображения эйчдиарки в качестве бэкграунда, ну и вследствие этого чуть-чуть на цветовую гамму освещения. А количество источников света выбирается только параметром Quality.
Вот сценка с дефолтным освещением:
Сканирую небо с максимально возможным разрешением 10000, ставлю на бэкграунд, выключаю облака, качество HDR ставлю 16:
Облака выглядят, как и на первой картинке, и появилось 16 дискретных теней.
Сканирую небо с минимально возможным разрешением 100, остальное оставляю как было:
Как видишь, всё те же 16 дискретных теней, а вот облака превратились в размытые кляксы.
А теперь просто передвигаю ползунок Quality на максимальное качество (и ухожу готовить кофе и не торопясь пить его, ибо рендер пополз по-черепашьи):
Облака так и остались размытыми кляксами, но тень стала такой, какой и должна быть.
Так что если HDRI нужна только для освещения, а не для бэкграунда, можно смело сканироватьв минимальном разрешении -- разницы всё равно нет.
|
|
| |
slepalex | Дата: Среда, 27-Июн-2012, 18:27 | Сообщение # 37 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Статус: Оффлайн/Offline
| Quote (Sam_T) Алексей, это не так. Высокое разрешение влияет только на качество отображения эйчдиарки в качестве бэкграунда, ну и вследствие этого чуть-чуть на цветовую гамму освещения. А количество источников света выбирается только параметром Quality. Да я уже сам понял, что поторопился с таким заявлением. Только качество фоновой картинки. Хотя и изображение меняется при высоком разрешении, то ли яркость больше, то ли диапазон в тенях растягивается. Хотя количество источников действительно зависит от Quality. Сам только что проделал подобные эксперименты. Отсюда вывод. Если не ставить картинку на фон, то лучше делать небольшое разрешение. По умолчанию 600 вполне достаточно. Зато вес файла будет не сильно увеличиваться. Кстати, размытые облака иногда нужны, и это простой способ их сделать.
Всегда хочется как лучше...
|
|
| |