[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: den_v_d, SCORPION  
Путь объекта в брайсе
den_v_dДата: Пятница, 21-Авг-2009, 10:07 | Сообщение # 1
Renderman
Группа: Заблокированные
Сообщений: 42
Репутация: 0
Статус: Оффлайн/Offline
по умолчанию в брайсе при создании анимации путь задается как кривая Безье... как изменить кривую на линейный вектор?
например в Афтер Эффектс это делается очень просто...
может я в брайсе не там копаю или руки кривые?
 
Poser-UserДата: Пятница, 21-Авг-2009, 19:01 | Сообщение # 2
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
Совершенно согласен с подобным заявлением. То, что сделали программисты под руководством Э.Венгера ещё в версии Bryce 3D (1998 г.) мало поддаётся логическому объяснению. Действительно, если задать траекторию движения всего по двум ключевым кадрам, то объект, движущийся по этой траектории движется "почти" равномерно. Но стоит только добавить ещё один ключевой кадр к этой прямолинейной траектории (только добавить, нажав на знак "+"), то движение по этой траектории мгновенно превращается в сплайновое. И хотя в лаборатории расширенного движения на графике мы видим совершенно прямую линию, указывающую на равномерность движения, но на самом деле это совсем не так. Не буду вдаваться в возможные объяснения этого неприятного факта, но что есть, то есть. И последний Bryce 6.1 тому не исключение, а поэтому предлагаю свои варианты исправления данной ситуации.

Вариант 1. Если требуется получить более-менее равномерное движение на участке некоторой кривой траектории, то для начала создаём эту самую траекторию, не очень заботясь о неравномерности движения по ней объекта. Как только кривая траектория будет создана, то заменяем полученную траекторию на путь (Objects -> Create Path). После этого вновь выделяем объект и удаляем все старые ключевые кадры, оставшиеся от траектории его движения, нажимая на знак "-". А теперь привязываем наш объект к созданному пути. Objects -> Attributes (Ctrl+Alt+E), переходим на закладку Linking и активируем поле Object Parent Name, где из предложенного списка объектов выбираем наш путь Path 1. Чуть ниже ставим галочку на кнопку Constrain To Path, при этом откроется окошко Position. В этом окошке нужно сделать два ключевых кадра, поставив 0 по времени в самом начале движения по пути и 100 по времени окончания движения по пути. Для этого придётся пару раз выйти из атрибутов объекта, чтобы переместиться по шкале времени от начала до конца процесса движения. Проделав всё это вы заметите, что объект движется по кривой достаточно равномерно, но при условии, что вы не деформировали путь Path, как объект.

Вариант 2. Предположим, вам нужно лететь параллельным курсом с объектом, делающим зигзагообразные движения. Создав прямолинейный путь для камеры и криволинейный для объекта, вы с большой долей вероятности вообще не увидите объект в поле зрения камеры или только в моменты ключевых кадров. Эта задача решается в Bryce через связи объектов. Привязав объект к равномерно двигающейся камере (Objects -> Attributes (Ctrl+Alt+E) -> закладка Linking -> Object Parent Name -> Perspective Camera -> Ok) теперь можно задать объекту любую траекторию движения в пределах видимости объектива камеры. Если при этом движение должно быть равномерным (или близким к этому), то следует заменить траекторию движения объекта на путь. Привязать объект к пути по методике Варианта 1, а после этого привязать сам путь Path к камере.

Согласен, что данные два метода больше напоминают ситуацию, когда приходится чесать левое ухо правой рукой, но по крайней мере, это точно работает как надо. А если всё же не работает, как хотелось, то существуют более изощрённые методы, которые нужно рассматривать под конкретную задачу.

Что не понятно, готов повторить.

 
den_v_dДата: Вторник, 25-Авг-2009, 13:46 | Сообщение # 3
Renderman
Группа: Заблокированные
Сообщений: 42
Репутация: 0
Статус: Оффлайн/Offline
спасибо, все предельно понятно.
я нашел другой способ.
допустим объект должен двигаться вертикально вверх, затем горизонтально вправо (что практически мне и требовалось)задаем начальную точку - кейфрейм, затем вторую - кейфрейм(и дальше вся хитрость и начинается - сдвигаем ползунок анимации всего на один кадр и задаем ключевой кадр, но не меняем местоположение объекта) затем финальная точка и кейфрейм.
в итоге я получил путь в виде прямого угла из двух прямых.
ну а ненужный "зависший" кадр я вырезал при монтаже.
таким способом можно создавать практически любой путь для объекта (например мяч, отскакивающий от пола под любым углом)

Прикрепления: 8736717.jpg (38.6 Kb)
 
Poser-UserДата: Вторник, 25-Авг-2009, 14:14 | Сообщение # 4
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
Для создания прямолинейного изменения траектории движения можно менять натяжение траектории в соответствующей ключевой точке. Для этого удерживая нажатой клавишу "T" наводим курсором на ключевую точку траектории. Курсор принимает форму двойной стрелки. Передвигая "мышь" вправо, смотрим на показания параметра Tension (в самом низу слева интерфейса). Когда Tension достигнет значение 1,00 вы получите как раз прямой угол натяжения траектории.

Случай с отскоком мяча от горизонтальной поверхности в Bryce подробно описан в книге С.Китченс "Bryce для дизайнера", Глава 14. Там используется параметр Continuity (Непрерывность) с удержанием клавиши "C".

 
den_v_dДата: Вторник, 25-Авг-2009, 23:11 | Сообщение # 5
Renderman
Группа: Заблокированные
Сообщений: 42
Репутация: 0
Статус: Оффлайн/Offline
исчерпывающий ответ.
жаль, что до всего приходится "доходить" методом тыка.
(А такую книгу нужно на стол, как по Максу библия пользователя второй год пылится)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: