[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: left-handed, slepalex, SCORPION  
Форум Bryce 7, Bryce 6, Bryce 5.5, Vue 7, Vue 8, Terragen 4 » Bryce » Bryce 6 » Использование низкополигональных obj-примитивов (и их создание в текстовом редакторе)
Использование низкополигональных obj-примитивов
Sam_TДата: Вторник, 20-Июл-2010, 21:56 | Сообщение # 1
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
По просьбе Алексея Stepalex, рассказываю про низкополигональные примитивы.
Идея была в следующем: в стандартную поставку Брайса входят несколько примитивов, а также деревья, генерируемые на основе метаболов, и несколько моделей травы и другой растительности -- последние представляют собой попросту 3D-модели, созданные в сторонних программах. Проблема заключается в том, что и деревья, и вышеназванные модели растительности весьма ресурсоёмкие и серьёзно грузят программу, если вставить их в сцену в большом количестве -- а с другой стороны, как же ещё сделать пейзаж с лесом и травой? Да, есть способ использования двухмерных плоскостей с альфа-каналом, но у этого способа есть как плюсы, так и минусы, -- трудоёмкость, визуальная клонированность, проблемы при изменении освещённости сцены и так далее.
При этом высокая реалистичность объектов для дальнего плана совершенно не обязательна. Зрение человека устроено так, что мозг часто "додумывает" и видит в изображении детали, которых на самом деле нет.

Например, вот как можно сделать лес для дальнего плана.

В Брайсе помимо тех примитивов, которые находятся на инструментальной панели, есть ещё некоторое количество примитивов, которые можно найти в библиотеке Create > Geometric. Там, в частности, есть геометрическая фигура тетрагедрон (tetrahedron), треугольная пирамида, состоящая всего лишь из четырёх треугольных полигонов. Однако это замкнутая фигура, и один полигон там лишний, он будет мешать при накладывании текстуры, но избавиться от него средствами Брайса невозможно. Поэтому нужную фигуру можно либо смоделить в любом моделлере, либо написать её в формате obj прямо в блокноте (notepad.exe) -- obj представляет собой обычный текст, он разрабатывался ещё в 80-х. Спецификации формата несложно найти в интернете. Безусловно, какую-либо сложную модель написать вручную практически нереально, но нам-то нужна как раз элементарная модель, состоящая всего лишь из трёх полигонов.
Вот как будет выглядеть в блокноте нужный нам тетрагедрон:

Code
v  0  2  0
v  2 -1.25  0
v  0  2  0
v -2 -1.25  0
v  0  0  4

vt  0  0
vt  0.5  1
vt  1  0
vt  0.5  0.5

vn  1  0.5  0.25
vn  0.75 -0.5  0.5
vn -1  0.5  0.25
vn -0.75 -0.5  0.5
vn  0  0  1

g Tetrahedron 1
f 2/3/2 5/2/5 4/1/4
f 4/1/4 5/2/5 3/4/3
f 5/2/5 2/3/2 1/4/1

В принципе, строчки vt, описывающие UV-маппинг, можно не писать, но если вдруг понадобится сделать дерево не для дальнего, а для среднего плана, то можно наложить растровую текстуру, а эти строчки подскажут программе UV-маппинга, что нужно сгенерировать планарную текстурную карту с видом сверху.
Строчки vn также по идее можно не писать -- они описывают нормали, а Брайс всё равно при импорте превращает все поверхности в двусторонние.
Но даже с этими строчками размер файла будет крошечный, меньше 300 байт.
Сохраняем этот текст с расширением *.obj и импортируем в Брайс. После импорта открываем свойства объекта и в поле rotate по оси X пишем -90 -- наш тетрагедрон повернётся "пустым" ребром вниз.
Можно сразу добавить его в библиотеку, чтобы впоследствии сразу использовать его, а не импортировать.
Вытянем наш объект по оси Y вверх и придадим ему текстуру ствола, на свой выбор. Первый ствол нашего дерева готов. Да, он треугольный в сечении, а не круглый, но наше дерево предназначено для дальнего плана, и на итоговой картинке этого не будет видно -- наоборот, при разном повороте толщина стволов визуально будет выглядеть разной.
Создадим ещё один тетрагедрон, поднимем его по оси Y к вершине ствола, увеличим немного. Создадим в DTE текстуру что-нибудь вроде вот такой:

и применим к нашему объекту.

Прикрепления: 1815856.jpg(54.0 Kb)


Сообщение отредактировал Sam_T - Вторник, 20-Июл-2010, 21:58
 
Sam_TДата: Вторник, 20-Июл-2010, 22:00 | Сообщение # 2
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Затем дублируем объект и опускаем его по Y чуть ниже и чуть покрутим (произвольно) по всем трём осям. Повторим это несколько раз. В итоге получаем что-то похожее на ёлку. А если покрутить по осям X и Z посильнее -- получим нечто похожее на лиственное дерево:


Да, отдельно стоящие эти деревья выглядят достаточно убого, но если сделать таких деревьев не два, а хотя бы десяток, и затем размножить их при помощи random replication либо в семёрке при помощи instance lab, не забыв чуть изменить угол наклона каждого дерева, то можно сделать на дальнем плане весьма реалистично выглядящий лес, совершенно не заботясь о том, что сцена окажется "тяжёлой": например, каждое из деревьев на картинках выше состоит всего лишь из 36 (!) полигонов.

По подобному принципу можно создать и траву, только с ней ещё проще в том плане, что не нужно создавать стволы и не нужно делать сложную процедурную текстуру -- достаточно любой библиотечной. Главное, опять же, создать изначально как можно больше травинок, изменяя их размеры и угол поворота.
Вот код одного из возможных вариантов создания трёхполигонной травинки:

Code
v 1 -2 20
v 0 1 10
v 1 1 -7
v 0 -1 10
v 0 -1 7

vt 0.5 0
vt 1 0.5
vt 1 1
vt 0 0.5
vt 0 1

vn -1 0 0
vn -1 0 0
vn -1 0 0
vn -1 0 0
vn -1 0 0

g Blade 1
f 5/5/5 4/4/4 2/2/2
f 4/4/4 1/1/1 2/2/2
f 3/3/3 5/5/5 2/2/2

Такую траву также можно размножать сколько угодно, не заботясь о тяжеловесности сцены.

Прикрепления: 1707379.jpg(19.0 Kb) · 9335547.jpg(9.8 Kb) · 2407602.jpg(10.5 Kb) · 9074111.jpg(13.2 Kb)


Сообщение отредактировал Sam_T - Вторник, 20-Июл-2010, 22:01
 
slepalexДата: Вторник, 20-Июл-2010, 22:23 | Сообщение # 3
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Sam_T, молодец, спасибо. Большой + тебе в репутацию!
Теперь осталось разобраться в строчках текста. Может, для травинок иногда нужно будет 5-6 полигонов для сглаженного вида на средних планах.


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Воскресенье, 27-Фев-2011, 12:40 | Сообщение # 4
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Вот травка, созданная в блокноте:

Прикрепления: 5820105.jpg(24.6 Kb)


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Понедельник, 28-Фев-2011, 03:33 | Сообщение # 5
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
shades Надо попробовать...

Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Вторник, 01-Мар-2011, 01:28 | Сообщение # 6
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (AlexWild)
Но текстуры использовал исключительно растровые, с масками

На моей картинке слева третий куст с растровой текстурой, поэтому он короче первого. Маска отсекла.
Я, правда, не разобрался в тексте, как задавать координаты вершин. Поэтому то, что создал, не нравится.

В первом случае увеличивается количество деревьев с маской в альфа-канале и режимом Blend Transparency. Естествено, увеличивается нагрузка и время при просчете огромного количества прозрачных материалов. Я применял сотни, если не тысячи таких объектов, правда это были брайсовские 2D Face. Ничего, брайс справлялся.

Второй вопрос не понял. Клонировать (только в 7-ке) или дублировать (в любой версии)? Если дублировать, то, конечно, количество имеет значение. А если листва пользовательская с маской и альфаканалом, то всё усугубляется, как в первом случае. А функция клонирования пока ещё сырая, результатов тестов нет.

А если маски-текстуры разные на разных объектах, то всё усугубляется вдвойне. Брайсовский файл сцены хранит в себе все растровые текстуры и маски, хоть и в интерполированном виде. В отличие, скажем, от максовского, в котором текстуры не хранятся, а только пути к ним.
Растровые текстуры вносят решающий вклад в объем файла и время просчета сцены. Проверить очень просто. Замените в сцене с деревьями текстуры на процедурные и сравните вес файла и время рендера в обоих случаях. Поэтому, где только можно, надо использовать процедурные текстуры.


Всегда хочется как лучше...
 
Sam_TДата: Вторник, 01-Мар-2011, 17:41 | Сообщение # 7
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (AlexWild)
система примерно одинаково реагирует что на низкополигональные группы примитивов, что на тяжеловесные брайсовские деревья из редактора

Странно. У меня "устойчивость" сцены напрямую зависит не от количества объектов, а именно от количества полигонов. Большое количество объектов приводит разве что к тому, что сцена становится "неповоротливой", но это достаточно легко лечится применением к уже готовым объектам, которые изменяться уже не будут, опций fixed и show as a box. Причём эти объекты нужно предварительно объединить в группу, тогда as a box будет показываться вся группа, и программа не будет тратить силы на прорисовку в wireframe режиме кучи прямоугольников, которые хоть и элементарные по геометрии, но их всё равно много...

И ещё: анализируя многие прозвучавшие в этой и других топиках жалобы и то, что у одних что-то жутко глючит, а у других то же самое прекрасно работает, напрашивается вывод, что всё это, возможно, так или иначе связано с конкретным железом...

 
Sam_TДата: Вторник, 01-Мар-2011, 19:41 | Сообщение # 8
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (AlexWild)
А она, кстати, когда не хватает ресурсов (видимо), сама так их и показывает (фича разработчиков или глюк?)

Фича. Где-то в документации об этом есть.
Вот поэтому и нужно применять show as a box для "ненужных" объектов и групп -- у программы останется больше ресурсов, чтобы показывать "нужные".

Quote (AlexWild)
Возможно есть какие-то отличия между импортированными и "родными" полигонами?

Однозначно Брайс легче справляется с метаболами, они по какому-то другому алгоритму считаются, наверное. Кстати, поэтому и "родные" деревья грузят сцену меньше ожидаемого -- брайсовские деревья сделаны на основе метаболов.
А вот сферы, действительно, почему-то очень тяжеловесные. Может, при увеличении размера сферы количество полигонов динамически увеличивается?
 
slepalexДата: Вторник, 01-Мар-2011, 21:40 | Сообщение # 9
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Господа, давайте все-таки по теме. А поговорить, можно другую тему создать. Например: время рендера, размер файла, количество полигонов и их взаимозависимость. Создайте и будем говорить.
Кто-нибудь может ответить на вопросы:
1. Как создать из 4-х полигонов травку?
2. Как задавать координаты вершин для изменения раpмера и формы и чтобы вершины прилегающих полигонов совпадали?


Всегда хочется как лучше...
 
Sam_TДата: Вторник, 01-Мар-2011, 21:45 | Сообщение # 10
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (AlexWild)
Давно ведь заметил, что у огромных сфер сетка гораздо чаще, чем у небольших.

К сегодняшнему дню кореловцы и дазовцы уже настолько поменяли первоначальный исходный код, что теперь уже трудно что-то сказать однозначно -- это только сами программисты могут ответить. Но в самых ранних версиях Брайса, насколько помню, была совершенно другая идеология объектов в сцене. Не ручаюсь за точность (слишком давно читал об этом), но в общих чертах суть была в том, что Брайс работал с воксельными объектами и триангулировал их чуть ли не только для режима wireframe, а модуль рендера работал напрямую с вокселями. Собственно, вроде бы именно поэтому и никогда не была осуществлена идея редактирования моделей при помощи перемещения вертексов -- ибо последних в программе попросту не было... Но вроде в итоге это сочли не плюсом, а минусом, и дальше Брайс стал работать и напрямую с полигонами тоже. Как там сейчас внутри Брайса взаимодействуют друг с другом воксели и полигоны -- чесслово, уже не имею представления.
Кстати (очередной пример того, что в Брайсе было много передовых идей, но большинство из них так и не было доведено до ума и впоследствии разворовано), ныне существует программа "3D Coat" (написанная, между прочим, украинцами), предназначенная как раз для воксельного скульптинга...
 
slepalexДата: Вторник, 01-Мар-2011, 21:52 | Сообщение # 11
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Вообще, создается впечатление переливания из пустого в порожнее. Просто проведите эксперимент. Две сцены с одинаковым количеством полигонов. В одной импортные OBJ, в другой брайсовские объекты. Какая победит? И выложите результаты на форуме. Это будет полезно, а так пустая болтовня и гадание на кофейной гуще. Да ещё и введение в заблуждение простых неискушенных пользователей.
Могу только добавить, что плигоны в принципе одинаковые для визуализации, что Вика 4, что брайсовский террайн. Только вес файла с Викой поболее будет, условно говоря. Потому как Викины координаты вершин записаны в файле, а координаты террайна нет! В файле записана только карта высот.
Но повторюсь, хотите поговорить - делайте тему!


Всегда хочется как лучше...
 
Sam_TДата: Четверг, 03-Мар-2011, 21:49 | Сообщение # 12
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (slepalex)
Но повторюсь, хотите поговорить - делайте тему!

Наверное, создать тему действительно будет иметь смысл, если провести вышеописанный эксперимент. Попробую поковыряться на досуге, если время будет -- глядишь, что-то и выяснится...

Quote (slepalex)
Кто-нибудь может ответить на вопросы:
1. Как создать из 4-х полигонов травку?
2. Как задавать координаты вершин для изменения размера и формы и чтобы вершины прилегающих полигонов совпадали?

По второму вопросу -- это придётся спецификацию формата obj пересказывать, будет длинно, запутанно и в итоге непонятно... Но если я отвечу на первый вопрос, то путём некоторых экспериментов можно и со вторым вопросом немного разобраться. Итак:

Code
v 0 -1 7
v 0 -1 10
v 0 1 10
v 1 -2 20
v 1 1 -7
v 0 4 -20

vt 0 0.5
vt 0.5 0
vt 1 0.5
vt 1 1
vt 0 1
vt 0.5 0

vn -1 0 0  
vn -1 0 0  
vn -1 0 0  
vn -1 0 0  
vn -1 0 0  
vn -1 0 0

g Blade_4p
f 2/1 4/2 3/3  
f 5/4 1/5 3/3  
f 6/6 5/4 3/3  
f 1/5 2/1 3/3

Это код четырёхполигонной травинки, сделанный путём добавления одного полигона к предыдущему варианту. Можно импортировать её в Брайс и посмотреть, как она выглядит. А затем можно сравнить код с предыдущим, найти отличия, и попробовать аккуратно поменять цифры в отличающихся строчках и сохранить под новым именем. Результаты изменения можно не обязательно в Брайсе смотреть, можно какой-нибудь просмотрщик использовать...
Увы, я не программист, и подобный код написать самостоятельно, без шпаргалки в виде спецификации формата под рукой, я не смогу, ибо там не просто нужно добавлять строчку в свободное место в файле, а ещё и чётко представлять себе взаимодействие вершин с поверхностями... Но, тем не менее, редактировать уже написанный файл проще; а разобраться, какая строка и какая колонка за что отвечает -- лучше всего не читая объяснения, а сразу визуально видя, что именно происходит с файлом при изменении тех или иных параметров...

Добавлено (03-Мар-2011, 21:49)
---------------------------------------------

Quote (Sam_T)
можно другую тему создать. Например: время рендера, размер файла, количество полигонов и их взаимозависимость

Насчёт количества полигонов и их взаимозависимости: по-моему, всё-таки сюда.
(Дискуссия слегка потёрта, но суть вопроса по оставшимся репликам и так, думаю, ясна...)

Вчера немного поэкспериментировал. Сделал террейн и стал его засаживать деревьями при помощи instance lab, стараясь довести Брайс до краха.
Цифры приблизительные, потому что, когда программа вылетает, сцену, естественно, сохранить невозможно, но, тем не менее:
1) При засаживании террейна дефолтным брайсовским деревом программа вылетела, когда было посажено где-то около 1200 деревьев.
2) При засаживании описанными выше в этом топике 36-полигонными деревьями их количество достигло где-то 2800. При этом сцену удалось сохранить, хотя процесс сохранения длился минут пять. Однако открыть её повторно уже не удалось: при открытии Брайс кричит про "аут оф мемори" (и в диспетчере задач процесс Брайса при этом занимает те самые злополучные 2 гига, хотя сам файл весит 32 мегабайта).

Из чего напрашивается вывод, что хоть Брайс и оптимизирует каким-то образом работу с "родными" деревьями, использовать для дальнего плана низкополигональные "болванки" очень даже имеет смысл ok

(хотя как вычислить, на каком пределе нужно остановиться, чтобы файл не только сохранялся, но и потом открывался, пока не знаю... wacko )

 
slepalexДата: Четверг, 03-Мар-2011, 23:11 | Сообщение # 13
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Вопрос на засыпку. А в 36-полигонных деревьях текстурки-то растровые с маской были?
А как сие обстоятельство влияет на всё? Размер файла, место в памяти?
На мой взгляд, условие задачи поставлено неверно. И каков вес файла и место в памяти с брайсовскими деревьями?


Всегда хочется как лучше...
 
Sam_TДата: Четверг, 03-Мар-2011, 23:41 | Сообщение # 14
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (slepalex)
А в 36-полигонных деревьях текстурки-то растровые с маской были?

Не-а. Процедурные. Я ж там выше даже скриншот из DTE вывешивал.

Quote (slepalex)
И каков вес файла и место в памяти с брайсовскими деревьями?

Дык, программа-то вылетела до сохранения файла.
Я пока не представляю, как сделать эксперимент более корректным. Но пока для себя сделал однозначный вывод, что количество полигонов таки да, влияет на устойчивость сцены (а не количество объектов вне зависимости от количества полигонов, как предполагал AlexWild).
Собственно, это и так ясно (и вполне логично), просто решил экспериментально это проверить...
 
slepalexДата: Четверг, 03-Мар-2011, 23:48 | Сообщение # 15
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Вот как должна выглядеть задача.
Сравнительное испытание на выносливость Брайса с импортированными меш-объектами (деревьями) и собственными процедурными объектами (деревьями). Не обязательно деревья. Можно сферы. В библиотеке есть импортные.
Вариант 1.
Сцена А. Брайсовские процедурные объекты. Создаем их определенное количество (можно много) с процедурными текстурами. Доводим до определенного количества полигонов. Всё в поле зрения камеры.
Сцена Б. Импортные объекты. Назначаем тот же материал, что в сцене А. Доводим до такого же количества полигонов.
Сравниваем: а) время рендера, б) размер файла сцены, в) размер занимаемой памяти.
Вариант 2.
Доводим в обеих сценах постепенно количество полигонов до критического. Не нужно инстансинг лаб для этого. Лучше обычной мультирепликацией или простым дублированием групп выделенных объектов. До тех пор, пока брайс не упадет. Периодически сохраняем сцену.
Сравниваем на этой критической грани: а) время рендера, б) количество полигонов, в) размер получившихся файлов, г) размер занимаемой памяти.
Вариант 3. Энное количество деревьев в сцене. Неважно каких, импортных или лабораторных. Можно провести эксперимент для тех и других.
Сцена А. Материал листвы процедурный.
Сцена Б. материал листвы на основе растровой текстуры.
Сравниваем: всё, что описано в первых двух вариантах.

Вот если на эти конкретно поставленные вопросы получить ответы, то можно сделать кое-какие, но не окончательные выводы. Чтобы сделать окончательные выводы, надо ещё ужесточить условия задачи по количеству объектов и количеству полигонов в каждом объекте и, возможно, ещё кое-что.
А ещё нужен эксперимент на нескольких компьютерах с разным железом и ОС для тяжелых сцен. Чтобы понять, что у кого падает, а у кого нет.
А то, чем мы тут два дня занимались, гадая на кофейной гуще, не более, чем болтовня.

ПС. Всё-таки надо было отдельную тему создать.


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Пятница, 04-Мар-2011, 00:04 | Сообщение # 16
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
В дополнение к выше сказанному.
Можно создать в стороннем редакторе сферу с количеством полигонов, равным брайсовской примитивной (256, кажется). И тогда можно сравнить выносливость Брайса с энным количеством примитивных сфер (полигонов) с импортированными. То есть, проверить, одинаково ли ведет себя Брайс в том и другом случае или нет. Есть ли разница для Брайса в обоих случаях. По-разному относится Брайс к "родным" полигонам и к "неродным"?


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Пятница, 04-Мар-2011, 06:41 | Сообщение # 17
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Я бы попробовал, да боюсь сделать некорректно из за слабого знания теории...
Да и пока железка слабовата. Но можно в лоб - кидать брайсовские деревья и импортные.
И смотреть... Но у меня предварительный вывод - при добавлении источников света, а равно как и при увеличении коэффициента HDRI неба время рендера резко замедляется (в разы) с одним и тем же количеством полигонов.
А брайс у меня упал, когда в голую сцену импортировал 3DS дерево с больше миллионом поликов и пытался подправить текстуру. Но тут элементарно памяти не хватило.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
drimsiДата: Пятница, 04-Мар-2011, 15:21 | Сообщение # 18
Орден Рендера 3 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 281
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
ой, а я давно хотела поробовать и сделала, результат , но на скорую руку, из за недостатка времени катастрофически, потом попробую ещё, то есть результат... эээ, ну сами видите, но травинки в блокноте!и вот они, заодно и лабораторию клонирования помучала, с учетом всего что написанно, спасибо, что делитесь
Прикрепления: 8549530.jpg(140.5 Kb)


ушибленная

Сообщение отредактировал drimsi - Пятница, 04-Мар-2011, 15:21
 
SCORPIONДата: Суббота, 05-Мар-2011, 04:37 | Сообщение # 19
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Заметил по рендеру. Если перед рендером проект сохранить, а потом рендерить, рендер идёт ощутимо быстрее, чем работать, добавлять объекты, менять положение и сразу, не сохраняя, рендерить.
Убедился на своих осеннем и зимнем этюдах. Хотя, может, это частный случай...
Кстати, как в брайсе посчитать количество полигонов? Жмакаю Select All (зимний этюд) Читаю
29 объектов, 6755255 полигонов. Если ничего не выделено - 135 объектов 4133815 полигонов.
И какую цифру считать? wacko

drimsi, Да у тебя уже хорошо получается!
Пора проект делать и в галерею! Только, конечно, не бирюзовые ёлочки. biggrin Ничего. я не стесняюсь, А на ошибках учатся!
Блин, а я ещё в блокноте не пробовал... Да некогда - работа, да и два проекта багфиксил...


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!

Сообщение отредактировал SCORPION - Суббота, 05-Мар-2011, 05:31
 
drimsiДата: Суббота, 05-Мар-2011, 09:53 | Сообщение # 20
Орден Рендера 3 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 281
Репутация: 17
Статус: Оффлайн/Offline
Yesss yes , обязательно, вот как только всё сложится, время, настроение и я, так сразу за Брайс. tongue , и с блокнотом - написанием, изменением, бы поразбираться, интересно.

ушибленная
 
slepalexДата: Суббота, 05-Мар-2011, 20:08 | Сообщение # 21
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (SCORPION)
Если перед рендером проект сохранить, а потом рендерить, рендер идёт ощутимо быстрее, чем работать, добавлять объекты, менять положение и сразу, не сохраняя, рендерить.
Убедился на своих осеннем и зимнем этюдах. Хотя, может, это частный случай...

Это не частный случай, а общий для всех программ. Если ты удалил что-то из сцены, а потом по команде отмена (Undo, Ctrl-Z) вернул это на место, то откуда оно взялось? Правильно! Из области памяти, отведенной системой для программы. И таких объектов в процессе сеанса работы со сценой накапливается в памяти много. Поэтому в процессе работы со сложной, тяжёлой сценой нужно периодически сохранять её, закрывать программу и запускать её вновь. Память освобождается от мусора. Это относится к любой программе.
Я сам об этом всегда забываю. biggrin

Quote (SCORPION)
И какую цифру считать?

Если что-то выделено, то показывается число полигонов в выделенных объектах. Если ничего не выделено, то показывается число полигонов во всей сцене.


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Суббота, 05-Мар-2011, 20:11 | Сообщение # 22
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Уточнение. Когда сохранишь сцену, то в памяти программы от Undo ничего не остаётся, но в памяти компьютера - да. Так что, лучше снова открыть сцену.

Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Воскресенье, 06-Мар-2011, 06:25 | Сообщение # 23
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Я вот о чём:

Почему такая разница в объектах и полигонах?
Quote (slepalex)
Это не частный случай, а общий для всех программ

Ну да, в вуе я так и делаю. Да это наглядно видно - по диспетчеру задач, память на пределе и тормоза соответственно. Закрываю, открываю. Но иногда есть опастность, что большая тяжёлая сцена может не загрузиться, вот и рендеришь по "горячему".
Я то говорил - без закрытия. Меняю, добавляю, удаляю, пробный рендер. Долго. А если перед рендером сохранить, потом рендерить не закрывая и открывая снова - быстрее. Но надо ещё поэкспериментировать и убедится, всё таки может, это и не так...


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!

Сообщение отредактировал SCORPION - Воскресенье, 06-Мар-2011, 06:26
 
SCORPIONДата: Воскресенье, 06-Мар-2011, 06:40 | Сообщение # 24
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (slepalex)
но в памяти компьютера - да

Это зависит от настройки компьютера. У меня твик - выгружать из памяти закрытые приложения.
Выгружаются полностью.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Воскресенье, 06-Мар-2011, 10:49 | Сообщение # 25
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (SCORPION)
Почему такая разница в объектах и полигонах?

Не знаю, разбираться надо. В объектах может быть разница. В смысле, не все объекты имеют полигоны. Метаболы, источники, камеры не имеют.
В такой большой сцене трудно разобраться. Я проверил на трёх объектах - всё нормально. Правда, показывает, что 5 объектов на невыделенной сцене. Два "лишние". Это камера и (?) камера режиссерского вида. Хотя последняя как объект не отображается.


Всегда хочется как лучше...
 
Форум Bryce 7, Bryce 6, Bryce 5.5, Vue 7, Vue 8, Terragen 4 » Bryce » Bryce 6 » Использование низкополигональных obj-примитивов (и их создание в текстовом редакторе)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: