Суббота, 16-Дек-2017, 02:27
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: left-handed, slepalex, SCORPION 
Форум Bryce 7, Bryce 6, Bryce 5.5, Vue 7, Vue 8, Terragen 2 » Bryce » Bryce 5.5 (5) » Как "затащить" персонажей в Брайс. (И связанные с этим проблемы.)
Как "затащить" персонажей в Брайс.
slepalexДата: Воскресенье, 15-Ноя-2009, 01:47 | Сообщение # 1
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
В общем-то эта тема назрела давно. И каждый решает эту проблему в одиночку. Предлагаю обсудить эти вопросы здесь.
Если есть 6-я версия Брайса и прикрученная к ней Студия эта проблема решается проще. А если версия 5-я или надо затащить перса из Позера, то дело обстоит несколько сложнее.
Я сохраняю фигуру из Студии или Позера в формате OBJ. Затем гружу её в Брайс командой Import Object. При этом текстуры загружаются не все. И брайс постоянно выставляет окно с требованием "файл такой-то не найден, укажите путь к нему". Иногда вместе с OBJ не загружаются только карты прозрачности, например, волос или глаз. А иногда и текстуры вообще требует найти. Это по-моему из Позера. Опыт у меня небольшой в этом вопросе. Но в ближайшее время выложу скриншоты с пояснениями как я это делаю. Причем, некоторые карты прозрачности Брайс даже не требует найти, хотя они должны в составе материала быть!
После того как я нахожу все текстуры и применяю их к соответствующим частям тела, то ещё правлю материалы в редакторе, так как ни Студия ни Позер в особенности корректно их не назначают.
После требования Брайса о нахождении текстур, если вы не знаете, не помните, где они лежат, то ищите виндоузовским поисковиком. Не закрывая диалогового окна брайса переходите по Alt-Tab в проводник, затем кнопка пуск, найти. В поисковик вставляете или набираете правильно имя файла с текстурой, задаете поиск на диске C или на всех или на тех, где у вас находится Runtime Позера или Студии. Как только поисковик нашёл файл, щелкаете на нем пр. кн. мыши, выбираете "копировать путь" и перейдя в брайс вставляете его в диалоговое окно. И так до тех пор, пока все текстуры не будут найдены.
Как я уже говорил, некоторые карты прозрачности брайс даже не требует найти. Тогда я их ищу вручную из редактора материалов в той же директории, где лежит и текстура этого объекта.
Подозреваю, что есть проще способ. Например, сохранить OBJ в какую-нибудь директорию того же Позера. Или еще как. Кто знает, поделитесь.
Но до того как сохранить объект в файл OBJ, надо грамотно задать параметры сохранения, что в Студии, то и в Позере. Как наиболее верно это сделать, говорить не буду, т. к. сам плаваю в этих вопросах. Кто знает, напишите здесь. Единственно, надо обязательно поставить галочку "сохранять матрериалы в брайсовском формате" примерно для Студии. Для Позера вообще не помню что надо, да и опыта нет.


Всегда хочется как лучше...

Сообщение отредактировал slepalex - Воскресенье, 15-Ноя-2009, 01:49
 
Poser-UserДата: Воскресенье, 15-Ноя-2009, 21:29 | Сообщение # 2
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
Я уже давал эту ссылку с примером ручного радактирования текстуры моделей из Poser в сцене Bryce. Если нужно, повторю. Это здесь.

Например, глаза состоят из нескольких сфер (полусфер). Одна из сфер должна быть полностью прозрачной с текстурой стекла, чтобы появился блик.

При экспорте в Poser можно отметить пункты группирования частей с одинаковой текстурой. Их потом редактировать в Bryce можно одним нажатием.

В остальном, никаких трудностей с переносом моделей из Poser в Bryce не происходит.

 
PETДата: Вторник, 17-Ноя-2009, 20:05 | Сообщение # 3
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Не понимаю, зачем вам позер? Ведь даз-студия специально заточена под брайс, никаких проблем с переходом в брайс.
А вуе очень хорошо понимает позеровские файлы, к тому же, студия намного удобней чем позер, как для любительского ваяния,возможностей даз- студии, даже без плагинов выше крыши.


PET.
 
Poser-UserДата: Вторник, 17-Ноя-2009, 21:03 | Сообщение # 4
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
Не все модели DAZ Studio переносит корректно. Я замечал большую разницу позы в Poser и той же позы в DS. Включение и выключение "Лимитов" никак на точность позы не влияет, но для корректного переноса анимации в DS лучше "Лимиты" отключать. С переносом текстур через DS в Bryce бывают накладки с глазами, но это как правило происходит с базовыми моделями от сторонних производителей (не от Daz3D). В моделях из Poser 8 в качестве текстуры стал применяться формат PNG с альфа-маской. С ним тоже возникают трудности переноса, поэтому я рекомендую PNG конвертировать в JPG, тем более, что чёрно-белые маски есть отдельно. В общем, разработчикам DAZ Studio ещё есть над чем поработать.
 
slepalexДата: Пятница, 20-Ноя-2009, 03:26 | Сообщение # 5
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Петр, трудностей не возникает если работать в связке Студия-Брайс как я уже говорил выше. И то приходится править материалы. Хотя текстуры все на месте. Трудности возникают при сохранении в OBJ с последующим затаскиванием в Брайс. А эта процедура зачастую необходимо не только в 5-й, но и в 6-й версиях.

Poser-User, просьба, если не трудно, выложить здесь скриншот диалогового окна сохранения файла из Позера в OBJ с нужными галочками. Со студией вроде разобрался, хотя лучше и её скриншот сохранения.


Всегда хочется как лучше...
 
PETДата: Пятница, 20-Ноя-2009, 13:39 | Сообщение # 6
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Честно говоря, не видел ниодной программы, где бы все было гладко с импортом, всегда приходиться ручками поправлять, особенно текстуры))))

PET.
 
Poser-UserДата: Пятница, 20-Ноя-2009, 18:47 | Сообщение # 7
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
При экспорте obj из Poser 4 Pro я отмечаю два параметра :

Прикрепления: 6106418.jpg(22Kb)
 
MorganДата: Понедельник, 24-Янв-2011, 13:38 | Сообщение # 8
Неофит
Группа: Старожил
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Оффлайн/Offline
Вот здесь вот написано вроде более подробно как это делать.
http://foxter.ru/showthr....st71176


Сообщение отредактировал Morgan - Понедельник, 24-Янв-2011, 13:40
 
ElennaДата: Вторник, 24-Май-2011, 12:32 | Сообщение # 9
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 30
Репутация: 2
Статус: Оффлайн/Offline
Господа, а кто-нибудь пробовал импортировать персонажей, сделанных в MakeNuman 0.9.1 RC1? Я тут попробовала - тело получилось... как бы это сказать... "полигональным", что ли - т.е. составленным из граней (не гладким) - с этим как-то можно справиться?
 
Sam_TДата: Вторник, 24-Май-2011, 19:06 | Сообщение # 10
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Выделить персонаж -> найти рядом с ним кнопочку E -> выбрать угол сглаживания -> щёлкнуть мышью по изображению сглаженной сферы.

Хотя вообще-то странно, что персонаж из Мэйкхьюмана оказался не сглаженным. При сохранении в obj сглаживание сохраняется. Или он был сохранён в какой-то другой формат?

И, кстати, Мэйкхьюман хоть и перспективный проект, но пока ещё он остаётся проектом, а не готовой программой. Риггинга в нём самом ещё нет (хотя он и планируется), а имеющиеся кости более-менее корректно работают только в Блендере; экспорт в Калладу вроде бы есть, но довольно кривой... Так что лучше пока пользоваться старыми добрыми Позером и Даз-студио, тем более, что в новой версии Студии для создания персонажа используется тот же принцип, что и в Мэйкхьюмане: юнимеш с морфами.
 
ElennaДата: Вторник, 24-Май-2011, 22:26 | Сообщение # 11
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 30
Репутация: 2
Статус: Оффлайн/Offline
Да, именно в obj экспортировала.
А к этой программе я прибегла потому, что она бесплатная - ведь даже в DAZ (хоть она сама и бесплатна) "наполнение" платное, как я слышала... или у меня неверные сведения?
Правда, сейчас пытаюсь решить другую проблему: там, оказывается, не предусмотрено ни волос, ни одежды...
 
Sam_TДата: Вторник, 24-Май-2011, 22:47 | Сообщение # 12
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
В стандартную поставку DAZ Studio уже входит несколько моделей, которыми можно пользоваться, плюс на сайте DAZ постоянно выкладывают кучу бесплатных моделей, так что если постоянно (еженедельно) следить за сайтом, можно собрать неплохую бесплатную коллекцию. А в 4-й студии, которая уже вот-вот выйдет (сейчас можно скачать полностью рабочую бета-версию) основным персонажем будет Genesis, представляющий из себя такой же (точнее, аналогичный) юнимеш, как и в Мэйкхьюман, то есть из него легко можно сделать как мужскую, так и женскую фигуры, с почти любыми пропорциями -- и дистрофик, и страдающий ожирением толстяк легко делаются буквально двумя движениями мыши.
(Кстати, я уже задумываюсь, не "убьёт" ли выход 4-й студии Мейкхьюман как проект вообще -- все его преимущества перед Позером и 3-й Студией исчезают с выходом четвёрки...)

Добавлено (24-Май-2011, 22:47)
---------------------------------------------

Quote (Elenna)
там, оказывается, не предусмотрено ни волос, ни одежды...

Волосы в Мэйкхьюман есть, хотя и немного разновидностей. А одежды там действительно нет и она и не планируется. Так что на данный момент для работы с персонажами в Брайсе лучшее решение -- DAZ Studio.

Насчёт поиска и скачивания бесплатного контента -- здесь в форуме много писалось. Поиск по форуму поможет wink
 
slepalexДата: Вторник, 24-Май-2011, 22:53 | Сообщение # 13
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
На всякий случай (это, если лень глаза пошире распахнуть), на главной странице нашего сайта висит ссылка на бесплатный дазовский контент к программе Даз Студио. Там его 6 страниц.

Всегда хочется как лучше...
 
ElennaДата: Четверг, 02-Июн-2011, 16:42 | Сообщение # 14
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 30
Репутация: 2
Статус: Оффлайн/Offline
Наконец-то удалось запустить DAZ Studio 4! Действительно, она уже нравится мне больше, чем Make Human! Вот только не всё ещё там отыскала... Вопрос к тем кто знает предыдущие версии: изменений много? В смысле, уроки по версии 3 применимы к этой?
 
slepalexДата: Четверг, 02-Июн-2011, 16:55 | Сообщение # 15
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Elenna, уроки конечно применимы, но наверняка много новых функций. Кроме того, там новая фишка. Из одного гуманоида можно вылепить кого хочешь: женщину, мужчину, ребенка, монстра и т. п. Я давал ссылку на видеоуроки под объявлением о выходе 4-ки, неужто не нашли? 4-ку еще мало кто изучал, на это нужно время. Я, например, скачал, установил, но еще не открыл ни разу. angry

Всегда хочется как лучше...
 
ElennaДата: Пятница, 03-Июн-2011, 08:26 | Сообщение # 16
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 30
Репутация: 2
Статус: Оффлайн/Offline
Открыть определённо стоит - гуманоид замечательный... единственно что - маловато параметров для "лепки" задаётся (например, нос можно сделать только шире-уже и длиннее-короче, а вот крючком его не изогнёшь и вздёрнутым не сделаешь) - справедливости ради следует заметить, что в MakeHuman эта сторона дела поставлена лучше... но это же beta, может, в основной больше будет...
 
slepalexДата: Пятница, 03-Июн-2011, 15:09 | Сообщение # 17
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (Elenna)
а вот крючком его не изогнёшь и вздёрнутым не сделаешь


Для всякого носокрючкотворства существуют морфы, которые можно сделать самому или скачать за деньги (или на халяву) biggrin


Всегда хочется как лучше...
 
ElennaДата: Пятница, 17-Июн-2011, 13:20 | Сообщение # 18
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 30
Репутация: 2
Статус: Оффлайн/Offline
Ещё вопрос по персонажам... в связи с Carrara 8. Импортирую я туда "манекен", делаю волосы (Dynamic hair), после чего сохраняю в obj и импортирую в Bryce - волосы не импортируются (т.е. оказывается "манекен" без волос), то же самое и при импорте в DAZ Studio. Экспортировать-импортировать волосы из Carrara невозможно в принципе или я что-то не так делала?
 
RingДата: Пятница, 17-Июн-2011, 14:35 | Сообщение # 19
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Репутация: 10029
Статус: Оффлайн/Offline
Сталкивался с подобной проблемой - делал в сторонней программе волосы (шерсть, траву) и пытался сохранить в .obj с последующим импортом в Bryce. Результат такой же - не вышло ничего путного.
Можно поэкспериментировать с сохранением в другой формат, но пока точно сказать не могу...


 
slepalexДата: Пятница, 17-Июн-2011, 20:08 | Сообщение # 20
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Господа, в сторонних программах волосы могут не быть геометрией (например, процедурные). Сначала надо их сделать таковыми, сохранить в OBJ, а затем уже тащить в Брайс или куда угодно. Не забыть потом найти и подгрузить вручную маски для альфаканала, которые как правило не загружаются.
А волосы (шерсть), генерируемые максом или майя, не есть геометрия. А если её возможно (не знаю) преобразовать в геометрию, то весить такие волосы будут миллиарды полигонов и терабайты.


Всегда хочется как лучше...
 
ElennaДата: Пятница, 17-Июн-2011, 20:49 | Сообщение # 21
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 30
Репутация: 2
Статус: Оффлайн/Offline
А именно в Carrara они являются геометрией? Там при их создании есть вариант "geometry based " - и я именно его выбирала, и потом сохраняла в obj, но при импорте в Bryce их не было (то, на чём они наращивались - было, а волосы - нет). От чего это может быть?
 
Poser-UserДата: Пятница, 17-Июн-2011, 21:18 | Сообщение # 22
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
Все динамические волосы построены на чистой математике и не имеют под собой полигональной основы. В противном случае, не только экспорт в другие программы стал бы неподъёмным из-за огромного числа полигонов, но и в программе, где эти волосы были сформированы стало бы невозможным их оперативно настраивать.

Прототипом динамических волос стала четвёртая версия Poser (2001). Там можно было создать динамические волосы на любом объекте сцены. Достаточно было набрать на клавиатуре слово "hair" (волосы) и нажать на Enter, а в появившемся меню можно было настроить различные типы волос.

Прикрепления: 0246028.jpg(177Kb)
 
ElennaДата: Вторник, 21-Июн-2011, 12:04 | Сообщение # 23
Творческая личность
Группа: Заблокированные
Сообщений: 30
Репутация: 2
Статус: Оффлайн/Offline
Кстати, о Poser'е... начала с ним разбираться - и столкнулась с такой проблемой: при экспорте из него в obj и последующем импорте в Bryce фигура оказывается "вписанной" в огромный параллелепипед, и управлять этой конструкцией оказывается сложно... как надо экспортировать, чтобы такого не было? Или уже в Bryce что-то можно с этим сделать?
 
slepalexДата: Вторник, 21-Июн-2011, 15:35 | Сообщение # 24
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (Elenna)
в Bryce фигура оказывается "вписанной" в огромный параллелепипед, и управлять этой конструкцией оказывается сложно...

Параллелепипед - это габаритный контейнер группы, представляющей собой персонаж. Это присуще всем группам во всех программах.
Что значит управлять? Ты можешь только поворачивать и масштабировать. А чтобы поправить текстуры и материалы, выделяешь нужную часть тела левой кнопкой мыши и прижатой клавишей Ctrl, выбрав нужное из списка.
И прочитай эту тему всю сначала.
ПС. Пришло в голову Елена, что ты неправильно выразила свою мысль. Что значит огромный? Фигура маленькая, а контейнер огромный? Это значит, что ты из Позера прихватила какой-то лишний объект, который вошел в группу при экспорте. Или сделай сначала, или найди и удали его в Брайсе.


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Вторник, 21-Июн-2011, 17:30 | Сообщение # 25
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1123
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Вот у меня так было с несколькими манекенами, когда тащил из макса в OBJ. Огромный параллелепипед, а в нём фигурка - муравей. И это не контейнер. А в максе всё нормально было. Откуда брался - не знаю. Хорошо, этот объект отдельно выделялся в VUE. Удалил его, манекен масштабировал, оттекстурил... Раза три такое было, так и не понял отчего и почему...

Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!

Сообщение отредактировал SCORPION - Вторник, 21-Июн-2011, 17:37
 
Sam_TДата: Вторник, 21-Июн-2011, 20:07 | Сообщение # 26
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Это ground. Он действительно огромного размера по сравнению с тушками, -- соответственно, и габаритный контейнер получается огромный. Просто нужно снять галочку (точнее, крестик) с него при экспорте из позера.
 
Форум Bryce 7, Bryce 6, Bryce 5.5, Vue 7, Vue 8, Terragen 2 » Bryce » Bryce 5.5 (5) » Как "затащить" персонажей в Брайс. (И связанные с этим проблемы.)
Страница 1 из 11
Поиск: