Четверг, 23-Ноя-2017, 10:34
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: slepalex, Poser-User, SCORPION 
Форум Bryce 7, Bryce 6, Bryce 5.5, Vue 7, Vue 8, Terragen 2 » Bryce » Bryce 7 » Применение градиента в составной текстуре АВС
Применение градиента в составной текстуре АВС
SCORPIONДата: Вторник, 09-Апр-2013, 13:53 | Сообщение # 1
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1123
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
ПРОДУБЛИРОВАЛ УРОК АЛЕКСЕЯ (slepalex) из блога на форум. SCORPION

Применение градиента в составной текстуре ABC

Этот вспомогательный урок необходим для понимания пользователями Bryce принципа действия составной текстуры ABC. Создадим простую сцену с двумя цилиндрами. Для начала нам необходимо создать несколько пользовательских файлов с процедурными текстурами. Для этого заходим в DTE и устанавливаем для первого компонента текстуры тип шума Nothing (нет шума), режим модуляции Standard, все числовые параметры в ноль. Хотя это и необязательно. Если нет шума, то и влиять числовым параметрам не на что. Зайдите в генератор фазы и сделайте то же самое. Установите тип фильтра None (нет фильтра) и нажмите кнопку Reset, для сброса числовых параметров. Затем, взявшись мышкой за окно первого компонента текстуры, перетащите его на второй компонент и отпустите кнопку мыши. Перетащите текстуру также и на третий компонент. Можете в первом компоненте оставить трехмерный шум, в остальных одномерный, фазу во всех одномерную. Таким образом, у вас во всех трёх компонентах отсутствует шум и фаза. Однако, проверьте параметры фазы и фильтра в четвёртом, результирующем компоненте и при необходимости установите их в ноль. Дело в том, что шума для результирующей текстуры не предусмотрено, но фаза и фильтр вполне могут применяться.



Рис. 1

Включите только 1-й компонент с режимом наложения цвета Linear Interpol 3. Все три цвета можете выбрать пока любые. Оставьте включённым в 1-м компоненте только альфа-канал. В 4-м компоненте выберите режим наложения цвета None и назначьте два нижних цвета чёрные, взявшись мышкой за образец цвета, перетащив его на чёрное поле интерфейса и там отпустив. Эта операция необязательна, т. к. при указанном режиме наложения цвета влияние оказывает только цвет верхнего образца. Сделайте его, например, жёлтым. Примените полученную текстуру к цилиндру в каналах Diffuse и Ambient как Object Space и вы увидите, что цилиндр окрасился равномерным жёлтым цветом. Назначьте масштаб текстуры примерно 25%. Вернитесь в DTE и сохраните полученную текстуру в пользовательскую папку под названием NOTHING. Это будет базовая заготовка, некая болванка, которая пригодится нам в дальнейшем. Обратите внимание, что цвет альфа-канала в отсутствие фильтра получился серым.



Рис. 2

Перейдём к созданию составной текстуры ABC. Для этого в источнике C для каналов Diffuse и Ambient щёлкнем левой кнопкой мыши с нажатой клавишей Ctrl. Перейдя в DTE, загрузим в каждый источник A, B и C поочерёдно ранее сохранённую текстуру NOTHING. Масштаб текстуры в данном случае не имеет значения, но в дальнейшем он сыграет свою роль, особенно в источнике C. У нас он был установлен 25%. Примените временно текстуру ABC к каналу Bump (при значении 0) или Specularity на всякий случай, чтобы в результате манипуляций с источниками не потерять найденный градиент. Установите в верхнем образце цвета 4-го компонента разные цвета: источник A – синий, B – жёлтый, C – красный. Вот, что должно получиться у вас в Materials Lab.



Рис. 3

Переходим к созданию градиента в источнике C. Но для начала сделаем небольшое отступление. Мы не зря назначили в канале Specularity текстуру ABC. Для начала проверим действие текстуры AB. Для этого в источнике B для каналов Diffuse и Ambient щёлкнем левой кнопкой мыши с нажатой клавишей Ctrl. Применим полученную текстуру к цилиндру. В окне Preview видим, что цилиндр окрасился градиентно с переходом от синего цвета внизу к жёлтому вверху. Внизу превалирует цвет и текстура источника A, вверху – источника B с промежуточными переходными значениями. Запомним это свойство текстуры AB.



Рис. 4

Однако, повлиять на перераспределение цвета и других свойств составной текстуры AB мы не в состоянии. Поэтому вернёмся к текстуре ABC и созданию в источнике C необходимой текстуры, которая будет управлять смешением текстур A и B.

Здесь надо напомнить, что смешением текстур управляет альфа-канал текстуры в источнике C. Где цвет в альфа-канале чёрный, там проявляется действие текстуры A во всех каналах, в том числе и в канале объемного материала Base Density. Где цвет альфа-канала белый, там действует текстура из источника B. Промежуточные оттенки серого оказывают пропорциональное действие на оба канала. При более тёмном оттенке альфа-канала C действие источника A сильнее, при светлом, наоборот, преобладает влияние B.

Примечание. Только альфа-канал источника C влияет на свойства составной текстуры ABC. Каналы цвета и рельефа никак не влияют на свойства составной текстуры.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
SCORPIONДата: Вторник, 09-Апр-2013, 13:53 | Сообщение # 2
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1123
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Итак, создаём градиентную текстуру в источнике C. Заходим в DTE и устанавливаем тип фильтра X(a*Altitude+b) со значениями коэффициентов a=14,71 и b=0,78. Проверяем в окне Preview или визуализацией, что получилось. А получилось почти то же, что и в случае AB, только градиентный переход стал более резким. Забегая вперёд, скажем, что плавность градиентного перехода зависит от разности значений a и b и масштаба текстуры в Texture Editor. Чем больше разница, тем резче переход. Чем меньше масштаб, тем резче переход. И наоборот. В данном случае у меня установлен масштаб 200%. Измените его на 25% и переход станет плавным, как в случае AB. Значение в данном случае имеет только координата Y.

Попробуем теперь инвертировать значение источника C с тем, чтобы внизу текстура была жёлтая, а вверху синяя. Для этого нам надо в альфа-канале C изменить цвета на противоположные путём изменения переменных a и b в фильтре. Скопируем материал с левого цилиндра (Ctrl-Alt-C) и вставим в правый (Ctrl-Alt-V). Установим в фильтре текстуры C значения переменных a=-6,94 и b=1,58. Масштаб в Texture Editor равен 51%. Проверяем результат. У нас получилась инверсия текстуры ABC с плавным переходом, аналогичным текстуре AB. Здесь разность между переменными a и b меньше, чем в первом случае, и масштаб меньше, что и обусловило плавность перехода.
Примечание. Поскольку шум в генераторе отсутствует (тип Nothing), то и на результат никакого влияния не оказывает частота, направление и количество октав. Их можно установить в ноль или любое значение. Здесь роль играют только параметры фильтра.



Рис. 5

Сохраните сцену. Сохраните полученные текстуры (градиенты) из источников C в обоих случаях под оригинальными названиями в свою пользовательскую папку. Они пригодятся нам в дальнейшем. Можете также сохранить материалы обоих цилиндров в пользовательскую папку для дальнейшего использования в качестве заготовки.
А теперь попробуйте поиграть значениями переменных a и b, проверяя полученный результат в окне Preview и пробной визуализацией. От значения переменных также зависит процентное соотношение действия текстур A и B или положение по высоте границы градиента. Вот что получилось при разных вариантах параметров фильтра.



Рис. 6

Теперь проведите аналогичный эксперимент с обеими текстурами в источнике C, изменяя значения масштаба от 4 до 200 и более процентов. Чем больше масштаб, тем резче градиентный переход, и наоборот.
Вернитесь к сохранённой версии командой Revert to Saved в меню File.

А теперь я расскажу о более простом способе инвертирования и смещения градиента по высоте. Для этого достаточно открыть Edit Texture и установить по X и/или Z поворот текстуры градиента 180°, и мы увидим, что окраска цилиндра вверху и внизу поменялась местами. Собственно говоря, сейчас мы произвели не инверсию градиента, как таковую, а всего лишь перевернули с ног на голову текстуру C, поскольку в альфа-канале ничего не изменилось. В данном случае это привело к такому же результату, что и при настоящей инверсии в DTE. Однако, это работает в данном случае, поскольку градиент действует только вдоль вертикальной оси Y. Если бы в канале C была сложная текстура с шумом в DTE, то её инверсию (т. е., чёрное сделать белым, а белое чёрным) возможно сделать только параметрами фильтра.
А теперь потянем за стрелочку смещения текстуры по Y вверх или вниз (или введём значение в поле ввода с клавиатуры), и мы увидим, что граница перехода цвета смещается соответствующим образом.

В заключение разберём принцип действия канала цвета в режиме наложения Linear Interpol 3. Для этого в каналах Diffuse и Ambient оставим только источник C текстуры в материале правого цилиндра. Задать три цвета можно двумя способами: а) включив кнопку C в первом компоненте текстуры в DTE или б) изменив в 4-м компоненте режим наложения с None на Linear Interpol 3 и назначив в трёх образцах необходимые цвета. Для разнообразия применим второй способ. Назначим цвета сверху вниз красный, синий и жёлтый в образцах цвета 4-го компонента.

Здесь надо запомнить главное свойство режима Linear Interpol 3. Нижний образец цвета окрашивает светлые участки текстуры, в истинном виде отображаемой только при включенной кнопке A (альфа-канал) и при выключенных B (Bump) и С (Color). Средний образец соответственно - участки в серых тонах, верхний – тёмные участки. Поскольку в нашем градиенте верхним цветом был назначен красный, то тёмная часть градиента окрасилась в этот цвет. Самая светлая нижняя часть стала жёлтой. Оттенки серого окрасились синим цветом. Всё это, разумеется, с плавными переходами в соответствии с параметрами фильтра и масштабом текстуры.



Рис. 7

Надеюсь, что основной метод смешения текстур и роль источника C в составной текстуре я изложил доступно для понимания. Мы разобрали также способы создания градиента в DTE и управление им как в самом DTE, так и в Texture Editor.

Последнее примечание. Проще создать пустую текстуру, упоминавшуюся выше под названием NOTHING, следующим способом. При этом не надо крутить параметры шума, фазы и фильтра вручную. Создайте местность зайдите в TE. Сделайте Shift-Click на Picture. Вы попали в DTE и имеете ту самую пустую текстуру с нулевыми параметрами. Вам осталось только сохранить её в пользовательской библиотеке. Но это сработает только в том случае, если вы только что запустили программу. Если же вы уже работали или до того зашли в DTE по Alt-M, то там может оказаться любая случайно сгенерированная текстура.

С уважением, Slepalex.


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
Форум Bryce 7, Bryce 6, Bryce 5.5, Vue 7, Vue 8, Terragen 2 » Bryce » Bryce 7 » Применение градиента в составной текстуре АВС
Страница 1 из 11
Поиск: