[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: slepalex, Poser-User, SCORPION  
Моделирование персонажей средствами Bryce
Sam_TДата: Пятница, 11-Мар-2011, 16:23 | Сообщение # 1
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Несмотря на то, что Брайс нельзя назвать полноценным моделлером, его возможностей вполне хватает для того, чтобы вставить на задний план сцены персонажей (и вообще любую органику), сделанных непосредственно в Брайсе.
Сразу может возникнуть вопрос "зачем". Ответ прост: самостоятельное моделирование даёт полную свободу при создании сцены. Нет необходимости искать нужную модель, можно всё сделать так, как необходимо. Кроме того, есть возможность регулировать в зависимости от потребностей количество полигонов, и, таким образом, не перегружать сцену ненужными деталями.

Итак, сделаем человека. Начать лучше всего с самой сложной детали -- с головы. Для этого создадим симметричную решётку, применим к ней сразу же какую-нибудь текстуру, похожую на человеческую кожу, и развернём решётку на -90 градусов по оси X. Заходим в terrain editor и рисуем там профиль головы. У вас должно получиться нечто такое:

Можно предварительно отрендерить получившийся результат. Если всё устраивает, не забудьте дать объекту имя. Я по привычке использую английский, но, если с английским проблемы, можно назвать и по-русски, но латинскими буквами, например, GOLOVA1.
Скопируйте этот объект, чуть увеличьте, поменяйте текстуру на что-нибудь тёмное -- это будут волосы. Снова войдём в terrain editor и, опустив уровень кисти на самый низкий и выбрав нужный размер кисти, отсечём лишнее:

Теперь снова выберите голову, и в атрибутах объекта выберите show origin handle. В видах спереди и сбоку переместите точку привязки в нижнюю часть шеи.
После этого перейдите к волосам, выберите свойства объекта, перейдите во вкладку Linking, и, щёлкнув мышью по полю Object Parent Name, из открывшегося списка выберите голову.

Перейдём к изготовлению остального тела. Нам нужно сделать туловище. Делаем его по тому же принципу, что и голову -- в профиль. Скриншоты приводить не буду -- если вы сумели смоделить голову, никаких проблем с остальными частями тела у вас не будет, там всё на порядок проще.
Тело будет главной частью нашего персонажа, остальные части тела будут линковаться к нему.
Пользуясь видами спереди и сбоку, придвиньте тело к голове (или голову к телу). В свойствах головы выберите тело как Object Parent Name.
Чтобы убедиться, что всё идёт правильно, попробуйте покрутить голову по разным осям. Если точка привязки выбрана верно, то голова и тело будут взаимодействовать естественно.
По подобному принципу делаем руки, предплечья и ладони. Не забываем сразу же правильно ставить точки привязки, а в качастве Object Parent Name указываем ту часть тела, к которой деталь присоединяется.
После того, как руки готовы, делаем таз и ноги, прилинковывая сначала таз к телу, затем бёдра к тазу, икры к бёдрам и так далее.
Получаем человеческую фигуру:

Рендерим:

Итак, человечек у нас получился. Однако проблема в том, что для ближнего плана он выглядит очень уж "топорно" (справедливости ради нужно отметить, что если посидеть над ним подольше, результат будет лучше -- но нам в данном случае лучший результат и не нужен, подробности ниже), а для среднего и дальнего плана он слишком "тяжеловесный", все части тела в сумме составляют около полумиллиона полигонов. Так что для переднего плана имеет смысл либо моделировать в стороннем редакторе, либо использовать Даз-Студио или Позер.

Однако нас в данном случае интересует именно низкополигональная модель для дальнего плана. Поэтому следующий шаг -- изготовление окончательного варианта, используя уже сделанное в качестве заготовки.

В том же порядке, что и моделировали, выделяем по очереди части тела и выбираем в главном меню пункт Export Object. Выбираем формат (предпочтительнее obj, но можно и 3ds или любой другой формат) и затем попадаем в окно настроек экспорта. Так как текстура нам в данном случае не нужна (текстурировать будем уже готовую модель процедурными текстурами), отключаем все пункты экспорта текстур. Переключаемся в режим сетки, чтобы видеть полигоны. Передвигаем ползунок количества полигонов влево к минимуму и выбираем Adaptive triangulation, затем, двигая ползунок влево-вправо, выбираем такое его положение, в котором и количество полигонов сведено к минимуму, и форма объекта остаётся узнаваемой:

Прикрепления: 6026506.jpg (12.7 Kb) · 1563586.jpg (13.2 Kb) · 1321330.jpg (60.6 Kb) · 3268961.jpg (10.0 Kb) · 7898441.jpg (29.8 Kb)


Сообщение отредактировал Sam_T - Пятница, 11-Мар-2011, 22:02
 
Sam_TДата: Суббота, 12-Мар-2011, 02:29 | Сообщение # 2
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Сразу же после того, как объект экспортирован, импортируем его обратно в Брайс. Поступаем так со всеми частями тела.
Затем в том же порядке собираем нашего персонажа, не забывая про точки привязки и последовательное линкование:

Наш новый персонаж состоит приблизительно из тысячи полигонов -- это уже гораздо лучше.
Да, безусловно, выглядит он ещё топорнее, чем предыдущий вариант, сделанный из симметричных решёток:

-- но на дальнем плане все эти огрехи внешнего вида будут не видны.

Для того, чтобы двигать персонаж, необходимо выбрать главную часть тела, к которой прилинкованы все остальные (т.е. грудь или как там вы её назвали). А для того, чтобы придать персонажу какую-либо позу, выберите (удерживая клавишу Ctrl) нужную часть тела и вращайте её по нужным осям. Для тех, кто знаком с Даз-Студией или Позером, это труда не составит; хотя нужно учитывать, что никаких лимитов у фигур не установлено, поэтому вращать нужно аккуратно, чтобы позы получились естественными.
Для добавления в сцену нового персонажа выберите "основную" часть тела и выберите Edit -> Duplicate. Остальные части тела сдублируются вместе с "основной".

Мои эксперименты показали, что Брайс легко выдерживает до нескольких десятков таких фигур (больше сотни тоже выдерживает, хотя уже и "тяжело"), а этого, как правило, вполне достаточно, чтобы заполнить задний план почти любой сцены. Кстати, фигурки при желании можно и анимировать, хотя заставить их реалистично ходить очень и очень сложно, так как для этого нужна инверсная кинематика, а в Брайсе её нет.

Вот сделанная за 5 минут картинка со смоделированными выше персонажами:

По подобному принципу можно делать не только людей, но и животных, птиц и прочую живность для заднего плана.

Ну, вроде всё... cool
Если что-то непонятно объяснил -- спрашивайте.

Добавлено (12-Мар-2011, 02:29)
---------------------------------------------
Вот более убедительный пример: на картинке 60 человечков (просто сдуплицированных из первоначальных, поэтому многие стоят в одинаковых позах и в одинаковой одежде). Чтобы избежать этого ужасного юкозовского сжатия, выкладываю на радикал:

Прикрепления: 3338158.jpg (71.5 Kb) · 1812225.jpg (36.8 Kb) · 5660377.jpg (45.0 Kb)


Сообщение отредактировал Sam_T - Пятница, 11-Мар-2011, 19:55
 
RingДата: Суббота, 12-Мар-2011, 04:23 | Сообщение # 3
Орден Рендера 1 степени
Группа: Модераторы
Сообщений: 141
Репутация: 10029
Статус: Оффлайн/Offline
Спасибо!
Практически полноценный урок получился. Интересно, познавательно и наглядно.
Вроде всё знакомо, но делать человечков пока не приходилось.
Только нужно более подробно или в картинке показать работу с точками привязки,
иначе новичкам будет непонятно чего и как привязывать... biggrin


 
SCORPIONДата: Суббота, 12-Мар-2011, 04:33 | Сообщение # 4
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (Ring)
Только нужно более подробно или в картинке показать работу с точками привязки, иначе новичкам будет непонятно чего и как привязывать...

Да-да, мне, например, не понятно...


Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Суббота, 12-Мар-2011, 20:40 | Сообщение # 5
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (SCORPION)
Да-да, мне, например, не понятно...

А что именно не понятно? Точка привязки? Или что ещё?


Всегда хочется как лучше...
 
SCORPIONДата: Воскресенье, 13-Мар-2011, 06:22 | Сообщение # 6
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Репутация: 10103
Статус: Оффлайн/Offline
Ну да. Ничего не знаю. Что такое точка привязки, как создать, как привязать?

Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
 
slepalexДата: Воскресенье, 13-Мар-2011, 11:34 | Сообщение # 7
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 940
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
SCORPION, почитай здесь про точку привязки (оригин хандле) http://bryce.3dn.ru/forum/8-108-4

По умолчанию точка привязки находится в геометрическом центре объекта, вернее, его габаритного контейнера. Координаты объекта, его перемещение и вращение расчитываются относительно этой точки привязки. Её положение можно изменить, перетащив её вручную (поставив галку "шоу оригин хандле" в атрибутах) или задав в атрибутах объекта численное значение. В последнем случае надо разомкнуть замок. Тогда объект останется на месте, а точка привязки там, куда ты её поместил, даже далеко за пределами объекта.
А теперь повращай объект!


Всегда хочется как лучше...
 
Poser-UserДата: Воскресенье, 13-Мар-2011, 14:20 | Сообщение # 8
Bryce всемогущий
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 47
Статус: Оффлайн/Offline
Точку привязки иногда называют якорем. Идея та же. Зацепился якорем за какую-нибудь точку и будешь крутится именно вокруг этой точки, а не вокруг центра объекта.

На счёт моделирования людей, отличная идея. Не за горами то время, когда лицензионные модели будут доступны только за деньги. Собственные модели для заднего плана будут очень востребованы. Для создания больших групп людей нужно обязательно создавать модели разного роста, чтобы не бросались в глаза их плечи, одинаковые по высоте. В остальном, очень правильное направление в моделировании.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: