Несмотря на то, что Брайс нельзя назвать полноценным моделлером, его возможностей вполне хватает для того, чтобы вставить на задний план сцены персонажей (и вообще любую органику), сделанных непосредственно в Брайсе.
Сразу может возникнуть вопрос "зачем". Ответ прост: самостоятельное моделирование даёт полную свободу при создании сцены. Нет необходимости искать нужную модель, можно всё сделать так, как необходимо. Кроме того, есть возможность регулировать в зависимости от потребностей количество полигонов, и, таким образом, не перегружать сцену ненужными деталями. Итак, сделаем человека. Начать лучше всего с самой сложной детали -- с головы. Для этого создадим симметричную решётку, применим к ней сразу же какую-нибудь текстуру, похожую на человеческую кожу, и развернём решётку на -90 градусов по оси X. Заходим в terrain editor и рисуем там профиль головы. У вас должно получиться нечто такое:
Можно предварительно отрендерить получившийся результат. Если всё устраивает, не забудьте дать объекту имя. Я по привычке использую английский, но, если с английским проблемы, можно назвать и по-русски, но латинскими буквами, например, GOLOVA1.
Скопируйте этот объект, чуть увеличьте, поменяйте текстуру на что-нибудь тёмное -- это будут волосы. Снова войдём в terrain editor и, опустив уровень кисти на самый низкий и выбрав нужный размер кисти, отсечём лишнее:
Теперь снова выберите голову, и в атрибутах объекта выберите show origin handle. В видах спереди и сбоку переместите точку привязки в нижнюю часть шеи.
После этого перейдите к волосам, выберите свойства объекта, перейдите во вкладку Linking, и, щёлкнув мышью по полю Object Parent Name, из открывшегося списка выберите голову.
Перейдём к изготовлению остального тела. Нам нужно сделать туловище. Делаем его по тому же принципу, что и голову -- в профиль. Скриншоты приводить не буду -- если вы сумели смоделить голову, никаких проблем с остальными частями тела у вас не будет, там всё на порядок проще.
Тело будет главной частью нашего персонажа, остальные части тела будут линковаться к нему.
Пользуясь видами спереди и сбоку, придвиньте тело к голове (или голову к телу). В свойствах головы выберите тело как Object Parent Name.
Чтобы убедиться, что всё идёт правильно, попробуйте покрутить голову по разным осям. Если точка привязки выбрана верно, то голова и тело будут взаимодействовать естественно.
По подобному принципу делаем руки, предплечья и ладони. Не забываем сразу же правильно ставить точки привязки, а в качастве Object Parent Name указываем ту часть тела, к которой деталь присоединяется.
После того, как руки готовы, делаем таз и ноги, прилинковывая сначала таз к телу, затем бёдра к тазу, икры к бёдрам и так далее.
Получаем человеческую фигуру:
Рендерим:
Итак, человечек у нас получился. Однако проблема в том, что для ближнего плана он выглядит очень уж "топорно" (справедливости ради нужно отметить, что если посидеть над ним подольше, результат будет лучше -- но нам в данном случае лучший результат и не нужен, подробности ниже), а для среднего и дальнего плана он слишком "тяжеловесный", все части тела в сумме составляют около полумиллиона полигонов. Так что для переднего плана имеет смысл либо моделировать в стороннем редакторе, либо использовать Даз-Студио или Позер.
Однако нас в данном случае интересует именно низкополигональная модель для дальнего плана. Поэтому следующий шаг -- изготовление окончательного варианта, используя уже сделанное в качестве заготовки.
В том же порядке, что и моделировали, выделяем по очереди части тела и выбираем в главном меню пункт Export Object. Выбираем формат (предпочтительнее obj, но можно и 3ds или любой другой формат) и затем попадаем в окно настроек экспорта. Так как текстура нам в данном случае не нужна (текстурировать будем уже готовую модель процедурными текстурами), отключаем все пункты экспорта текстур. Переключаемся в режим сетки, чтобы видеть полигоны. Передвигаем ползунок количества полигонов влево к минимуму и выбираем Adaptive triangulation, затем, двигая ползунок влево-вправо, выбираем такое его положение, в котором и количество полигонов сведено к минимуму, и форма объекта остаётся узнаваемой:
