Среда, 20-Сен-2017, 04:57
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 2«12
Модератор форума: SCORPION 
Форум Bryce 7, Bryce 6, Bryce 5.5, Vue 7, Vue 8, Terragen 2 » Общие вопросы » Свобода слова » сетка
сетка
slepalexДата: Среда, 23-Июн-2010, 20:13 | Сообщение # 31
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Эх, Петр! Занялся ты моделированием и больше года ты картинок не выставляешь в галерею! На фига спрашивается?
Но это так в скобках.
Что касается твоей первой картинки, то могу в общих чертах. Как не профессионал. Если ты конвертировал в меш, то уже никак. Т.е., только вручную таскать ребра и вершины. Если бы дело было в максе с модификатором Эдитабле Поли, то можно было удалить модификатор и начать по новой. В синема такой возможности нет, насколько я знаю.
Все дело в том, что любой так называемый полигон состоит из нескольких треугольников. Лучше всего, когда из двух. И оба этих треугольника должны иметь одинаковый вектор нормалей, т. е. все треугольники должны лежать в ОДНОЙ плоскости. Тогда при включении функции сглаживания, будет плавный переход тонировки (шейдера) от одного полигона к другому при определённом заданном угле сглаживания. Этот угол задается и в Синема и в Максе и даже в Брайсе. Это угол между направлениями нормалей. Все это относится к ОДНОЙ группе сглаживания. В максе можно разделять по группам сглаживания. В синема тоже вроде можно, но заморочно. Но тебе это в данном случае не поможет.
Потому что, судя по твоей картинке ты создал полигоны содержащие треугольники, не лежащие в одной плоскости. Вручную, не умышленно или не знаю как. Поэтому один, казалось бы ровный полигон, имеет ребро не сглаженное. При таком огромном количестве полигонов вручную это поправить не представляю как. Если у тебя есть файл с предыдущим вариантом, то можно начать с этого места. Я такие файлы на всякий случай создаю, если не уверен в результате. Применение гипер-нурбс исправляет эту проблему. При этом создаются новые правильные полигоны, но количество их возрастает неимоверно. Так что этот способ не пойдет.
Вот, что знал сказал.
И еще в скобках. Ты этот принтер на продажу делаешь? Нет? Тогда нафиг такая детализация? В сцене, художественной картинке этот принтер будет как минимум на среднем , а то и на заднем плане. А если на переднем, то это уже будет не картинка, а просто модель принтера. А кому она нужна? Что в ней интересного?


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Среда, 23-Июн-2010, 20:20 | Сообщение # 32
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
ПС. На несглаженной картинке под этим мелким узлом слева внизу у тебя огромный НЕПРАВИЛЬНЫЙ ПОЛИГОН. Ты же различаешь по оттенку серого два треугольника? А не должен такого видеть! Нормали у треугольников не параллельны.

Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Среда, 23-Июн-2010, 20:40 | Сообщение # 33
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Вот, пока ходил курить, вспомнил еще пару вещей. Там есть команда для выделенного полигона "сделать плоским" (мейк планар, по-моему). Это, что касается большого неправильного. Но при этом направление нормали исправленного полигона может оказаться отличным от соседнего, и тогда опять вылезет косяк с тонировкой (сглаживанием). Маленький полигон (лучше бы ты его показал крупно и в режиме отображения ребер и вершин) надо разрезать на 2-3 полигона таким образом, чтобы в каждом полигоне было по два треугольника (с одинаковым направлением нормалей!). При разрезании надо включить привязку к существующим вершинам. Лишние вершины удалить соответствующей командой, либо вручную. У тебя там пятиугольник, что в данном случае недопустимо.
Это исходя из месячного опыта ковыряния с синькой. И то уже полгода в руки не брал. Блин, Петр, ты уже больше года юзаешь! biggrin
Да, перед исправлением пятиугольника, его сначала надо удалить, потом соответствующей командой и мышкой, обходя в одном направлении (скажем, по часовой) создать эти самые 2-3 полигона. Если нужно, добавить нужные рёбра. Брр, как всё это заморочно. angry


Всегда хочется как лучше...
 
Sam_TДата: Среда, 23-Июн-2010, 22:32 | Сообщение # 34
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Насколько я вижу по интерфейсу, это не синька, а модо.
И проблема тут с сабдивами.
Формат obj ничего не знает о сабдивах, и показывает относительно честную геометрию. У меня на работе есть только просмотрщик, дома посмотрю этот файл в разных пакетах. Но всё равно кое-что видно.

Добавлено (23-Июн-2010, 22:32)
---------------------------------------------
На первой картинке: справа -- два треугольных полигона, слева, в аналогичном месте -- четырёхугольный.
На второй картинке: на месте стыка два пятиугольных полигона и затесавшийся между ними треугольник.

Сабдив ориентируется на грани полигонов, а они здесь расположены неправильно.

Вообще-то на всяких форумах много написано о "хорошем тоне моделирования" и необходимости использования четырёхугольных (и более угольных) полигонов, но все почему-то забывают, что любой рендер (и OpenGL в том числе) сначала триангулирует сцену. Четырёхугольные полигоны -- это условность, на самом деле это всё равно два треугольных полигона, общая грань которых не отображается.
Что касаемо сабдивов -- данная модель будет корректно, со сглаживанием, отображаться только в Модо (ну и ещё в совместимой с ним Лаве), но при экспорте в любой другой пакет все грани окажутся острыми. Сабдивы даже после исправления глюков нужно будет всё равно переводить в честную геометрию. Или моделить это место другими способами (в Рино, например, я бы использовал Fillet, но не знаю, есть ли таковой или аналогичный в Модо).
Для гарантированного сглаживания по методу Фонга угол между стыкующимися поверхностями должен быть больше 90 градусов, а в идеале -- больше 150 градусов. Тогда при экспорте в любую программу нужные места будут сглаженными, начиная с начала 90-х сглаживание по Фонгу поддерживают абсолютно все тридешные программы.

Я бы порекомендовал на время отложить Модо и попробовать помоделировать в каком-нибудь простеньком редакторе, типа Wings или что-то наподобие, где нет всех этих наворотов и приходится работать напрямую с треугольными полигонами. А получающиеся модели поэкспортировать во все подряд имеющиеся под рукой пакеты (в т.ч. Брайс, Вю, Позер, Даз-Студио и др.) и посмотреть, как они там будут выглядеть. Это дало бы понимание теоретических основ трёхмерного моделирования и совместимости, то есть того, что является общим для всех программ, а что -- фича только какой-то определённой программы.

Прикрепления: 8919860.jpg(106Kb) · 3329078.jpg(18Kb)


Сообщение отредактировал Sam_T - Среда, 23-Июн-2010, 22:11
 
PETДата: Среда, 23-Июн-2010, 23:46 | Сообщение # 35
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Вопрос снят проблема решена , подсказали простое решение .
Уплотнил сетку и добавил стяжку и все получилось , звезды почти не видны и искаженИя минимизированы.
Что касаемо пятиугольников, в этом нет ничего страшного если он лежит в одной плоскости.
Я знаю что у меня на рисунке не законченая грань biggrin , я специально оставил не закончегной? чтоб от этого места плясать , куда гарнь тянуть дальше.
Теперь ответ на еще один интересный вопрос --- моделю не на продажу, а для себя и зачем мне это надо--- хочу научиться очень хорошо моделить, у меня это получается и мне это самое гланое нравится!
Решил замоделить свою комнату, вот счас на этапе принтер , мой родной так сказать , вот его и моделю.Заодно тренируюсь в SDS

Добавлено (23-Июн-2010, 23:46)
---------------------------------------------
Что касаемо группы сглаживания в синьке , там очень все просто --- нажимаем на тег фонг и регулируем угол, синема великая программа,очень нравится, но в модо быстрее моделить , там есть некоторые очень удобные инструменты к которым я уже успел привыкнуть.

Прикрепления: 3368893.jpg(115Kb) · 5606487.jpg(78Kb)


PET.

Сообщение отредактировал PET - Четверг, 24-Июн-2010, 01:14
 
slepalexДата: Среда, 23-Июн-2010, 23:52 | Сообщение # 36
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (PET)
Что касаемо группы сглаживания в синьке , там очень все просто --- нажимаем на тег фонг и регулируем угол

Насчет угла понятно, я и так эту кнопку нашел. А вот как разделить по группам сглаживания меш-объект?
Ладно, начну синькой заниматься, потом спрошу. Наверно все-таки на части разбивать как-то и назначать каждому свои текстурные координаты, я так думаю.

Что-то принтер не стал лучше. angry

Гы! Уголок почти как мой. biggrin


Всегда хочется как лучше...
 
PETДата: Четверг, 24-Июн-2010, 00:21 | Сообщение # 37
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Моделю только для модо и експортировать мне в другие программы не за чем, если моделить для позера , тогда там действительно надо избегать пятиугольников --- отсталая программа, нет в ней функции оптимизации точек. И если делать какое углубление, то надо удалять полигон и достраивать по кругу заново новые полигоны , так как в сопровождающем файле в obj формате где - то прописываются первичные координаты деформируемого полигона , в итоге в позере мы видем полную билеберду biggrin

Добавлено (24-Июн-2010, 00:20)
---------------------------------------------
(больше 90 градусов, а в идеале -- больше 150 градусов), ВОТ это интересно, но только не для синьки, достаточно 40 градусов в редких случаях чуть больше --- до 80-и, может в других програмах и больше 150,но таких незнаю biggrin

Добавлено (24-Июн-2010, 00:21)
---------------------------------------------
biggrin biggrin еще как стал лучше --- вам хоть пол работы не показывай, а ха ха wacko


PET.
 
PETДата: Четверг, 24-Июн-2010, 00:22 | Сообщение # 38
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
cool
Прикрепления: 9289733.jpg(236Kb) · 2189291.jpg(240Kb) · 5563979.jpg(181Kb) · 7313653.jpg(247Kb)


PET.

Сообщение отредактировал PET - Четверг, 24-Июн-2010, 00:25
 
Sam_TДата: Четверг, 24-Июн-2010, 00:34 | Сообщение # 39
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (PET)
хочу научиться очень хорошо моделить

Quote (PET)
если моделить для позера , тогда там действительно надо избегать пятиугольников --- отсталая программа

Пётр, в таком случае лучше написать "хочу научиться хорошо моделить ТОЛЬКО в Модо и ТОЛЬКО ДЛЯ Модо".
В сети полно бесплатных моделек, сделанных в Максе и других программах, которыми пользоваться на поверку нельзя -- не только в Позере, но и в других программах. Потому что сделаны они без учёта ОБЩИХ правил моделирования, и при их импорте всплывает куча глюков, которые часто уже вообще никакими средствами нельзя исправить.
"Первичные координаты деформируемого полигона" нигде в obj не прописываются. Наоборот, это Модо запоминает координаты деформации, а первичный полигон в общем случае остаётся на месте и никуда не девается. Аналогичные Модо функции есть и в других "продвинутых" программах, но они по большей части понятны только самим этим программам и чаще всего несовместимы с другими, даже такими же "продвинутыми" программами. И действительно ПРАВИЛЬНО смоделированная модель должна иметь ПРАВИЛЬНУЮ геометрию, одинаково понятную любой программе.
Впрочем, агитировать не буду, но, если не бросите заниматься моделлингом, рано или поздно всё равно к этому придёте. По моему мнению, интенсивный путь обучения лучше экстенсивного, но это моё мнение, и я его не навязываю wink

Добавлено (24-Июн-2010, 00:34)
---------------------------------------------

Quote (PET)
(больше 90 градусов, а в идеале -- больше 150 градусов), ВОТ это интересно, но только не для синьки, достаточно 40 градусов в редких случаях чуть больше --- до 80-и, может в других програмах и больше 150,но таких незнаю

Сглаживание по Фонгу возможно только при тупых углах. Это чистая математика. Большинство современных программ умеют своими собственными средствами делать сглаживание и более острых углов, но это уже зависит от возможностей каждой конкретной программы, и всё равно при сглаживании острых углов могут возникнуть те или иные артефакты. Поэтому при -- опять же оговорюсь -- ПРАВИЛЬНОМ моделировании лучше придерживаться правил.
 
PETДата: Четверг, 24-Июн-2010, 00:55 | Сообщение # 40
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Да да, все правильно, сколько моделил в модо и импортировал в синему или в вуе,хоть бы что все на месте никаких затемненных полигонов ,все углубления видны, но только експортнул в позер и даз-студию и сдеся полезли косяки , некоторые полигоны перекрывают углубления, некоторые вообще перевернуты именно те что делались зеркальным дублированием --- вообщем кошмар,теперь логический вопрос: почему одни программы отображают модель нормально так как я вижу её в модо, а другие нет???
Да и вообще такой цели пока нету моделить для других программ , так что на данном этапе --- матчась и наработка общих навыков.Да и вообще почему бы не для МОДО И ТОЛЬКО ДЛЯ МОДО , программа супер!

Добавлено (24-Июн-2010, 00:49)
---------------------------------------------
Наcчет пресловутого фонга , изучаю синема там фонг по умолчанию 80 и если сдури загнать на 150 градусов то это надо видеть biggrin

Добавлено (24-Июн-2010, 00:51)
---------------------------------------------
Хотел бы всетаки увидеть ваш совет по данному случаю как лучше всетаки развести грани, может ваш способ окажется лучше --- ведь опыта вам не занимать , не то что я любитель начинающий.

Добавлено (24-Июн-2010, 00:55)
---------------------------------------------
( а первичный полигон в общем случае остаётся на месте и никуда не девается) вот сдесь собака и зарыта , позер непонимает как прочитать этот полигон и читает его полностью, пытаясь отобразить biggrin , что не скажеш о синема и вуе.
Експортировать в другие программы не пробовал,хватило бы сил освоить синема и модо smile


PET.

Сообщение отредактировал PET - Четверг, 24-Июн-2010, 14:06
 
slepalexДата: Четверг, 24-Июн-2010, 01:15 | Сообщение # 41
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Хочу добавить для избежания путаницы про углы. В программах указываются оптимальные углы сглаживания типа 80-85 градусов между НОРМАЛЯМИ (перпендикулярами) к соседним плоскостям (полигонам). Грубо - от 0 до 90 градусов. Речь идет о максимальных углах. Меньшие этого значения будут сглаживаться, большие - нет. Соответственно, между самими плоскостями естественно углы будут при этом в пределах 90-180 градусов.
Петр, Сергей 100% прав. Позер очень хороший тестер для проверки правильности геометрии. И если, к примеру, полигоны перевернуты, т. е. нормали смотрят в разные стороны, то как прикажешь делать сглаживание или затенение программе? Нужно обратить нормали в этом случае или оптимизировать. Во всех программах по моделингу такие опции должны быть.


Всегда хочется как лучше...
 
PETДата: Четверг, 24-Июн-2010, 14:37 | Сообщение # 42
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Действительно путаница вышла))))) кстати 8919860.jpg на этом рисунке вы указали, что модель не симетрична или я недопонял, иногда забываю включить симетрию. Это меня не очень беспокоит, потому что потом я всегда режу модель пополам , затем центрю точки и отзеркаливаю другую половину ,после чего проверяю все ли правильно склеялось.

Добавлено (24-Июн-2010, 14:37)
---------------------------------------------
Но я опять не понял насчет перевернутых нормалей .Было написано так (именно те что делались зеркальным дублированием ).
Тоисть при этой операции координаты точки изменили плюс на минус, так предпологаю, что модо автоматом переворачивает нормали в итоге мы видим нормально отзеркаленую деталь. Позер же читает эти координаты в минусе из-за чего нормали переворачиваются и мы видим совсем не тот результат который хотим.
И что такое правильное моделирование , мне хорошо знакомо ,все подводные камни я уже прошел, меня не это интересует . А интересуют некоторые моменты при моделировани с использованием SDS. Вот как в этом случае --- развязка этого узла.

Вместо того чтоб строчить столько теории , в которой я не узнал ничего нового, лучше бы на примере показали как развести грани, а отговорка что ничего нельзя поправить не верна, делается просто и быстро, тем более на такой простенькой модели с такой редкой сеткой.

А чтоб не пропал ваш труд учителя , предлагаю вам оформить это дело как урок по фонгу с поясняющими скринами, новичкам интресно будет почитать по части теории.


PET.

Сообщение отредактировал PET - Четверг, 24-Июн-2010, 14:07
 
slepalexДата: Четверг, 24-Июн-2010, 15:22 | Сообщение # 43
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Блин, Петр! Если ты уже всё прошел, то зачем спрашиваешь? Тебе человек сказал, где ошибки. А ты хочешь, чтобы тебе сказали как это в Модо исправить. Так Модо здесь никто не занимается. Неужто сайтов нет, где спросить?

Всегда хочется как лучше...
 
Sam_TДата: Четверг, 24-Июн-2010, 16:07 | Сообщение # 44
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
В Модо я никогда не работал, не работал и в Лайтвейве. А SDS -- фича специфическая именно для Модо (сабдивайд есть во многих пакетах, но осуществлён он не одинаково). Я что ж, за один вечер должен освоить неизвестный мне пакет со всеми его прибамбасами и решить, как это лучше сделать?
Эту часть детали я вчера сделал в Рино. При NURBS-моделировании полигонов нет вообще, модель переводится в полигоны только в самый последний момент, перед экспортом. Могу описать, как сделать Ваш принтер при помощи NURBS. Вам это что-то даст? Кроме того, я так и не понял, какие углы должны быть сглаженными, а какие -- острыми. На всех Ваших скриншотах все они выглядят по разному. А технология построения модели зависит от этого в первую очередь. В Рино, по крайней мере...
Если я правильно понял, какие грани должны быть скруглены, то у Вас грани вроде бы разведены правильно, насколько мне удалось понять идеологию Модо. Ведь, к тому же, в правой симметричной частои модели глюков нет. Меня удивляют узкие длинные полигоны, соответствующие ширине грани среза, а точнее то, что они идут по всему периметру модели, вместо того, чтобы заканчиваться вместе с краем среза; но, насколько понимаю, в идеологии Модо это правильно. А откуда всё-таки взялись неправильные полигоны -- тут нужно быть телепатом, чтобы это угадать. Я не телепат.
Набрал в яндексе modo+SDS+проблема -- нашёл целую кучу обсуждений на различных сайтах, где есть специализированные разделы по Модо. Любопытно, что большинство ответов сводится к "используй другой способ вместо SDS"...

В общем, Пётр, я искренне не понимаю, чего именно Вы от меня хотите. Освоить Модо за один вечер я не смогу. А чтобы что-то советовать по конкретной программе, нужно сначала её освоить. А раз Вы пишете "что такое правильное моделирование, мне хорошо знакомо, все подводные камни я уже прошел" -- то что тогда я могу посоветовать? Ну, разве что НЕ ДЕЛАТЬ ОШИБОК. И пожелать успехов. biggrin

 
PETДата: Суббота, 26-Июн-2010, 00:23 | Сообщение # 45
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Sam T, так понимаю , вы работали в рино и только в нем, раз у вас возникли проблемы сгладить модель в формате (obj), к сожалению совсем незнаком с рино, думал может знаете синема, лайт-вей, макс, там есть что-то схожее синемовским гипер-нюрбс. Мне было интересно узнать ваше мнение насчет только этого узла и только , остальное меня не интересует, так как моделить уже научился слава богу и отличить переломаный полигон уже умею и как это быстро поправить тоже.

Алексей блин! Вы говорили что позер очень хороший детектор правильной геометрии, решил вот проверить правильность геометрии принтера. импортировал и посмотрел что там к чему.

Добавлено (26-Июн-2010, 00:23)
---------------------------------------------
Робята , я разве высказал такое предположение чтоб вы учили модо? Интересная мысль --- но не обязательная, дайте мне любой (obj), а я уже найду способ , разобраться в его геометрии хоть в гексагон импортну и там препариую как кролика, это ни есть проблема.
Спасибо ,за конструктивную беседу biggrin

Прикрепления: 7280330.jpg(76Kb)


PET.

Сообщение отредактировал PET - Суббота, 26-Июн-2010, 00:18
 
Sam_TДата: Суббота, 26-Июн-2010, 00:35 | Сообщение # 46
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Рино действительно мой любимый пакет. Попробовав моделить в нём, понимаешь, насколько это проще и удобнее. После него моделить в других пакетах можно только из принципа, как, например, я смоделил этот свой Хаммер в Брайсе, хоть это и неудобно... В максе и синьке я работал (именно профессионально работал), но это было достаточно давно, оба пакета с тех пор значительно шагнули вперёд -- я слежу за обновлениями, хотя и не работаю в них. Лайтвейв не знаю совершенно.
По поводу конкретно этого узла -- я написал выше, что мне кажется неверным: продолжение линии узких полигонов по всему периметру принтера, тогда как на мой взгляд правильнее было бы закончить их вместе со срезом. Если непонятно, что я имею в виду -- приложу картинку и покажу стрелочками. Как мне кажется, проблемы возникли именно из-за этого. Но, ещё раз повторяю: не зная и не понимая идеологии Модо, я не могу со стопроцентной уверенностью утверждать, что это неправильно и что это ошибка: я вполне допускаю, что в Модо как раз так и нужно было сделать этот узел.
Ну, а в Позере вроде бы всё нормально выглядит? Я косяков на приложенной картинке не вижу.
 
slepalexДата: Суббота, 26-Июн-2010, 10:19 | Сообщение # 47
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
В Позере шикарно выглядит.
А лоток для бумаги отдельным OBJ сделан?


Всегда хочется как лучше...
 
slepalexДата: Суббота, 26-Июн-2010, 10:53 | Сообщение # 48
Орден Рендера всея Руси
Группа: ВЕЛИКИЙ Воин BRYCE
Сообщений: 942
Репутация: 62
Статус: Оффлайн/Offline
Quote (Sam_T)
Рино действительно мой любимый пакет. Попробовав моделить в нём, понимаешь, насколько это проще и удобнее.

Гы! Я тоже лет 7 тому "работал" в Рино 2.0 Бета. biggrin Сделал чашку и автомобильный диск по урокам и на этом всё закончилось. Ни литературы, ни интернета не было. И понятия о компьютерной графики тоже.
Может, опять заняться? Будет у кого спросить. biggrin


Всегда хочется как лучше...
 
PETДата: Понедельник, 28-Июн-2010, 16:20 | Сообщение # 49
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Sam T,если можно глянул бы картинку для общего развития, иногда какая нибудь мелочь может натолкнуть на очень правильную мысль.

PET.
 
Sam_TДата: Вторник, 29-Июн-2010, 01:41 | Сообщение # 50
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Пётр, я имею в виду вот что:

Если делать скругление "честной" геометрией, как вот на этом примере --

-- то тут картинка будет другая, со множеством треугольных полигонов, и про этот вариант я не говорю.

Но на имеющейся модели между двумя примыкающими друг к другу под углом 90 градусов плоскостями идёт узкая полоса из четырёхугольных полигонов. Она нужна для того, чтобы программа сгладила этот угол, согласен, здесь всё верно. Эта же полоса продолжается вниз до края детали, чтобы свести к минимуму количество треугольных полигонов -- тоже логично, согласен. Но эта же полоса продолжается и на следующей детали, физически не привызанной к первой детали, и продолжается по всему периметру модели. Во это мне непонятно, зачем нужно, это только усложняет геометрию, а любое неоправданное усложнение может привести к глюкам.
Ниже на рисунках я зелёными стрелочками отметил узкую полосу прямоугольных полигонов, которая конструктивно и логически оправдана. А красными стрелочками отметил продолжение этой полосы, и наличие этой полосы мне непонятно.

Крупнее:

Но я не буду настаивать на том, что это ошибка. Насколько я помню из того, что читал о Лайтвейв, там идеология программы заключается в моделировании простой модели и постепенном её усложнении; насколько понимаю, Модо продолжает ту же идеологию. Вероятно, эта полоса по всему периметру появилась после моделирования скоса, а затем эта крышка была вырезана из принтера в отдельную деталь (если я правильно понял последовательность моделирования). Но, возможно, всё таки имеет смысл оптимизировать корпус принтера за пределами этой крышки, чтобы избавиться от этой полосы.

Прикрепления: 0134283.jpg(15Kb) · 3749350.jpg(99Kb) · 2741089.jpg(50Kb)
 
PETДата: Вторник, 29-Июн-2010, 19:14 | Сообщение # 51
Орден Святого Рендера
Группа: Старожил
Сообщений: 594
Репутация: 21
Статус: Оффлайн/Offline
Грани где показано красными стрелками держут геометрию, если их убрать будет завал при SDS, немного их раздвинул по ширине.
Если после скоса свести эти грани в одну точку, то появится звезда, при таком малом растоянии между гранями --- даст очень большое искажение, решил продолжить грани вокруг всей модели. Понимаю, что усложняется геометрия, но данная модель не очень тяжелая и позволяет добавить пару лишних полигонов.


PET.
 
Sam_TДата: Вторник, 27-Дек-2011, 05:03 | Сообщение # 52
Орден Рендера 2 степени
Группа: Старожил
Сообщений: 185
Репутация: 37
Статус: Оффлайн/Offline
Сетка моей картинки "С Новым Драконом!"

( http://bryce.3dn.ru/photo/sam_t/s_novym_drakonom/48-0-2794?lzOccD ):



Зелёный цвет -- метаболы, фиолетовый -- экспортированно/импортированные объекты, бежевый -- кубы.
 
Форум Bryce 7, Bryce 6, Bryce 5.5, Vue 7, Vue 8, Terragen 2 » Общие вопросы » Свобода слова » сетка
Страница 2 из 2«12
Поиск: