"Moon Lake" - "Лунное Озеро"
|
|
SCORPION | Дата: Пятница, 12-Окт-2012, 16:43 | Сообщение # 1 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Урок публикуется с любезного разрешения автора.
Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию очередной перевод урока по моделированию и визуализации в Vue 7.
Урок рассположен здесь -урок № 139-140. Хоть этот урок и написан для ознакомления с новыми возможностями Vue 8, я набрался смелости и решил воссоздать этот урок для Vue 7. (не у всех есть такая возможность пользоваться новой версией этого чудесного продукта!) В этом уроке мы будем моделировать "Moon Lake" - "Лунное Озеро".
Лунное озеро, часть I.
В первой части мы научимся: - Создавай ландшафт острова; - Устанавливать атмосферу; - Настраивать освещение. Надеюсь, что программа Vue7 у Вас уже открыта (или у Вас установлена более новая версия программы)? Не будем останавливаться на начальных шагах в освоении данного продукта.
Начнем.
Мы сечай с Вами будем создавать вид Ночного Лунного Озера с большйо детализацией и будем исспользовать для этого Vue 7 (в оригинале урока Vue 8). В первую очередь создаем Стандартный ланшафт (Standard Terrain) и перемещаем его чуть дальше от камеры в Top View. Хотя можно создать и Procedural Terrain (фрактальный/процедурный ландшафт) но в дальнейшем при каждой визуализации будет производится пересчет детализации этого ландшафта, что влечет за собой потерю времени и русурсов системы.
Делаем клик ПКМ (правой кнопкой мышки) на созданом объекте "Terrain", выбираем "Edit Objekt" и переходим в окно рдактирвоания объекта. Конечно во Vue 8 - редактирование ландшата имеет больше возможностей (например: в окне редактирвоания объекта Ландшафт можно включить опцию "отражение" и наш ландшафт будет блестеть на выпуклых поверхностях, также можно создавать и отрицательные наклоны поверхности), но и во Vue 7 мы сможем сделать практически тоже самое, что необходимо для этого урока!!
В закладке "Paint", в секции "Brash mode" (редактора Объекта Ландшафт) нажимаем на кнопку "Altitude" и нажимаем на значек пипетки-"принять высоту" (находится рядом с кнопкой "Altitude"), и на поверхности нашего ландшафта выбираем "пипеткой" точку - это будет наш "максимум" по высоте ландшафта. Выставляем на Ваше усмотрение значения, в секции "Brush settings"(установки кисти), начинаем равномерно водить кистью по поверхности нашего ландшафта и создаем примерно следующее: Нажимаем "ОК" и выходим из окна редактирования Объекта.
Дальше настроим окно рендера. Нажимаем Ctrl+F9 или выбираем в основном меню Render->Render Options... Изменяем в разделе "Render destination" значение на "Render to screen", в разделе "Picture size and resolution" изменяем размер картинки на значение 640х480 и выбираем в выпадающем меню "Aspect ratio" значение "Widescreen(16:10)". Жмем "ОК" и выходим из настроек рендера. Нажимаем F9 и после окончания визуализации получаем нашу первую картинку: Правда это не похоже на маленький остров в озере... Теперь добавим воду. Теперь у нас есть остров и вода...
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 12-Окт-2012, 16:50 | Сообщение # 2 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Давайте немного изменим позицию нашей камеры так, чтобы в окне главного вида камеры небо занимало 1/3 всего кадра. Если визуально это тяжело сделать мы делаем следующее: В верхней панели окна "Main camera view" нажимаем левую кнопку с изображением куба (View Display Option) и в открывшемся, конекстном, меню выбираем "Frame Guides". Устанавливаем отметку на "Display safe frames and grid". Снимаем отметки с разделов "Display action safe frame" и "Display title safe frame", а для "Display field grid" устанавливаем галочку и выбираем "Type" 4 х 3 cell. Этим мы установили разбиение нашего главного окна выда из камеры на клетки (4 вертикальных и 3 горизонтальных ряда). Перемещаем камеру так, чтобы наше небо занимало 2/3 высоты вида из камеры. (1/3 - вода). Теперь мы установили пропорциональность для нашей картинки.
Теперь мы начнем работать с атмосферой. Выделяем объект "Sun light"(солнечный свет) и перемещаем его так, чтобы оно (в виде сверху) было расположено слева и чуть выше от нашей камеры.
Далее открываем редактор атмосферы, переходим в закладку "Sun" и устанвливаем значения для "Pitch"(угол над горизонтом) равное 3,5 - 3,6 градуса, а "Azimuth"(расположение) выставляем значение 80 градусов. Для "Size of the sun" и "Size of the corona" выставляем значения равные 0.
Переходим в закладку "Light" и переключаем значение в разделе "Light model"(моделирование осввещения) в положение "Global illumination"(Глобальное освещение). Мы конечно можем включить тип освещения "Global radiosity", но этот вид глобального освещения имеет много дополнительных настроек, а также займет у нас много времени при визуализации. В разделе "Global lighting adjustment" увеличиваем значение для "Light balance" до 88% и изменяем цвет для "Ambient light color" (клик ЛКМ на окошко и выбираем Edit color). Выставлем значения RGB (58,66,81) - нажимаем "ОК". Переходим в закладку "Clouds"(облака). Нажимаем кнопку "Add" и выбираем, в коллекции "Spectral 2", облака "Dark Cumulus". Нажимаем "ОК" Значение "Scale"(ниже выбраного типа облаков) оставляем по умолчанию. Изменяем следующие значения: - сбрасываем значение "Altitude" до 0m;
Нажимаем F9 и видим: Что бы облака на горизонте опустились до самой поверхности воды. - значение "Height" уменьшаем до 112м; - "Cover" уменьшаем до 31%; - "Density" увеличиваем до 100%; - "Opacity" - 100%; - "Sharpness" - по умолчанию; - "Feathers" - 0%; - "Detail amount" - 100%; - "Altitude variations" - 25%;
Переходм в закладку "Sky, Fog and Haze". В разделе "Sky" уменьшаем значение "Sky ground density" до 58-60%, значение "Sky mean altitude" уменьшаем до 1,85км. Немного изменим значение "Decay amount" - 86%, и уменьшим значение для "Decay mean altitude" до 1,36км. Модифицируем цвет для "Sky color": RGB (90,150,119). Модифицируем цвет для "Decay color": RGB (74,90,112). В окне предпросмотра мы видим как изменился наш вид, он стал более похож на лунное освещение...
Продолжаем наши модификации... В разделе "Fog and Haze": - уменьшаем значение "Haze ground density" до 10%; - немного уменьшаем значение "Fog ground density" до 8%; - увеличиваем значение для "Glow intensity" до 14%; - увеличиваем значение "Scattering anisotropy" до 0,91;
В разделе "Global seting" изменяем значение для "Aerial perspective" до 50,00 (если двигаем ползунок вправо до конца - получаем значение 10,00... значит изменяем значение руками - выделяем цифровое значение и заменяем его на 50). Значение "Quality boost" увеличиваем до 2,20.
Далее переходим в закладку "Wind" (ветер) и выключаем все параметры для ветра. Переходим в закладку "Effects"(Эфекты) и активируем раздел "Stars"(звезды) и проверяем чтобы в этом разделе были выключены все эфекты (выключены "With lens flare" и "Colored stars"). Не много увеличиваем значения "Number of stars" (количество звезд) до 62%, а значение "Brightness"(яркость) увеличиваем до 64%. Кликаем "ОК". Нажимаем F9 и смотрим на промежуточный результат: Для начала, у нас получилсоь не плохо, хотя небо должно быть темнее. Сохраняем нашу работу. Можно соранять свою работу после каждого выполненого изменения или модификации и присваивать каждому сохранению номер сцена00, сцена01... и так далее. Это позволит в любой момент вернуться к определенному моменту создания сцены. = Конец первой части =
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 12-Окт-2012, 16:57 | Сообщение # 3 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Лунное озеро, часть II.
Во второй части мы научимся: - Устанавливать и настраивать материалы; - Загружать модели; - Настраивать Визуализацию (Render).
В конце первой части урока мы визуализировали нашу сцену.
Обратите внимание, материал острова осветлый и только в тени выглядит темным. Присвоим нашему острову новый материал. Выделяем наш остров и дважды кликаем ЛКМ на имеющемся материале. Открываем окно редактирования материала. Дважды кликаем ЛКМна имеющийся материал (в окне просмотра) и в открывшемся окне с коллекцией материалов, выбираем в коллекции "Landscapes" и материал "Rocks and Plants", кликаем "ОК". В окне предпросмотра мы видим, что наш остров стал более контарстным и выглядит намного лучше. Далее открываем окно редактирвоания материала нашего острова (клик ПКМ на наш остров и выбираем "Edit Matirial"). В открывшемся окне редактирования материала переключаем тип нашего материала с "Simple material" на "EcoSystem". В закладке "General" в разделе "EcoSystem population" нажимаем кнопку "Add...", выбираем "Plant...", и в открывшемся окне выбора растений выбираем коллекцию "Lush", в коллекции выбираем группу "Lush High Grass". (Вы можете выбрать любое растение - на Ваше усмотрение) и выбираю растение "Canadian Bluejoint" - нажимаем "ОК". Добавляем еще два вида травы - я выбрал в группе "Lush High Grass" растнеие "Wheat-like Autumn", нажимаем "ОК" и выбрал "Am Beach Autumn Group", нажимаем "ОК". Теперь кликаем на кнопку "Populate". Если у нас получается растений меньше 300 штук, тогда мы делаем сделующее: Переходим в закладку "Density" и увеличиваем значение "Overlay density" до 86%. В разделе "Decay near foreign object" уменьшаем значение "Influence" до 1% и нажимаем кнопку "Populate". Этим мы позволим нашим растениям находиться более плотно на поверхности и ближе к инородным объектам (в нашем случаее это вода). Нажимаем F9 для предварительной визуализации. Мы видим, что наши растения слишком высокие для нашего острова (или низкие у кого что получается!!). Снова открываем окно редактирования материала острова и в закладке "Scaling & Orientation", в разделе "Overall scaling" уменьшаем значение до 0,53 и снова нажимаем на кнопку "Population" - растений стало больше, так как у них меньший размер. Если у Вас получились мелкие растения и их ОЧЕНЬ много более 600 единиц - то значение "Overall scaling" увеличиваем и снова нажимаем кнопку "Population"... количество растений должно быть в пределах 400-600 единиц. Для просмотра получившегося результата - жмите F9 (быстрая визуализация). Когда внешний вид острова будет Вас устраивать и будет похож на результат в предыдущей картинке, мы переходим к следующему этапу нашего урока.
Теперь мы постараемся получть более контрастный вид нашей травы. В правой, нижней части окна программы расположен перечень объектов в нашей сцене - это закладка "Objects". Следующая закладка называется "Materials"(материалы), переходим в эту закладку. Для облегчения поиска нужных материалов возвращаемся в закладку "Объекты" и кликаем на наш "Terrain" - он выделен, возвращаемся в закладку "Материалы" и выдим, что здесь выделены материалы, которые присвоены нашему объекту "Terrain". (смотреть скриншот) У нас выделена группа метериалов "EcoSystems" и сами материалы "Material", "Rocks and Plants"(со значком Экосистемы), "Rocks and Plants". Ниже расположена группа "EcoSystems materials" это все материалы, котрые мы исспользуем для нашей травы. Мы переходим в эту группу (она обведена на предыдущем скриншоте). 1)Далее двойной клик ЛКМ на первый материал в этой группе "Bluejoint Stalk" - открывается окно редактирования этого материала. Переходим в закладку "Color & Alpha" и для этого материала изменяем цвет для "Overall color" (клик ПКМ, выбираем "Edit Color") и делаем существующий цвет более темным RGB(15,17,14) - кликаем "ОК" и кликаем "ОК" - закрываем окно редактирования материала. 2) Таким же методом открываем материал "Bluejoint Flower", но здесь мы выдим активированную опцию "Maped picture". Мы отмечаем опции "Color blend" и "Color mask", затем выставляем значение для "Blend with color" до 75-80%. (см. скриншот) Кликаем "ОК".
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 12-Окт-2012, 17:04 | Сообщение # 4 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Продолжаем далее выбирать ниже находящиеся материалы и изменяем для них аналогичные параметры. т.е. для материала, у которого активирована опция "Procedural colors", цвет "Overall color" делаем очень темным, а для материала у которого активирована опция "Maped picture" мы отмечаем опции "Color blend" и "Color mask", затем выставляем значение для "Blend with color" до 75-80%.
Завершив изменения материала нашей травы, нажимаем F9. Далее добавим в нашу сцену объект "Planet"(Луна). В левой панели, окна программы, нажимаем на кнопку создания "Planet"(кнопка похожа на планету Сатурн). В окне "Side view" перемещаем созданный объект "Planet" вправо и располагаем его не много правее нашего острова. Увеличиваем размер планеты, растягивая его за угловые контрольные точки, до размера когда верхняя грань нашего объекта "Planet", в окне "Main camera view", будет в середине верхнего ряда. Нажимаем F9. Получилась очень даже интересная картинка! Но если мы будет создавать корректное освещение, то в нашем случае освещенная сторона Луны расположена не корректно к основному источнику света (свет падает на облака слева, а луна освещена справой стороны). Если есть желание, Вы можете сами отредактировать это несоответствие в освещении объектов в сцене. При выделеном объекте "Луна" мы можем изменять ее фазу, яркость и мягкость освещенности. Можете самостоятельно изменить фазу луны и выставить ее в соответствии с основным источником света. Но это дело каждого, и в любом процессе творчества может быть некоторая некорректность во благо гармонии!!! Мы здесь не будем беспокоится о физике света, а постараемся создать приятную для просмотра картинку.
Вот какой промежуточный итог у меня получается:
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 12-Окт-2012, 17:10 | Сообщение # 5 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Теперь мы создам дерево и разместим его на нашем острове. Нажимаем ПКМ, в левой панели, кнопку с изображением Дерева. В открывшемся окне выбора растений переходим в коллекцию "Trees" и выбираем дерево (я выбрал "Winter Tree I") и кликаем "ОК". Размещаем полученное дерево в середину нашего острова и увеличиваем так, чтобы его верхние контрольные точки были на высоте 2/3 от высоты всей сцены. Проворачиваем дерево и выбираем в главном окне вида из камеры более удачное положение для нашего дерева. Изменим наше дерево - кликаем ПКМ на объекте "Tree" и выбираем "Edit Object", открывается окно редактирования объекта "Tree". Изменяем параметры в левой части окна редактирования так, чтобы у нашего дерева был более интересный внешний вид. Я выставил параметры так: Нажимаем "ОК".
Если Ваше дерево получилось очень большое - то при помощи контрольных точек вы можете его уменьшить до нужных Вам размеров и повернуть (так, чтобы дерево красиво смотрелось в виде из камеры).
Нажимаем F9. Теперь изменим цвет нашего дерева - сделаем его более темным! Двойной клик ЛКМ на материале дерева, и в открывшемся окне редактирвоания материала дерева, в разделе "Type" переключаемся в "Simple material". Оставшийся материал делаем темнее так же, как мы изменяли раньше цвет травы: - здесь мы выдим активированную опцию "Maped picture". Мы отмечаем опции "Color blend" и "Color mask", затем выставляем значение для "Blend with color" до 75-80%.
Кликаем "ОК".
В окне материала, Кликаем ПКМ на материал и выбираем "Copy material", жмем в этом окне стрелку "вправо" и переключаемся в подматериал "2". На этом материале кликаем ПКМ и выбираем "Paste material" - вставляем ранее скопирвоанный материал. Таким образом заменяем все подматериалы в материале нашего объекта "Tree" на один, более темный материал.
Нажимаем F9.
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 12-Окт-2012, 17:18 | Сообщение # 6 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Получилось высоко контрастное изображение, которое хорошо имитирует лунное освещение.
Теперь мы не много отредактируем нашу воду. Выделяем объект "Water" и дважды кликаем ЛКМ на имеющемся материале. Откроется окно редактирования материала "Water". В этом материале есть два слоя: "Foam" и "Default water" (пена и вода "по умолчанию"). Кликаем по "Default water", переходим в закладку "Colr & Alpha" и в разделе "Color correction" изменяем цвет для "Overall color" на цвет с такими параметрами RGB(58,64,83). Мы сделали нашу воду более темной. Переходим в закладку "Transparency" и не много уменьшаем значение "Global transparency" (до 89%), и увеличиваем значение для раздела "Fading out" до 45%, и увеличиваем значение "Turn reflective with angle" до 56% (это позволит улучшить отражение объектов, находящихся на острове). Переключаемся в закладку "Bumps" и уменьшаем значение "Depth" до 0,000 (мы уберем мельчайшие волны и имитируем полный штиль). Вы можете выставить это значение на Ваше усмотрение, тогда у вас получатся волны на поверхности воды. Кликаем "ОК". Нажимаем F9 и делаем предпросмотр полученой сцены. В отражении, на поверхности воды, мы можем теперь четко увидеть облака, траву и дерево... На данном этаме можно поэксперементировать с размерами дерева и положением камеры для того, чтобы в итоге как можно больше отражалось в воде (луна, дерево, трава...)
Теперь добавим в нашу сцену новый объект. Нажимаем Ctrl+L (или в основном меню File - Load Object...). В коллекции выбираем группу "Vehicle"-"Aquatic" - выбираем объект "Small boat"(Если такого объекта нет у Вас, можно вставить другой объект подходящий для этой сцены). Лодку опускаем до уровня воды (опускаем ее нижний край чуть ниже уровня воды) и масштабируем так, чтобы она выглядела соразмерно с нашим островом. Поворачиваем лодку так, чтобы ее нос был повернут в левую сторону от камеры. Располагаем лодку (вид сверху) так, чтобы она была ниже и левее нашего острова, а на виде из камеры лодка не должна быть на фоне острова. Если остров кажется большим, можно выделить сразу два объекта (Остров и Дерево), а затем подвинуть их или уменьшить одновременно.
Теперь добавляем в нашу сцену "рыбака". Нажимаем Ctrl+L (или в основном меню File - Load Object...). В коллекции выбираем любого человека (я выбрал "Dave") и вставляем его в сцену. Для имитации людей на растоянии хорошо подхотят "MetaPeps" (низкополигональные модели людей). Производим масштабирование, повороты и выставляем человека в середину нашей лодки (так чтобы над лодкой была видна только верхняя часть туловища).
Создаем удочку. Создаем в сцене цилиндр и модифицируем его при помощи контрольных точек до длинного и тонкого цилиндра (который будет имитировать удочку). Длина "удочки" выбирается произвольно и на Ваше усмотрение. Придаем "удочке" положение и ориентацию соответсвующую полоению "рыбака" и устанавливаем ее возле нашего "рыбака". Нажимаем F9. Сейчас будем создавать его "друзей" на острове, возле костра. Если в "Top view" дерево ветками закрываем почти весь остров, то уменьшаем наше дерево так, чтобы справа от него появилось свободное место, достаточное для размещения "друзей".
Нажимаем Ctrl+L (или в основном меню выбираем File - Load Object...). В коллекции выбираем любого человека (я выбрал "Dave" и "Marlenestand") и вставляем их в сцену. Для имитации людей на растоянии хорошо подхотят "MetaPeps" (низкополигональные модели людей).
Располагаем их на поверхности острова, уменьшаем и поворачиваем лицом друг к другу (для ускорения опускания объекта вниз, кликнуть ЛКМ на кнопку "Drop object..." - рассположена в левой панели программы, самая нижняя). Размещаем "друзей" в правой средней части острова между деревом и краем острова. Теперь создадим "костер". Нажимаем и удерживаем в левой панели кнопку кнопку с изображением лампочки (1), и выбираем "Quadratic Point Light" (или нажимаем Ctrl+Shift+L) и устанавливаем его между двумя "друзьями", чуть выше поверхности острова. Открываем окно редактирование цвета источника света и изменяем его цвет на RGB(242,121,29)
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |
SCORPION | Дата: Пятница, 12-Окт-2012, 17:27 | Сообщение # 7 |
Орден Рендера всея Руси
Группа: Администраторы
Сообщений: 1120
Статус: Оффлайн/Offline
| Активируем опцию "Volumetric light" (клик ЛКМ): И редактируем его (клик ПКМ и выбираем "Edit Volumetric setting") Активируем параметр "Show smoke or dust in light beam" (показывать дым или пыль в лучах света). Клик "ОК". Нажимаем F9 и делаем предпросмотр. Мы видим, что свет от нашего "костра" слишком ярок и распространяется слишком далеко. Уменьшаем значение "Power" в настройках источника света до 10-15. Вот теперь это больше похоже на "костер".
Теперь мы вибираем нашу камеру и немного наклоняем ее в перед, так чтобы в отражение на поверхности воды попадала как можно большая часть неба и дерево целиком.
Теперь мы не много доработаем нашу атмосферу. Открываем редактор атмосферы. В закладке "Sky, Fog and Haze" увеличиваем значение "Aerial perspective" до 75 (увеличиваем перспективу). Значение "Quality boost" увеличиваем до 2,50.
Данный урок подготовлен "Geekatplay studio" (http://geekatplay.com/). Перевод и адаптацию урока осуществил Слипчук Сергей Валентинович (e-mail: slipserdp@gmail.com ) = Конец =
...В своё время я повторял этот урок на VUE 7. Вот что у меня получилось: SCORPION
Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак!
|
|
| |