Авторы перевода: Александр Кузнецов (left-handed), Ирина Сердюк (drimsi)
Warning: копирование материалов с данного сайта является нарушением авторских прав

Кадрирование и визуализация (Framing and Rendering)

В этом разделе содержится описание кадрирование камеры в Vue 7, и подробное описание настроек визуализации в диалоге Render Options.

Кадрирование (Framing)

Камеру, как и любой другой объект, вы можете перемещать, вращать и изменять в окнах проекций. Кроме этого, вы можете прибегнуть к интуитивному способу создания сцены – осуществлять кадрирование непосредственно в окне главного вида. Ранее говорилось о перемещении изображения сцены в окнах проекций с помощью передвижения мыши с нажатой правой кнопкой, а если при этом удерживать нажатой клавишу Control – то вы сможете изменять масштаб сцены.
Аналогично этому, если активно окно главного вида, то при перемещении мыши с нажатой правой кнопкой получим вращение камеры, если при этом удерживать кнопку Shift - движение камеры вверх-вниз и в стороны, а клавишу Control - перемещение мыши изменяет фокусное расстояние объектива камеры.
Если в сцене нет выделенных объектов и активно окно главного вида, то нажатие клавиш перемещения курсора будет сдвигать камеру вверх, вниз, вправо или влево. Клавишами Page Up и Page Down можно двигать камеру вперед и назад соответственно. Однократное нажатие сдвигает камеру на 5 единиц, с удерживанием клавиши Shift - на 0.5единиц. Обратите внимание на полупрозрачные серые полосы, ограничивающие ваш кадр согласно выбранному формату в Render Options или в диалоге Camera Options (см. страницы 176 и 163). Эти полосы предназначены для помощи в правильном кадрировании сцены.

Использование камеры (Using the Camera)

Для установки, ориентации и кадрирования камеры, воспользуйтесь центром управления камерой (Camera Control Center) (см. страницу 50). А так же панелью свойств объекта (Object Properties). Если объект камера выделен, вкладка Aspect выглядит как на рисунке.
Когда ваша сцена имеет интересный вид, вы можете создать новую камеру. Для этого нажмите на значок Manage Cameras (Управление камерами) в левой полосе панели. Каждая вновь созданная камера будет иметь такие же настройки, как предыдущая. Вы можете изменить ваш кадр, а потом вернуться к предыдущей камере, к прежним настройкам.
По умолчанию, новые сцены всегда создаются с 2 камерами. Первая (Ctrl + Num 0) является главной камерой, и направлена на северо-запад. Вторая (Ctrl + Num 1), называемая верхней камерой, смотрит на сцену сверху вниз. Вы можете создавать сколь угодно много камер. Первые десять доступны через меню Display | Activate Camera, остальные через раскрывающийся список камер в панели Activate Camera.
Activate Camera (Активизировать камеру): этот раскрывающийся список показывает все существующие камеры. Выберите одну из списка для ее активизации. Также для изменения активной камеры вы можете использовать центр управления камерой (см. страницу 50).
Можно изменить текущую активную камеру, развернув группу камер в Браузере, и выбрать новую в списке камер, или дважды щелкнуть на нужной камере в окне проекции (см. страницу 56).
Если вы переключите камеры в ненулевое время, то на шкале Timeline будет создан ключевой кадр переключения камеры. О переключении камер в анимации читайте на странице 459.
Focal (Угол зрения): используйте этот параметр для корректировки фокальной длины линзы камеры в цифровой форме. Чем больше значение параметра, тем больше мощность увеличения линзы. Для фотографии ландшафта лучше всего подходят значения в пределах от 24 до 35 MMS. Этот параметр может быть анимирован (см. страницу 448). Если вы больше знакомы с углом обзора камеры (Field of View или FoV), а не фокальной длиной, то Vue может отобразить горизонтальный FoV камеры вместо его фокальной длины в панели свойств объекта (отключите переключатель Show camera FoV as Focal length в диалоге Options — см. страницу 417).
Blur (Размытие): изменение значения параметра больше 0 активирует глубину резкости.
Чем ближе объекты к границе фокусного расстояния, тем они более резкие. Чем больше значение Blur и чем дальше объект от границы фокуса, тем он более размыт. Область « в фокусе» отображается в поле обзора камеры двумя параллельными плоскостями. Этот параметр может быть анимирован (см. страницу 448).
Focus (Фокус): при активированной глубине резкости этот элемент управления определяет расстояние, на котором объекты находятся в фокусе и будут резкими при визуализации. Остальные объекты, по мере удаления от фокуса, будут выглядеть соответственно более размытыми. Фокусное расстояние отображается пересечением в поле зрения камеры. Этот параметр может быть анимирован (см. страницу 448).
Exposure (Выдержка): используйте эту установку, чтобы изменить экспозицию сцены. Положительные значения сделают сцену более яркой, в то время как отрицательные значения - более темной. Этот параметр может быть анимирован (см. страницу 448).
Коррекция измеряется в диафрагмах (стандартная фотографическая единица измерения для апертуры линзы). Значение диафрагмы +1 подразумевает, что сцена будет выглядеть в два раза ярче. В отличие от реальной камеры, это изменение экспозиции не повлияет на глубину резкости. Если опция Auto-exposure в диалоге Camera Options (см. страницу 165) была включена, то здесь вы назначите коррекцию экспозиции, которая была автоматически высчитана для сцены. Вы можете откорректировать экспозицию после завершения визуализации (см. страницу 190).
Обратите внимание, что изменение значения экспозиции камеры отличается по воздействию на сцену от изменения установок яркости в постобработке, или от настройки установок экспозиции во вкладке Light Редактора атмосферы (см. страницу 241), которые влияют только на интенсивность света, а не на глобальную экспозицию сцены.
Height (Высота): устанавливает высоту камеры над поверхностью. Активация значка Lock ( ) блокирует это значение высоты. Пока блокировка включена, при изменении уровня высоты поверхности, высота камеры над поверхностью останется неизменной. Независимо от того, заблокирована камера или нет, вы всегда можете перемещать ее вручную в окнах проекций. Установка высоты будет автоматически обновляться.
Always keep level (Всегда сохранять уровень) ( ): активированный значок показывает, что камера всегда будет параллельна линии горизонта. Вы можете снять такое назначение для камеры и изменить её положение относительно горизонтали, в некоторых случаях это может привести к интересным результатам, однако в общих случаях рекомендуется оставлять эту опцию активной.
Backdrop (Фон) ( ): активизация этого значка позволит вам загрузить фон камеры. Это может быть статическое изображение или анимация, которые будут расположены позади всех объектов и заменят небо. Фон или анимацию в качестве фона, вы можете загрузить через диалог Camera Backdrop Options (стр.162)
Switch to target (Переключиться на цель) ( ): выбрав этот значок, вы перейдёте к настройкам цели камеры, о них читайте ниже.

Цель камеры (Camera Target)

Цель камеры представляет собой небольшой куб, расположенный впереди каждой камеры и связанный с ней пунктирной линией. Эта линия указывает направление камеры. Перемещая цель, вы автоматически произведёте коррекцию ориентации камеры, без необходимости вводить числовые значения. Длина пунктира – это расстояние фокуса камеры, отодвигая цель от камеры, вы можете корректировать расстояние фокуса без ввода соответствующих числовых значений. Эти интуитивные графические способы корректировки весьма эффективны, и будут вам полезны в настройке кадра вашей сцены.

Выделение и видимость (Selection and Visibility)

Чтобы выбрать цель камеры, сначала выберите саму камеру и затем нажмите на ее цель в окне проекции или выберите значок Switch to target (Переключиться на цель) () во вкладке Aspect панели свойств объекта (см. страницу 44). Обратное переключение на камеру аналогично - нажмите на камеру в окне проекции, или выберите значок Switch to camera (Переключиться на камеру) во вкладке атрибутов панели свойств объекта.
Обратите внимание, что цель видна только при выделенной камере. Что бы сделать цель видимой и без выделения камеры, включите опцию Always visible (Всегда видима) во вкладке Aspect панели свойств объекта (см. страницу 44). Снимите выделение с камеры, и вы увидите, что её цель осталась видимой.

Фокусирование на объектах (Focusing on Objects)

Для цели камеры имеется интересная возможность, связанная с фокусированием камеры на отдельном объекте. Что бы ваша камера была сфокусирована на определённом объекте, вам надо выбрать цель, а затем конкретный объект в раскрывающемся списке Focus on (Включить фокус), или используйте для этого значок Pick object (Указать объект) () и затем выберите объект (что бы отменить связь, после выбора значка нажмите на любом пустом месте). Ваша камера всегда будет сосредоточенна на заданном объекте, причём будет затронуто только фокусное расстояние, а не ориентация камеры.

Опции фона камеры (Camera Backdrop Options)

С помощью этого небольшого диалога вы можете загрузить изображение или анимацию в качестве фона камеры, который заполнит свободное от объектов пространство. Диалог открывают при помощи значка Backdrop (Фон) () в панели свойств объекта (объект камера должен быть выделен). После назначения опции Use backdrop (Использовать фон), откроется доступ к другим элементам управления. Нажмите значок Load (), чтобы открыть браузер изображений.
Вы можете использовать любое изображение, применить последовательность изображений или анимацию. Так же возможно назначение разных изображений для разных камер.
Что бы создать последовательность изображений, нажмите значок Browse File () в браузере изображений, откроется стандартное окно просмотра файлов, выделите все изображения для последовательности.
Для настройки анимации или последовательности изображений фона, нажмите значок Animated backdrop options (Опции анимированного фона) (), который расположен под окном предварительного просмотра (подробнее о настройках см. страницу 291).
Для поворота изображения используются кнопки и (угол вращения 90°). Для инвертирования цвета изображения – кнопка , для удаления – кнопка .
Zoom factor at render (Изменение коэффициента масштаба изображения): с помощью этой установки вы можете управлять размером изображения на заднем плане камеры. Значение по умолчанию 1 – и ваше изображение будет точно соответствовать фону камеры. Значение меньше 1 приведёт к частичному заполнению фона, а значение больше 1 увеличит ваше изображение (края изображения будут недоступны для просмотра).
OpenGL preview distance (Расстояние предварительного просмотра OpenGL): если вы применили фон для камеры, он появится в окнах OpenGL. С помощью этой настройки вы можете корректировать расстояние от камеры, в которой отображается фон.
Animated OpenGL preview (Предварительный просмотр анимации OpenGL): назначая последовательность изображений или анимацию как фон камеры, с помощью этой опции вы можете выбрать, должен ли предварительный просмотр OpenGL отображать анимацию во времени, или использовать только первый кадр (обновление анимации может быть длительным процессом, особенно для больших изображений или сложных кодеков анимации).

Менеджер камеры (Camera Manager)

Менеджер камеры - очень простой диалог, с помощью которого вы можете давать названия камерам, выбирать и удалять их. Вызвать диалог можно следующими способами:
  • при выбранной камере нажать значок Manage cameras...() на вкладке Aspect панели свойств объекта (см. страницу 44),
  • выбрать команду Store Camera в главном меню, или
  • выбрать команду Manage Cameras во всплывающем меню, которое появится если нажать и удерживать некоторое время значок Store Camera ( ) на панели Camera Control Center (центр управления камерой см. страницу 51).
В открывшемся диалоге вы можете переименовать камеру, выбрать другую из списка, что бы заменить текущую, или нажатием кнопки Delete удалить выбранную камеру.

Опции камеры (Camera Options)

В диалоге Camera Options предоставлена возможность установки коэффициента пропорциональности изображения, применения эффектов постобработки к визуализированному изображению, и установки размытия движения. Диалог содержит небольшое окно визуализированной сцены, где вы можете наблюдать предварительные результаты настроек различных эффектов.

Aspect Ratio (Коэффициент пропорциональности)

Вы можете выбрать формат для своего изображения, выбирая коэффициент пропорциональности Aspect-ratio из раскрывающегося списка. Ваша сцена будет обновлена в соответствии с выбором. Вы так же можете выбрать формат изображения, используя диалог Render Options (см. страницу 176).
Pixel aspect (Коэффициент пропорциональности пикселей): этот ползунок управляет коэффициентом пропорциональности индивидуальных пикселей. Значение по умолчанию 1 означает, что пиксели являются квадратными. Настройка коэффициента необходима, если вам предстоит использовать изображение в системах, которые деформируют изображения и требуется непропорциональное соотношение сторон пикселя, что бы избежать деформации в конечном изображении. Применение значения Pixel aspect меньше 1 приведёт к сжатому по вертикали изображению. Его используют для устройств, которые растягивают изображение по вертикали при отображении.
Focal length (Фокальная длина): этот ползунок управляет фокальной длиной камеры, и соответствует по значению аналогичной настройке в панели свойств объекта (см. страницу 160).
Horizontal FoV (Горизонтальный угол зрения камеры): этот ползунок управляет значением горизонтального угла зрения камеры, и напрямую связан с фокальной длиной. Чем больше фокальная длина, тем меньше горизонтальный угол зрения. Если вам удобнее использовать для настройки камеры горизонтальный угол зрения (FoV), а не фокальную длину, существует возможность замены этих настроек в панели свойств объекта. Что бы увидеть горизонтальный FoV камеры вместо фокальной длины в панели свойств объекта, используйте переключатель Show camera FoV as Focal length в диалоге Options (стр. 417). Изменение значения горизонтального FoV приведёт к изменению фокальной длины и вертикального угла зрения камеры.
Vertical FoV (Вертикальный угол зрения камеры): этот ползунок управляет значением вертикального угла зрения камеры, и напрямую связан с фокальной длиной и коэффициентом пропорциональности пикселя (см. выше). Чем больше фокальная длина, тем меньше вертикальный угол зрения. Изменение значения вертикального FoV приведёт к изменению фокальной длины и горизонтального FoV. Изменение коэффициента пропорциональности пикселя приведёт к соответствующему изменению вертикального FoV .
Lens aberrations (Аберрация линзы): этот ползунок управляет процентом отклонения от сферы линзы камеры. В идеальной оптической системе все лучи света сходятся в одной точке, формируя чёткое изображение. Аберрацией (отклонением) называют такое влияние на лучи, когда они не сходятся в одной точке, а различные лучи приходят к различным точкам. Отрицательные значения в настройке приведут к искажениям типа подушки, а положительные значения к бочкообразной дисторсии.

Panoramic View (Панорамный вид)

Реальные панорамные камеры фиксируются в определённой точке, которая должна быть неизменной во время съемки. Вращением вокруг оси достигается необходимый угол для создания изображения. Применение панорамного вида может привести к очень красивым результатам. Эта опция – цифровой эквивалент реальной панорамной камере. Здесь так же вращается камера при визуализации изображения. Этим способом можно получить круговую панораму, однако, будьте внимательны, если положение камеры не будет строго горизонтальным, то ваш горизонт окажется волнистым. Это не цифровой артефакт, такое возможно и в реальном мире.
Если вы выбрали эту опцию, становится доступен ползунок H Angle, предназначенный для выбора горизонтального угла вращения камеры.
Так же становится доступен выбор опции Spherical render (Сферическая визуализация). Созданное этим способом изображение можно разместить на сфере, а не на цилиндре. Ползунком V Angle вы можете корректировать вертикальный угол поворота. Вы можете использовать Spherical render для создания сферической карты окружающей среды. Формат определяется соотношением горизонтальных и вертикальных углов поворота.
Поскольку эта опция осуществима только при визуализации на диск или экран (см. диалог Render Options, страница 177), то если у вас не сделан такой выбор в опциях, визуализация автоматически производится на экран. Коррекцию панорамных установок для изображения так же можно осуществить через диалог Render Options (Опции визуализации).

Motion Blur Length (Размытие в движении)

Этот ползунок корректирует количество размытия объекта, находящегося в движении. Конечно, фактическое количество размытия зависит от скорости движения объектов, тем не менее, эта установка позволит вам изменять количество этого размытия для объекта в движении. Это несколько напоминает действие оптического затвора, потому что длина размытости изображения движущегося объекта зависит от расстояния пройденного объектом за время действия выдержки.

Film Settings (Установки пленки)

Фотохимические пленки состоят из мельчайших кристаллов солей серебра. Воздействие света на эти кристаллы вызывает химическую реакцию и изменяет их состояние. Кристалл становится тёмным (затем инвертируется в светлую точку). Однажды переключённый кристалл, если он продолжает подвергаться воздействию света, не может стать более тёмным. Соотношение изменённых кристаллов увеличивается, подчиняясь продолжающемуся воздействию света. Поскольку всё больше кристаллов переключаются, возможность воздействия на «некоммутируемый» кристалл понижается. В то время как точки на плёнке первоначально потемнеют очень быстро, на них будет продолжаться воздействие света, и кристаллы будут переключаться дальше, подчиняясь нелинейной реакции на свет. Это означает, что засветка в изображении будет менее яркой, а тёмные места менее тёмными, и приведёт к более широкому динамическому диапазону освещенности в конечном изображении.
Natural film response (Естественная реакция пленки): назначьте эту опцию, чтобы выбрать нелинейную реакцию на свет, свойственную фотохимическим пленкам.
Auto-exposure (Автоэкспозиция): различие в яркости между полуднем и сумерками огромно, но мы задумываемся об этом, потому что человеческий глаз устроен так, что бы воспринимать рассеянный свет. Авто - экспозиция моделирует такое поведение, настраивая экспозицию камеры с учетом количества источников света в сцене. Если эта опция включена, то ваше изображение будет просчитано правильно, при любом расположении солнца, даже в сумерках.
Exposure (Экспозиция): этот ползунок показывает то же значение, которое назначено в панели свойств объекта камеры (см. страницу 160), и управляет полной экспозицией камеры. Позитивные значения приведут к изображениям более яркими, тогда как отрицательные значения сделают изображения более темными. Значение экспозиции выражается в диафрагмах. Если включена опция авто - экспозиции, эта установка будет корректировать автоматическое значение экспозиции, вы можете использовать настройку, как способ исправления авто - экспозиции.

Lens Glare (Блик Линзы)

Блик линзы камеры причислен к недостаткам линз реальных камер. Вместо нормального преломления света в линзах, часть света рассеивается, в том числе и за счёт существования небольших дефектов в стекле. Это приводит к созданию ореолов света вокруг очень ярких пятен на изображении.
Блик линзы придаёт мягкий, реалистичный эффект конечным изображениям.
Эффект, известный как “specular bloom” , проявляется особенно сильно при небольших загрязнениях на линзах камер (потому что свет рассеивается при прохождении через дополнительный слой).
Настройки блика линзы:
Radius (Радиус): ползунок управляет средним размером ореола света, который появляется вокруг ярких пятен на изображении.
Amount (Количество): ползунок управляет интенсивностью эффекта блика.

Внимание: чем больше радиус, тем медленнее проявляется эффект блика. В предварительном просмотре используется приблизительный показ эффекта блика, поэтому возможны небольшие визуальные артефакты, которые исчезнут после полного просчёта алгоритмов блика в заключительном изображении.

Post Processing (Постобработка)

Постобработка - специальный проход обработки изображения, который доступен после полной визуализации изображения. Используйте эту возможность, и вы сможете корректировать цвета и яркость конечного изображения, не прибегая к другим специализированным приложениям. Этим гарантируется, что полученные цвета сохранят все тонкие оттенки (после сохранения цвета в изображении ограничиваются 8 битами на пиксель; даже незначительная последующая обработка может вызвать слоистость и появление артефактов). В программе Vue цвета вычисляются и обрабатываются с разрешением, намного превосходящим разрешение экспортируемого изображения.
Установки постобработки могут быть анимированы, что приводит к созданию захватывающих эффектов (см. страницу 460).
При выборе опции постобработки отрывается доступ к следующим установкам:
Color correction (Коррекция цвета): выберите эту опцию, чтобы применить коррекцию цвета к изображению.
Hue (Оттенок): корректирует тона цвета согласно назначенному углу.
Brightness (Яркость): увеличивает или уменьшает яркость изображения.
Saturation (Насыщенность): изменяет насыщенность изображения.
Gain (Усиление): регулирует сглаживание контраста в изображении.
Gamma correction (Гамма-коррекция): выберите эту опцию, чтобы корректировать установки гаммы изображения.
Color filtering (Цветной фильтр): эта опция назначает цветной фильтр для изображения. Выбор цвета для фильтра осуществляется двойным нажатием на окно цвета.
Color perspective (Цвет перспективы): выбор этой опции даёт смешение цветов с назначенным цветом, причём чёрный будет заменён полностью этим цветом, а остальные цвета будут смешиваться, с учётом их яркости. Выбор цвета осуществляется двойным нажатием на окно цвета.
Чтобы обнулить все назначенные значения, нажмите кнопку Reset.
Post processing applies to all cameras (Использовать для всех камер): эта опция может быть включена по умолчанию, и означает, что все камеры в сцене будут использовать такие же установки постобработки. Если снять выделение этой опции и назначить различные установки постобработки различным камерам, можно получить интересные результаты в анимации, если использовать их к тому же вместе с переключателем камеры (Camera Switcher см. страницу 459).
Этот параметр может быть анимирован (см. страницу 448).

Links (Связи)

Camera Manager: кнопка открывает диалог Camera Manager (см. страницу 163).
Backdrop: кнопка открывает диалог Camera Backdrop Options (см. страницу 162).
Render options: кнопка открывает диалог Render Options (см. страницу 169).

Безопасные зоны (Frame Guides)

Диалог Frame Guides устанавливает визуальные ориентиры, которые появляются в окне главного вида и призваны помочь вам в кадрировании сцены.
Что бы открыть диалог выберите команду Frame Guides в меню настройки окна главного вида View Display Options.

Display Framing Strips (показывать границы кадра)

Поскольку пропорционально размер конечного изображения не всегда соответствует главному виду, вы можете получить подсказку размера конечного изображения для окна главного вида. Эта подсказка отображается двумя серыми полупрозрачными полосами, которые закрывают те области изображения, которые не будут визуализированы (см. страницу 159). Что бы скрыть эти полосы, просто отмените выбор опции.

Safe Frames (Безопасные области)

Области безопасности обозначаются в виде рамок в окне главного вида, помогая вам осуществить размещение вашей анимации на экране. Возможен показ двух рамок, так называемые “Action safe”- область действия и “Title safe”- область титров. Вы можете использовать каждую из них независимо. Кроме размера вы можете назначить цвет рамки в окне главного вида.
Размер выражен в процентном соотношении от полной ширины и высоты вашего изображения. Если активирована функция Lock ( ), то будет сохранена пропорциональная зависимость вертикального и горизонтального размеров. Изменить цвет рамки, ограничивающей безопасную область, можно двойным нажатием в окне цвета.

Field Grids (Вспомогательные сетки)

Field Grids выглядит как ряд вертикальных и горизонтальных линий в окне главного вида.
Эта сетка так же предназначена для помощи в постановке сцены. Существует два возможных типа сетки: назначение размера 4x3 – разобьет ваш экран на 4 ячейки по горизонтали и 3 по вертикали, выбор размера 12x9 приведёт к созданию большего количества ячеек меньшего размера. Крупные ячейки будут разделены, как бы дополнительно, в соотношении 3x3. Назначение цвета для сетки осуществляется двойным нажатием в окне цвета.

Визуализация (Rendering)

Когда ваша сцена готова, можно приступать к её визуализации. Для этого вы можете воспользоваться значком Render () на главной инструментальной панели.
Визуализация (Rendering) это сложный и занимающий подчас большое количество времени процесс, во время которого трехмерное геометрическое описание сцены преобразовывается в двумерное изображение. Значок Render – относится к кнопкам двойного действия (см. страницу 41). При активизации второй функции откроется диалог Render Options (Опции визуализации).

Визуализация областью памяти (Bucket Rendering)

Визуализация областью памяти - новый способ организации процесса визуализации, который разворачивает пространственную корреляцию геометрии сцены, что обеспечивает существенные усовершенствования при обработке огромного количества полигонов сцены: оптимально используются ресурсы памяти и увеличивается скорость просчётов визуализации.

Опции визуализации (Render Options)

Этот диалог даёт вам полный контроль над механизмом визуализации и, на первый взгляд, может выглядеть сложным. Однако по мере освоения вы легко научитесь управлять настройками диалога. Кроме того, все настройки не могут быть активизированы одновременно.

Preset Render Settings (Заданные установки визуализации)

В левом углу диалога находится список Preset render settings. Это список предопределённых установок. Обратите внимание на то, как выбор одной из них влияет на блокировку других групп настроек. Если вы выбираете установку User, то будет доступен ряд переключателей, для самостоятельной настройки параметров визуализации.
Установки визуализации:
OpenGL: используя спецификацию OpenGL, вы можете получить очень быструю визуализацию вашей сцены: без отражений, прозрачностей и наклонных теней. Это может быть весьма полезно, если вам надо определиться с размещением или движением объектов в сцене. Чтобы визуализация OpenGL занимала минимальное время, объекты экосистемы, достаточно далёкие от камеры, будут визуализированы, как билборды (доски) вместо полной геометрии (критерии, установленные для визуализации объектов экосистемы в спецификации OpenGL, привели бы к продолжительной визуализации – около 2 часов для кадра, намного медленнее, чем полная трассировка). Вы можете корректировать качество визуализации спецификации OpenGL, нажав кнопку Edit и изменяя настройку Quality boost (Увеличение качества).
Preview (Предварительный просмотр): эта установка назначается по умолчанию при создании сцены и представляет собой рабочий баланс между качеством изображения и скоростью визуализации. Установка предусматривает визуализацию отражений, прозрачностей и косых теней, и даёт лишь намётки для таких продвинутых возможностей как мягкие тени, размытые или прозрачные отражения и глубина резкости. Так же в установке не предусматривается сглаживание (anti-aliasing, см. страницу 175). Применение этой установки не рекомендуется в процессе работы, и только после окончательного создания сцены, имеет смысл переключиться на финальные установки визуализации.
Final(Финальная): как видно из названия, эта установка предназначена для окончательной визуализации законченного изображения. Применяется полная обработка всех назначенных возможностей, включая мягкие тени. Так же применяется сбалансированный по качеству проход сглаживания. Естественно, что время на визуализацию потребуется в несколько раз больше чем при применении установки предварительного просмотра. Поэтому рекомендуется применять финальную визуализацию для законченной сцены. Если критерий времени для вас очень важен, предлагаем воспользоваться установкой пользователя (User), где предусмотрено изменение настроек визуализации для достижения нужного вам баланса между качеством и временем визуализации.
Broadcast: эта установка предназначена, в основном, для обработки анимации, так как в ней добавлено размытие движения к предварительно установленному финальному качеству. Она так же является оптимальной по сглаживанию установкой для визуализации анимации (применён разумный баланс качества сглаживания и затраченного времени). Для обработки глубины резкости или размытия движения в изображении, применяется технология Hybrid 2.5D (см. страницу 83).
Superior: эта установка визуализации подобна установке Broadcast, только улучшенного качества. Соответственно, применение технологии 5 Hybrid 2.5D значительно увеличит время визуализации по сравнению с установкой Broadcast (см. страницу 83).
Ultra: это установка назначает наилучшее качество визуализации. Она так же занимает наибольшее количество времени, по сравнению с другими установками, однако совсем необязательно приведёт к результатам, стоящим этих затрат. Рекомендуется использовать ее только в том случае, если вам требуется высококачественное изображение в не слишком большом разрешении. Большое значение DPI для изображения так же можно получить, используя установку финальной визуализации (Final). Установка Ultra использует самые большие значения для сглаживания и обеспечивает наилучшую визуализацию продвинутых эффектов.
User(Пользовательская): это последняя установка в списке предварительных установок. Выбор этой установки открывает доступ к настройкам механизма визуализации. Вы можете настраивать нужные вам опции, изменять все настройки, или выбрать для изменений только некоторые, например, настроить установки сглаживания. Подробнее о настройках визуализации читайте ниже. Предлагаемые для настройки установки в разделе пользователя User соответствуют облегчённой версии финальной визуализации Final (с меньшим количеством настроек повышения качества).
Load, Save: если вы выбрали пользовательскую настройку User, становятся доступны кнопки (), с их помощью вы можете загрузить или сохранить свои пользовательские настройки. Нажмите кнопку, что бы открыть стандартное окно просмотра файлов, сохраните или загрузите выбранный файл. Пользовательские файлы установок визуализации хранятся в папке Environment и используют расширение .URS. В этой папке представлены все файлы предварительных установок визуализации — Preview, Broadcast.... Таким образом, вы можете создавать свои пользовательские установки, основываясь на базовых файлах, однако, будьте внимательны, вы не должны изменять любой из этих базовых файлов.

Renderer (визуализатор)

Эта опция предоставляет вам выбор рендерера (визуализатора) для обработки, визуализации вашего изображения или анимации.
  • Internal renderer (Внутренний визуализатор): выберите эту опцию, для использования внутреннего рендерера Vue. Это лучший выбор для быстрых визуализаций, для которых требуется интерактивная обратная связь (если визуализация осуществляется в окне главного вида или на экране, вы можете наблюдать постепенное появление вашего изображения).
  • External renderer (Внешний визуализатор): если выбрана эта опция, визуализация будет осуществляться при помощи внешнего приложения, которое устанавливается вместе с Vue. Это приложение полностью возьмёт на себя визуализацию. Поскольку это отдельное внешнее приложение, специализированное для визуализации, ему нет необходимости поддерживать связь с интерфейсом, следовательно, выделяется больше памяти для фактического процесса визуализации. В 32-битных системах, сцены, которые вызывают затруднение при работе внутреннего визуализатора, с успехом визуализируются при обращении к внешнему приложению для визуализации. Против этого может быть только то, что сцену нужно послать внешнему визуализатору, так что затраченное время может оказаться гораздо больше, чем при использовании внутреннего визуализатора, и к тому же вы не сможете наблюдать на экране за процессом визуализации. Вы можете настроить внешнее приложение для визуализации на вашем компьютере или в сети RenderCows. Для этого используется диалог внешней визуализации External Rendering Options (читайте ниже), который можно открыть, нажав кнопку Edit.
  • RenderNode network (Сеть RenderNode): выберите эту опцию, что бы использовать раздельную визуализацию административными средствами и разбить загрузку визуализации через сеть RenderNodes.
Если вы назначили внешнему рендеру сетевую визуализацию, изображение будет автоматически нарезано на небольшие фрагменты. HyperVue™ Network Rendering Manager (менеджер сетевой визуализации) назначит каждому фрагменту RenderCow™. Затем менеджер сети (network manager) соберёт полученные фрагменты в конечное изображение. Нажатием кнопки ОК – начать визуализацию, сцена помещается в список поставленных в очередь работ. Если это ваша первая сетевая визуализация, откроется менеджер сетевой визуализации HyperVue Network Rendering Manager, в котором вы можете конфигурировать визуализацию по сети. На странице 589 вы можете подробнее прочитать о RenderCows, визуализации по сети и HyperVue Network Rendering Manager.
Примечание: не стоит использовать визуализацию по сети, если вам требуется быстрая визуализация. Издержки времени для управления узлами и связями по сети приведут к значительному увеличению затрачиваемого фактического времени. Разумней в этом случае применение внутренней визуализации.
Если выбрана сеть RenderNode, нажмите кнопку Edit что бы открыть диалог опций визуализации RenderNode Rendering Options. На странице 589 вы можете прочитать подробнее о различиях между RenderCows, RenderNodes, и RenderNode Network Options (см. страницу 597).

External Rendering Options (Опции внешней визуализации)

Это небольшой диалог, в котором вы можете выбрать тип внешней визуализации, если вами была предварительно выбрана опция внешней визуализации External renderer в диалоге опций визуализации (Render Options).
  • Use local Standalone Renderer (Местный автономный рендерер пользователя): если выбрана эта опция, Vue запускает отдельное приложение на вашем компьютере для выполнения визуализации. Это приложение получит низкий приоритет для того, что бы вы могли продолжать работать (и даже осуществлять визуализацию) в Vue.
  • HyperVue Network Manager (менеджер сети HyperVue): если выбрана эта опция, откроется отдельное приложение для исполнения визуализации по сети RenderCows. Нажатием кнопки Edit вы можете открыть интерфейс HyperVue (см. страницу 590) для конфигурации вашей сетевой визуализации.

Render Destination (Адрес визуализации)

Эта панель предоставляет вам выбор, где должно визуализироваться изображение: в окне главного вида (разрешение будет соответствовать разрешению окна главного вида), в отдельном окне, или изображение будет визуализировано сразу на диск.
  • Render in main view (Визуализация в окне главного вида): изображение будет визуализировано в окне главного вида, и его размер будет соответствовать размеру окна.
  • Render to screen (Визуализация в отдельном окне): визуализация будет производиться в отдельном окне (вы должны будете указать размер изображения).
  • Render to disk (Визуализация на диск): выбор этой опции предусматривает сохранение визуализации изображения без его показа в процессе, и применяется, если ваше изображение больше чем ваш экран. Нажмите кнопку опций (Options) что бы открыть диалог Render To Disk Options. В нем вам нужно указать формат и название сохраняемого файла, если такой файл уже существует, появится запрос о перезаписи данного файла.
Если вами не выбрана опция визуализации на диск, то изображение будет визуализировано без предварительного назначения сохранения. Что бы сохранить такое изображение выберите команду меню File | Export Picture | Save color picture. Таким же способом вы можете сохранить и другую информацию об изображении.

Render What? (Что визуализировать?)

В этой группе вы можете выбрать, что именно должно быть визуализировано в вашей сцене:
  • Only selected objects (Только выбранные объекты): визуализируются только объекты, которые выделены в вашей сцене, во время назначения опции визуализации.
  • Only active layers (Только активные слои): визуализируются только объекты, расположенные в активном слое.
  • Only visible layers (Только видимые слои): визуализируются только объекты, расположенные в видимых слоях.
  • Everything (Всё): визуализируется …ммм…всё в вашей сцене! Эта опция выбрана по умолчанию.
Выбором Always render lights (Визуализация всего освещения), определяется, что в процессе визуализации будут учитываться все источники освещения, находящиеся в вашей сцене, даже если они находятся в не предназначенных для визуализации слоях. Этим гарантируется поддержка условий освещения, предусмотренных в конечном изображении.
Use automatic scene hierarchy (Автоматическая иерархия сцены): если выбрана эта опция, будет произведена оптимизация вашей сцены для ускорения процессов просчёта. Однако, в некоторых случаях, оптимизация сцены вручную может привести к лучшим результатам, чем выполненная автоматически, и к тому же, сохранит время подготовки. Это касается случая, если вы привыкли к ручной оптимизации сцен в Vue 5 (группируя соседние объекты). Игнорируя эту опцию, вы сократите время для подготовки, если вы собираетесь применить самостоятельную оптимизацию по типу Vue 5.
Hide infinite planes from alpha (Не учитывать бесконечные плоскости в альфа–канале): если вы назначите эту опцию, бесконечная плоскость не появится в альфа–канале изображения (если вы, например, хотите обработать основу, как часть фона).

G-Buffer / Multi-Pass Options (Опции G – буфера и многопроходной информации)

Если выбрана предварительная установка Final или выше, выберите эти опции, что бы открыть коллекции G-Buffer (G – буфера) или информации Multi-Pass (многопроходной).
Нажмите кнопку Edit, для открытия диалога G-Buffer / Multi-Pass Options и выберите каналы информации / визуализации компонентов / масок, которые вам нужны (подробнее см. страницу 184). Если вы назначите визуализацию G – буфера, у вас будет возможность сохранить информацию визуализации в файл формата RLA или RPF (в таких форматах файла сохраняется информация каналов G – буфера). Обратите внимание, что генерирование информации G – буфера и многопроходных масок увеличивает затраты памяти и время визуализации. Особенно, если некоторые объекты скрыты от визуализации (см. страницу 44), или назначена опция Force rendering of occluded objects (Визуализация областей, закрытых объектами) в диалоге G-Buffer / Multi-Pass Options. Невозможно генерирование G-Buffer или информации Multi-Pass, если назначена опция Optimize last render pass (Оптимизация последнего прохода визуализации) (читайте ниже). Так же эти опции будут заблокированы, если выбран режим Preview, и предварительная установка визуализации спецификации OpenGL .

Render Quality (Качество визуализации)

Группа этих переключателей служит для того, что бы с точностью определить, что именно подлежит визуализации, а что нет:
Apply materials (Применить материалы): если вы отмените выбор этой опции, то объектные материалы изменятся - станут однородного цвета.
Enable sub-rays (Применить под - лучи): если вы отмените выбор этой опции, то этим отключите рассмотрение любых вторичных лучей (отражение, прозрачность или наклонные тени).
Trace cast shadows (Наклонные тени): выберите эту опцию, одновременно с Enable sub-rays, для включения наклонных теней в вашем изображении.
Trace reflections (Отражения): выберите эту опцию, одновременно с Enable sub-rays, для включения отражений в вашем изображении.
Trace transparency(Прозрачность): выберите эту опцию, одновременно с Enable sub-rays, для включения прозрачностей в вашем изображении. Рядом с переключателями Trace reflections и Trace transparency расположена кнопка Edit, которая доступна только в случае выбора установки User и назначении опции качества визуализации Render Quality. С помощью этой кнопки открывается диалог опций под - луча Sub-Ray Options (см. страницу 183), в котором вы можете настроить уровни отражений луча.
Enable super-sampling (Применить избыточную выборку): если вы отмените выбор этой опции, то отключите любые продвинутые возможности, такие как мягкие тени, размытые прозрачные пленки и отражения, или глубина резкости.
Soft shadows (Мягкие тени): выберите эту опцию, одновременно с Enable sub-rays, Trace cast shadows и Enable super-sampling, для визуализации соответствующих мягких теней.
Blurred reflections (Размытые отражения): выберите эту опцию, одновременно с Enable sub-rays, Trace reflections и Enable super-sampling для визуализации размытия соответствующих отражений.
Blurred transparencies (Размытая прозрачность): выберите эту опцию, одновременно с Enable sub-rays, Trace transparency и Enable super-sampling для визуализации размытия соответствующих прозрачных областей.
Depth of field (Глубина резкости): выберите эту опцию, одновременно с Enable super-sampling для визуализации соответствующей глубины резкости, которая была назначена камере.
Enable motion blurring (Применить размытие движения): выбор этой опции включает размытие движения. Обратите внимание на повышение требований к объему и конфигурации памяти. Рядом с переключателями Depth of field и Enable motion blurring расположена кнопка Edit, которая доступна только при выбранной установке User и назначенной опции качества визуализации Render Quality. С помощью этой кнопки открывается диалог опций визуализации размытия Blur Rendering Options (см. страницу 183), в котором вы можете настроить процесс визуализации размытия.
Optimize volumetric lights (Оптимизировать объемный свет): включение этой опции приводит к более быстрой визуализации (без сильного понижения качества) объемного света. За исключением случаев необходимости размытия объемного света, рекомендуется постоянное включение этой опции.
Optimize last render pass (Оптимизировать последний проход визуализации): выбор этой опции оптимизирует последний проход визуализации, сокращая время почти втрое, но при этом не учитываются некоторые мелкие детали. В этом режиме невозможна генерация информации G-Buffer.
Apply motion blur to object deformation (Применить размытие движения для деформации): выберите эту опцию, если вы хотите, что бы было применено размытие движения к деформированному объекту. Например, если растение деформировано ветром, при выборе этой опции, оно будет размыто. В то время, как назначение этой опции улучшает качество анимации, для деформированных объектов требования к объёмам и конфигурации памяти возрастают гораздо значительнее. Эта опция применима только для объектов, которые могут быть искажены (растений, террейнов и анимированных объектов) и конечно, доступна, только тогда, когда включена опция размытия движения. Для визуализации потребуется значительно большее количество оперативной памяти.
Enable realistic caustics (Применение реалистичной каустики): при назначении этой опции, каустика высчитывается для сцены с учётом рассеянного света (см. страницу 88). Обратите внимание, что вычисление каустики, это дополнительная нагрузка для просчёта визуализации. Если вы не назначите эту опцию, вычисление каустики будет приблизительно, с использованием Fake caustics (Имитация каустики - см. страницу 296). Fake caustics не фиксирует, однако, световых бликов отражающих поверхностей.
Force use of reflection map (Применение карт отражений): при назначении этой опции все отражающие материалы будут использовать карты отражений, независимо от своих первоначальных установок для карт отражений. Если карта отражений не использовалась для материала, то будет использоваться карта отражений, заданная по умолчанию. Обратите внимание, что эта опция не модифицирует первоначальные материалы, в установках материала всё ещё будут указаны истинные отражения. Назначенные карты отражений будут использоваться только во время визуализации.
Ignore indirect lighting on plants (Игнорировать косвенное освещение на растениях): Геометрии растений сложна по определению, из-за чего визуализация косвенного освещения на них чрезвычайно сложна, и не обязательно приводит к заметному улучшению результата. Назначение этой опции отключает визуализацию косвенного освещения на всех растениях (однако растения будут участвовать в косвенном освещении, например в создании тени под растением).
Tile Rendering (Визуализация мозаичного типа): эта опция доступна только в режиме User и при отключенной опции Object anti-aliasing. Выберите эту опцию, и визуализация изображения будет проходить по типу мозаики, в которой фрагменты становятся всё мельче, по мере продвижения. Если опция не назначается, визуализация производится областью памяти. Это наиболее эффективный метод визуализации. Преимущество Tile Rendering в том, что вы можете увидеть своё изображение, составить о нем впечатление на ранних стадиях визуализации. Однако, Tile Rendering требует большего объёма памяти и времени для визуализации.

Advanced Effects Quality (Качество продвинутых эффектов)

Advanced effects quality (Качество продвинутых эффектов): этот ползунок управляет полным качеством всех продвинутых эффектов визуализации в сцене (например: объемный свет, глобальное освещение, процедурные террейны, мягкие тени, отображение смещения, и т.д.). Кнопка Edit доступна для всех предварительно установленных режимов визуализации для получения доступа к опции Optimize indirect lighting on plants (Оптимизация косвенного освещения растений). Конечно, если не выбран режим User, будет доступна только эта опция, а элементы управления второй части - Photon map будут доступны только в режиме User. Если вы обнаружили, что все продвинутые эффекты визуализированы с артефактами, вы можете убрать эти артефакты, настраивая качество каждого эффекта отдельно, либо увеличить общее качество этой настройкой.
Нажмите кнопку Edit что бы открыть диалог Advanced Effects Options и управлять процессом визуализации (подробнее стр.178).

Anti-Aliasing (Сглаживание)

Опции сглаживания автоматически корректируются в различных заданных установках визуализации (см. выше). Только в режиме User вы можете управлять установками сглаживания вручную. В дополнение к стандартному сглаживанию Object anti-aliasing, в Vue 7 имеется возможность использования сглаживание текстуры, как для растрового изображения, так и для процедурных текстур.
Object anti-aliasing (сглаживание объекта) сглаживает ступенчатость геометрии объекта (подробно см. страницу 180).
Texture anti-aliasing (сглаживание текстуры) сглаживает ступенчатые переходы текстур (подробно см. страницу 182).
Для коррекции сглаживаний, нажатием кнопки Edit открывают диалог Anti-Aliasing Options (подробно см. страницу 180).

Indirect Lighting Solution (Решение косвенного освещения)

Если блок Re-use indirect lighting (Повторное использование косвенного освещения) выбран, вычисление метода излучательности не будет выполнено снова во время процесса визуализации. Вместо этого будет многократно использоваться последнее вычисление, что значительно сократит время визуализации. Очевидно, что при изменении условий освещения, либо существенных изменений в сцене, прежние вычисления требуется обновить. Для этого нажмите значок Update Indirect Lighting Next Time (), или выберите команду меню Render | UpdateIndirect Lighting Next Time. Таким образом, косвенное освещение будет обновлено во время следующей визуализации в соответствии с произведёнными изменениями.

Picture Size and Resolution (Размер изображения и разрешение)

Вы можете выбрать формат своего изображения, выбирая предопределенное соотношение (Aspect ratio) из раскрывающегося списка. Если вас не устраивает представленные соотношения, вы можете выбрать формат, определяемый пользователем - Free (user defined) и ввести в полях Other свои значения для размера изображения. Вы можете также корректировать размер изображения в диалоге Camera Options (см. страницу 163).
Ряд из 6 блоков, ниже списка соотношений, предлагает для выбора стандартные размеры для изображений.
Если вы выбрали предопределённый размер, вертикальные и горизонтальные размеры изображения будут связаны. Эти блоки доступны, только если визуализация осуществляется на экран, если же в окне главного вида, то размер изображения будет соответствовать размерам окна. Выбор Full screen гарантирует самое большое возможное разрешение, которое возможно в окне.
После изменения размера, обратите внимание на появление двух серых полос в окне главного вида. Они ограничивают изображение по заданному размеру и призваны помочь в оптимизации кадрирования. В раскрывающемся списке Units (Единицы) вы можете выбрать единицы размера вашего изображения. Если вы планируете напечатать ваше изображение, переключитесь на дюймы или сантиметры. В блоке DPI (точек на дюйм) вы можете выбрать установки DPI для генерируемой картины. DPI показывает количество точек на дюйм для печати изображения (то есть чёткость изображения). Увеличить число DPI изображения, не снижая размера отпечатка изображения, возможно только увеличив его разрешение – это необходимо для понимания, если вы хотите печатать качественные изображения.
Профессиональный подход – это 300 DPI, как необходимая чёткость к размеру визуализации. 240 DPI достаточно для стандартного использования. Выберите DPI для своего изображения из раскрывающегося списка (в списке содержатся стандартные величины, но вы можете сами ввести необходимую цифру). Значение 72 DPI является стандартным для просмотра на экране. Изменение значения DPI , без увеличения разрешения, не влияет на размер и качество экранного просмотра изображения. Настройка DPI предусмотрена как удобство для печати.

Panoramic View (Панорамный вид)

Эта опция доступна, когда выбраны режимы Render to screen (Визуализация в отдельном окне) и Render to disk (Визуализация на диск). Установки опции идентичны установкам в диалоге опций камеры Camera Options (см. страницу163).

Render Area (Область визуализации)

С помощью этой опции вы можете выбрать прямоугольную область изображения для визуализации, за пределами которой изображение визуализироваться не будет. Так же её можно выбрать, используя команду главного меню Render | Select Render Area, и затем растянуть мышью область необходимого размера.
Если вы выбрали эту опцию, становятся доступными элементы управления:
Position: эти две установки определяют позицию верхнего левого угла области, которая будет визуализирована (в пикселях).
Size: эти две установки определяют ширину и высоту области визуализации (в пикселях).
Render blow-up: эта опция доступна при визуализации на экран или на диск. Если опция выбрана, то размер визуализированной области будет соответствовать размеру, указанному в группе Picture Size and Resolution (Размер изображения и разрешение).
Если опция не назначена, то её размер будет соответствовать указанному размеру. Эта опция полезна, если необходимо визуализировать крупный план какой либо детали в вашем изображении.

Memory Optimization (Оптимизация памяти)

Clear OpenGL before rendering: если будет выбрана эта опция, будут удалены все данные спецификации OpenGL и буфера, чтобы освободить как можно больше памяти для процесса просчётов. Недостаток включения этой опции состоит в том, что Vue должен будет восстановить все данные спецификации OpenGL после визуализации, а это может в дальнейшем задержать процесс обновления в окнах.

Closing the Dialog (Закрытие диалога)

Нажмите OK, чтобы принять изменения и закрыть диалог. Нажмите Cancel, если вы хотите отменить изменения.
Если вас устраивают изменения, и вы хотите сразу начать визуализацию – нажмите кнопку Render.
Если вы прервали процесс визуализации, будет активна кнопка Resume render, которую вы можете нажать, что бы возобновить процесс. Если вы производили изменения свойств визуализации, возобновление процесса невозможно.

Опции продвинутых эффектов (Advanced Effects Options)

Этот диалог открывают нажатием кнопки Edit, которая расположена рядом с установкой Advanced effects quality (Качество продвинутых эффектов), в диалоге Render Options (см. страницу 175). Эта кнопка доступна, только в режиме User.
В диалоге предоставляется всесторонний контроль визуализации продвинутых эффектов, таких, например, как косвенное освещение или объемный свет.
Диалог содержит две вкладки:
  • General: вкладка настроек глобальных параметров освещения и визуализации объемных эффектов.
  • Photon Maps: вкладка настроек способа, которым генерируются и используются фотонные карты.

Вкладка General

Optimize indirect lighting on plants (Оптимизация косвенного освещения растений): из-за сложности геометрии оценка косвенного освещения на растениях может быть очень медленной. Если вы выберете эту опцию, то обработка косвенного освещения на растениях будет значительно упрощена. В результате оценка будет немного менее точной, но и более быстрой. Полученные результаты обычно достаточны для того, чтобы визуализировать косвенное освещение на растениях. Однако, если вы хотите получить совершенно точное косвенное освещение на своих растениях, то вы должны снять назначение этой опции.
Средства управления в Custom Indirect Lighting (Установки косвенного освещения) помогут вам точно настроить способ оценки косвенного освещения вашей сцены. Если вы выберите переключатель Custom settings, то установки в этом блоке отменят EasyGI ™ установки Advanced effects quality (Качество продвинутых эффектов) диалога Render Options (Опции визуализации - см. страницу 175).
Samples(Выборка): эта установка управляет средним количеством выборок освещения, которые обрабатываются, чтобы оценить косвенное освещение каждой точки сцены.
Adaptive sampling (Адаптивная выборка): когда назначена эта опция, используется много комплексных критериев, чтобы оценить частоту и точность оценки косвенного освещения. Если эта опция будет блокирована, то косвенное освещение будет повторно вычисляться полностью в каждой выборке. Это приведёт к огромному увеличению времени визуализации, поэтому настоятельно не рекомендуется отключать адаптивную выборку.
Harmonic distance quality (Гармоническое качество расстояния): эта установка управляет способом, которым Vue оценивает расстояние до объекта в точке изображения, и способом, которым это расстояние влияет на оценку косвенного освещения.
Alignment quality (Качество выравнивания): эта установка управляет способом, которым Vue оценивает выравнивание различных выборок освещения в пространстве, и способом, которым это выравнивание влияет на оценку косвенного освещения.
Continuity quality (Качество сценария): эта установка управляет способом, которым Vue оценивает ориентацию различных выборок освещения в пространстве, и способом, которым эта ориентация влияет на оценку косвенного освещения.
Contrast quality (Контрастное качество): эта установка управляют способом, которым Vue оценивает контраст между различными источниками освещения и материалов, и способом, которым этот контраст влияет на оценку косвенного освещения.
Jittering (Дрожание): этот раскрывающийся список управляет способом, которым выборки освещения распространяются в пространстве. В списке есть две опции:
  • Reduced pulsation (Пониженная пульсация): когда выбрана эта опция (значение по умолчанию), выборки распространяются таким способом, чтобы понизить низкочастотную пульсацию, свойственную анимации, используя адаптивно произведенные выборки косвенного освещения. Эта опция особенно полезна при создании анимации. Если вы создаете статичное изображение, обратите внимание на следующую опцию.
  • Standard (Стандарт): эта опция гарантирует лучшее статистическое распределение освещения выборок по сцене. Это приведёт к небольшому улучшению косвенного освещения, но может использоваться только для статичного изображения, после визуализации анимации с применением этой опции, вы увидите очень неприятную низкочастотную пульсацию в косвенном освещении
Bucket size (Размер области памяти): этот раскрывающийся список управляет основной сеткой для оценки косвенного освещения. У вас будет, по крайней мере, одна выборка для каждой области памяти. Сокращение размера области памяти увеличит точность оценки косвенного освещения, но также значительно замедлит визуализацию. Эта опция будет полезна, если косвенное освещение последовательно оценивается неправильно на набольших участках вашей сцены.
Show samples(Показ выборки): если вы назначаете эту опцию, то точки, в которых оценивается косвенное освещение, будут выделены в конечном изображении как пиксели назначенного цвета. Эта опция будет полезна, если вы хотите точно настроить установки косвенного освещения и увидеть эффекты различных установок.
Volumetric settings (Объемные установки): назначение этой установки – коррекция полного качественного увеличения обработки объемных эффектов, таких как материалы, огонь, облака.

Вкладка Photon Maps

Блок Custom radiosity photon map options предназначен для управления картой фотона, которая используется для оценки и визуализации radiosity (метод излучательности).
Radiosity photons: установка назначает общее количество фотонов, которые посылают в сцену, чтобы оценить освещение radiosity.
Maximum photon tracing level: установка управляет временем перемещения света в сцене. Более высокие значения приведут к более точной оценке освещения radiosity, но также приведут и к более длительной обработке сцены.
Custom photon gathering options: установка назначает заказные опции для сбора фотона:
Number of gathering photons: установка управляет количеством фотонов, которые используются, чтобы оценить освещение в каждой точке.
Maximum gathering radius: установка управляет максимальным расстоянием к фотону, вне которого влияние фотона будет игнорироваться в вычислении освещения radiosity.
Custom caustic photon map options: установки в этом блоке идентичны установкам в блоке Custom radiosity photon map options, кроме того, что они применяются к каустическому отображению фотона вместо отображения фотона radiosity.

Опции сглаживания (Anti-Aliasing Options)

Что бы открыть этот диалог, нажмите кнопку Edit в группе Anti-Aliasing (Сглаживание) в диалоге Render Options (Опции визуализации см. выше, страницу 175). По крайней мере, одна из опций сглаживания должна быть выбрана, что бы кнопка Edit была доступна.

Сглаживание, это метод, используемый, для уменьшения эффекта шага ступеньки (пикселизацию) на гранях объектов или текстур. Метод, названный избыточной выборкой, состоит из рассмотрения нескольких подпикселей для каждого пикселя изображения, чтобы улучшить переходы; результатом является создание полутоновых пикселей рядом с границами объектов/текстур.
Изображения, к которым применяют эффект Anti-Aliasing (Сглаживание), кажутся созданными в намного большей разрешающей способности, чем в действительности. Небольшой недостаток таких изображений, что они кажутся слегка размытыми. Чтобы получить хорошие результаты, необходимо просчитать множество подпикселей для одного пикселя, что приводит к значительному увеличению времени визуализации. Для оптимизации вычислений, большинство усилий сконцентрировано на областях переходов.
Ступенчатость проявляется вдоль границы объектов, и вдоль резких цветных переходов в картах текстур. Object anti-aliasing (Объектное сглаживание) применяет для улучшения сглаживания изображения повторную выборку каждого пикселя несколько раз.

Object Anti-Aliasing (Объектное сглаживание)

Что бы назначить сглаживание объектов, просто выберите соответствующий блок. Сглаживание объектов происходит в конце стандартного прохода визуализации. Vue 7 осуществляет два вида избыточной выборки геометрии объекта.
  • Optimized (Оптимизированный) метод состоит в избыточной выборке только части изображения, где переходы найдены после последнего прохода визуализации,
  • Systematic (Систематический) метод будет производить выборку каждого отдельного пикселя изображения во время каждого прохода визуализации.

Anti-Aliasing Strategy (Стратегия сглаживания)

Anti-aliasing strategy (Стратегия сглаживания): раскрывающийся список, в котором указаны методы, как различные выборки сглаживания будут взвешены в конечном пикселе.
  • Automatic (Автоматический): если выбрана эта опция, рендерер будет использовать наиболее адаптированную стратегию для каждого сценария, а именно, метод Sharp для того, чтобы визуализировать статические изображения, и метод Soft для того, чтобы визуализировать анимации.
  • Crisp (Чёткий): это - самый точный метод, но также и метод, который требует больше выборок, чтобы устранить искажение в визуализации. Этот метод использовался в предыдущих версиях Vue.
  • Sharp (Резкий): этот метод всё ещё идеален для визуализаций. Он приводит к чётким результатам, эффективно устраняя искажение.
  • Soft (Мягкий): этот метод приводит к немного более размытым результатам, (и, следовательно, менее шумный). Метод фильтрации, обычно самой подходящей для визуализации анимации.
  • Blurred (Размытый): приводит к расплывчатым результатам, которые подходят для определённых типов анимации.

Subrays (Подлучи)

Избыточная выборка осуществляется следующим образом: механизм визуализации после первого пакета лучей решает, согласно результатам, требуется ли больше вторичных лучей. Если больше лучей не требуется, вычисляется и отображается средний цвет.
Систематическое сглаживание приводит к улучшенным результатам, но за счёт значительного увеличения времени визуализации. В обычных случаях систематическое сглаживание лучше не использовать.
В группе Subrays per pixel (Подлучей на пиксель) расположены два ползунка, с помощью которых определяется минимальное и максимальное число вторичных лучей, вычисляемых для каждого пикселя.
Min. - управляют количеством лучей, первоначально отправленных в избыточной выборке. Если механизм визуализации решит, что требуется больше лучей сглаживания, то продолжится отправка вторичных лучей до назначенного количества.
Max. Максимальная установка. Для ультра - гладких результатов вы можете увеличить значение до 1024! (хотя такие высокие величины редко приведут к лучшему результату, чем более низкие установки).
Quality threshold (Пороговые установки), управляют порогом решения механизма визуализации - требуется ли большее количество лучей, при вычислении первичного пакета лучей. Чем выше установка, тем чаще вторичные лучи будут посылаемы в пиксель.
Очевидно, что чем выше эти три установки, тем лучше качество, но дольше время визуализации...
Regular sub-pixel sampling (Регулярная выборка): назначение этой опции регулярное распределение подлучей для всех пикселей в изображении. Без назначения опции вторичные лучи распределяются беспорядочно для каждого пикселя. Хотя назначение этой опции обычно приводит к улучшению результатов, при определенных условиях (бесконечные плоскости) можно получить нежелательные визуальные помехи.

Texture Filtering (Фильтрация текстур)

Фильтр текстуры управляет количеством автоматического размывания материалов в сцене. Эта установка управляет полной резкостью визуализации, и для достижения оптимального результата, должна использоваться вместе с установкой Anti-aliasing strategy (стратегия сглаживания).
В случае применения карт текстуры программное обеспечение автоматически генерирует более низкие версии разрешения изображений и использует их вместо продвинутых карт текстуры, соотносительно удалённости по расстоянию. Результаты сглаживания, в то же время, могут привести к нежелательному для вас понижению резкости. Для визуализации анимации рекомендуется применение некоторого количества фильтрации.
Вы можете отключить mip-mapping отображение (см. на странице 382 подробнее про узлы карт текстуры).

Texture Anti-Aliasing (Сглаживание текстуры)

Хотя Object Anti-Aliasing (Объектное сглаживание) устраняет резкие переходы в цвете, это требует больших затрат по времени обработки. Поэтому так же предоставлена возможность оптимизации сглаживания текстур Texture Anti-Aliasing (Сглаживание текстуры).
Специальная форма сглаживания эффективно уменьшит ступенчатость и для растрового рисунка и для процедурной текстуры. Объектное сглаживание способно очищать объекты и теневые границы, но на текстурах может остаться некоторое количество артефактов (в случае, например, рассмотрения на расстоянии высокочастотных шаблонов текстур, типа шахматной доски). В таких случаях объектное сглаживание не достаточно эффективно в визуализации и своевременном устранении заметных недостатков.
В процессе сглаживании текстуры применяется избыточная выборка растрового изображения или процедурной текстуры, чтобы должным образом интегрировать высокочастотные повторения шаблона. Этот процесс происходит намного быстрее, чем сглаживание объекта, потому что он концентрируется на локальных свойствах текстуры, а не всей сцены и делает пересчет нескольких texels (элементов текстуры) для каждого пикселя.
Чтобы назначить сглаживание текстуры, выберите соответствующую опцию Texture anti-aliasing (Сглаживание текстуры).
Если будет включена опция Recompute subrays (Повторить подлучи), отраженные и преломленные лучи будут прослежены для каждого элемента текстуры. Это может значительно улучшить сглаживание отражений или шаблонов рефракции, но значительно замедлит сам процесс. Поэтому, за исключением отдельных случаев (например, отражающая поверхность с сильным преобразованием выдавливания), включение этой опции не рекомендуется. Если эта опция не назначена, отражения и преломления будут просчитываться без сглаживания текстуры.
Установки в группе Texels per ray (Элементов текстуры на луч) аналогичны в поведении установкам Subrays per pixel (Подлучей на пиксель), описание которых находится в разделе Object Anti-Aliasing (Объектное сглаживание).

Опции вторичных лучей (Sub-Ray Options)

Диалог открывается нажатием кнопки Edit, расположенной рядом с переключателями Trace reflections(Отражения) и Trace transparency(Прозрачность) в диалоге Render Options (Опции визуализации - см. страницу 169). Должен быть выбран хоть один переключатель, что бы кнопка Edit была активна.
Этот диалог позволяет управлять уровнем рекурсии луча механизма Vue’s raytracing. Что бы избежать бесконечной трассировки лучей, пойманных в ловушку отражений (представьте отражения между двух зеркал), должно быть назначено прекращение прослеживания отражений после определённого числа рекурсий.
Max ray recursion depth (Максимальная глубина рекурсии): установка управляет числом повторных отражений или преломлений. После достижения заданного значения, прослеживание лучей прекращается.

Max total internal reflections (Максимум внутренних отражений): внутренние отражения происходят, когда свет пойман в ловушку в преломляющем объекте: луч света, берущий начало из объекта, достигает поверхности объекта и отражается внутрь. Типичным примером является блеск алмаза: из-за высокого индекса преломления свет внутри него пойман в ловушку, и может выйти только под определённым углом.
С помощью этих установок вы можете управлять глубиной рекурсии луча для полных внутренних отражений.

Опции визуализации размытия (Blur Rendering Options)

Что бы открыть этот диалог, нажмите кнопку Edit рядом с переключателями Depth of field (глубина резкости) и Enable motion blurringе (применить размытие движения) в диалоге Render Options (Опции визуализации см. выше, страницу 173). По крайней мере, одна из этих опций должна быть выбрана, что бы кнопка Edit была доступна.
Подробнее о Hybrid 2.5D и Distributed ray-tracing (Распределение лучей слежения) см. страницу 83.
Для использования метода размывания трассировки лучей выберите Distributed ray-tracing. Так же, если вы хотите использовать метод Hybrid 2.5D, выберите другой переключатель.

Number of Passes (Число проходов)

Если вы выбрали метод размытия изображения Hybrid 2.5D, становится доступен ползунок Number of Passes (Число проходов). Используйте его, что бы указать количество проходов визуализации метода Hybrid 2.5D. Чем выше число проходов, тем точнее результат, но больше затрачивается времени на визуализацию.
Количество проходов указывает механизму визуализации количество «секторов» сокращения времени экспонирования. Метод размытия Hybrid 2.5D делает вставки между каждым проходом. Например, если будет назначен только один проход, то визуализация произойдёт в середину времени экспонирования, и размытие затронет все движение времени экспонирования. Если будут назначены пять проходов, то сцена будет визуализирована пять раз, и размытие будет вычисляться прогрессивно между каждым проходом.
Визуализация Motion blur (размытия изображения движущегося объекта) обычно требует меньшего количества проходов, чем Depth of field (Глубина резкости). Постарайтесь не увеличивать сильно количество проходов, поскольку время визуализации прямо пропорционально к количеству проходов (10 проходов будут требовать в 5 раз большего количества времени, чем 2 прохода).
Как вы можете видеть, способ продвижения визуализации является отличным, чем для ray-tracing (лучей слежения). Это хороший способ наблюдать эффекты размытия метода Hybrid 2.5D .
Если ваша сцена не будет содержать анимации или глубины резкости, то метод distributed ray-tracing (распределение лучей слежения) будет использован независимо от того, выбрали ли вы Hybrid 2.5D, потому что результаты являются идентичными, но распределённый подход визуализируется быстрее.

G - Буфер и Многопроходные Опции (G-Buffer and Multi-Pass Options)

Что бы открыть диалог G – буфера и многопроходных опций, нажмите кнопку Edit рядом с опциями G-Buffer и Multi-Pass в диалоге Render Options (см. страницу 169). Или в диалоге опций анимации Animation Render Options (см. страницу 477) нажмите кнопку G-Buffer / Multi-Pass Options.
Этот диалог состоит из двух частей. В первой части управление опциями визуализации G – буфера, во второй – управление многопроходной визуализацией.

G-Buffer(G – буфер)

Выберите опцию Generate G-Buffer для создания информации G - буфера. Выбор опции автоматически активирует элементы управления, которые разделяются на две группы - визуализации и каналов.

Rendering(Визуализация)

Доступны две настройки для визуализации G - буфера:
Force render occluded objects (Визуализация областей закрытых объектами): назначение опции подразумевает, что каждая область, закрытая объектами, будет визуализирована в G - буфере. Этим даётся возможность удалить объекты из визуализации во время фазы постобработки или, например, выполнить эффекты размытости изображения движущегося объекта без привлечения дополнительной информации.
Примечание: вы можете активировать визуализацию закрытых областей, используя панель Object Properties (панель свойства объекта - см. страницу 44). Рекомендуется такой способ, поскольку визуализация закрытых областей требует больших временных затрат.
Generate all anti-aliasing layers (Генерировать все уровни сглаживания): если назначена эта опция, то информация сглаживания будет отделена от информации визуализации и помещена на отдельные слои. Этим дополняется предыдущая возможность точных удалений объекта в фазе постобработки.

Channels (Каналы)

G - буфер организован в потенциально неограниченном количестве уровней. Каждый уровень содержит много каналов информации.
Все каналы G - буфера поддерживаются в Vue 7. Список доступных каналов:
  • Z Depth: значение с плавающей точкой, представляющее расстояние к фрагменту.
  • Material ID: целая величина, которая определяет материал, назначенный объекту при обращении в этом фрагменте.
  • Vue Layer ID: целая величина, которая идентифицирует слой Vue, которому принадлежит объект (см. на странице 56 описание слоев в браузере).
  • UV coordinates: пара значений с плавающей точкой в диапазоне 0 до 1, представление U и V координат текстурной карты на фрагменте.
  • Surface normal: целая величина, которая представляет сжатую векторную нормаль на поверхность фрагмента. Этот вектор резервируется в камере вида.
  • Non clamped color: 4 байта, представляющие кодирование цвета в формате Ward's Shared Exponent. Это - цвет, который был фактически визуализирован прежде, чем он был зафиксирован к видимому спектру.
  • Sub-pixel coverage: байт, представляющий процент от пикселя, охваченного этим фрагментом (значение 255 подразумевает 100%-ый охват).
  • Render ID: целая величина, определяющая объект в фрагменте.
  • Color: 3 байта, представляющие значение цвета RGB фрагмента (после того, как он фиксирован к видимому спектру).
  • Transparency: 3 байта, представляющие значение цвета RGB фильтрации, примененной ко всем фрагментам позади этого фрагмента.
  • Velocity: два значения с плавающей точкой, представляющие скоростной вектор фрагмента в аппаратных координатах устройства.
  • Sub-pixel weight: 3 байта, представляющие фактическое содействие этого фрагмента в конечном цвете пикселя (этим учитывает прозрачность всех предыдущих фрагментов и освещения этого фрагмента). Конечный цвет пикселя - сумма всех цветов фрагмента, умноженных на вес соответствующего им подпикселя.
  • Sub-pixel mask: 16-разрядное целое число, представляющее сетку 4x4, которая указывает части пикселя, которые охвачены фрагментом.
Вы можете определить, какие каналы должны быть сгенерированы в G - буфере. Если вы не хотите генерировать их все, просто включите те, которые должны быть сгенерированы. Нажмите Save to Disk для сохранения G — буфера.

Saving Pictures as RLA or RPF Files (Сохранение изображения как RLA или RPF файла)

Если вы уже визуализировали изображение (с включенной информацией G - буфера) и хотите сохранить содержание G - буфера в многоканальном файле RPF, используйте любой из методов, перечисленных в разделе Exporting Pictures (Экспорт изображений) ниже. Вы можете также сохранить информацию, используя формат файла RLA, но будут доступны не все каналы информации.
Если вы хотите сохранить информацию G - буфера в файл во время визуализации, выберите Render to disk (Визуализация на диск) в поле Render destination (Адрес визуализации) диалога Render Options, и нажмите кнопку Options.
Рядом с названием цветного изображения нажмите кнопку Browse и выберите формат изображения Run-Length Encoded (*.rla) или Rich Pixel Format (*.rpf).
Генерация G - буфера будет автоматически назначена, и вам остаётся только, если вы этого ещё не сделали, редактировать опции G – буфера, если необходимо. Затем запустить процесс визуализации и результаты будут сохранены в определённых вами форматах файла RLA или RPF.

Примечание: невозможно сохранить информацию в формат RLA или RPF , если вы не генерировали информацию G – буфера до визуализации. Вы должны будете сначала активировать G – буфер и затем произвести повторную визуализацию.

Так же невозможно сохранить информацию в формат RLA или RPF , если визуализация изображения производилась с включенной опцией Optimize last render pass (Оптимизация последнего прохода визуализации)(см. диалог Render Options на странице 169), потому что в данном случае генерирование информации G - буфера невозможно.

Saving Animations as RLA or RPF Files (Сохранение анимации как RLA или RPF файла)

Чтобы сохранить анимацию как ряд файлов RLA или RPF (один для каждого фрейма), выберите Run-Length Encoded (*.rla), или Rich Pixel Format (*.rpf) в диалоге Advanced Animation Options (нажмите кнопку Browse), и начните визуализацию анимации.

Примечание: ограничения на Optimize last render pass (оптимизация последнего прохода визуализации), изложенные выше, также применяются к генерированию информации G - буфера для анимации.

Multi-Pass (Многопроходный)

Включите опцию Generate Multi-Pass Buffer, чтобы назначить создание многопроходной информации. Когда опция выбрана, активируется управление в структуре Multi-Pass.
Просто добавьте назначение для тех слоев/масок, которые вы хотите назначить для генерирования. Если вы назначите категорию, то все слои/маски этой категории будут назначены для генерирования. Чтобы переименовать индивидуальные проходы визуализации, просто нажмите на название и введите новое.

Обратите внимание, что чем больше вы генерируете слоев/масок, тем более возрастают требования к системным ресурсам.

Rendering Components (Визуализация компонентов)

Многопроходный механизм визуализации Vue 7’s способен к разделению следующей информации визуализации:
  • Diffuse(Рассеянный): этот компонент содержит цвета, вызванные рассеянным светом, распространяемым поверхностью объектов во всех направлениях; сохраняется как добавочный слой в документах Photoshop.
  • Specular (Зеркальный): этот компонент содержит свет, отраженный поверхностью объектов; сохраняется как добавочный слой в документах Photoshop.
  • Shadows (Тени): этот компонент содержит отброшенные объектами тени; сохраняется как слой в документах Photoshop.
  • Ambient (Окружающий): этот компонент содержит свет, созданный окружающими условиями освещения; сохраняется как добавочный слой в документах Photoshop.
  • Refractions (Преломления): этот компонент содержит цвета, преломляемые через объекты; сохраняется как добавочный слой в документах Photoshop.
  • Reflections (Отражения): этот компонент содержит цвета, отраженные объектами; сохраняется как добавочный слой в документах Photoshop.
  • Background (Фон): этот компонент содержит цвета фона; сохраняется как добавочный слой в документах Photoshop.
  • Indirect lighting (Косвенное освещение): этот компонент содержит освещение, вызванное другими объектами в сцене (визуализируя с Global Radiosity); сохраняется как добавочный слой в документах Photoshop.
  • Atmosphere filter (Фильтр атмосферы): этот компонент, вместе с Atmosphere gain (Усиление атмосферы) содержит визуализированные эффекты атмосферы. Необходимо создание этой информации в двух уровнях из-за ограничений в обработке слоев Photoshop; сохраняется как добавочный слой в документах Photoshop.
  • Atmosphere gain (Усиление атмосферы): это - вторая половина эффекта атмосферы; сохраняется как слой в документах Photoshop.
  • Post process (Пост - процесс): этот компонент содержит цвета, включенные в пост - процесс (например, вспышки линзы, жар); сохраняется как добавочный слой в документах Photoshop.
Дополнительно, если вы визуализируете анимацию с Show timecode включенной в опции фреймов, то слой Timecode будет добавлен наверху списка слоев в документе Photoshop (нормальный слой).

Extra Components (Дополнительные компоненты)

Вдобавок к вышеупомянутым компонентам визуализации Vue 7 может также произвести дополнительную информацию о визуализации (не часть фактической картины по сути, но потенциально полезную для последующей обработки), сгруппированные в категорию Extra Components (Дополнительные компоненты):
  • Z Depth: указывает расстояние до объекта в точке,
  • XY Normal: указывает направление вектора нормали к поверхности объекта в точке, узел X сохраняется в Red byte (красном байте) и узел Y, сохраняется в Green byte (зеленом байте),
  • XYZ Normal: указывает направление вектора нормали к поверхности объекта в точке во внешних координатах, узел X сохраняется в Red byte (красном байте), узел Y, сохраняется в Green byte (зеленом байте) и узел Z, сохраняется в Blue byte (синем байте),
  • UVW coordinates: указывает значение UVW текстурных координат в точке во внешних координатах, координата X сохраняется в Red byte (красном байте), координата Y, сохраняется в Green byte (зеленом байте) и координата Z, сохраняется в Blue byte (синем байте),
  • Diffuse lighting: указывает количество рассеянного освещения, которое достигло поверхности объектов в точке, незатронутой объектными цветами,
  • Specular lighting: указывает количество зеркального освещения, которое достигло поверхности объектов в точке, незатронутой объектными цветами,
  • Material color: указывает цвет объекта, который был применён в точке, незатронутой освещением,
  • Object ID: производит цветную закодированную картинку, которая указывает идентификатор объекта в каждой точке в конечном изображении (эта информация не подвергается сглаживанию),
  • Material ID: производит цветную закодированную картинку, которая указывает идентификатор материала в каждой точке в конечном изображении (эта информация не подвергается сглаживанию),
  • Global alpha mask: производит изображение, которое является черным, где нет объектов, и белой, в местах присутствия объектов.

Layer Masks (Маски слоя)

Категория масок слоя предусматривает создание масок для всех объектов, которые помещены в данный слой. Развернув категорию маски слоя, вы увидите определённую линию для каждого из слоев в сцене.
Маски слоя включают цвет и альфа-изображение, которые спроектированы для совместной работы. Альфа-изображение выглядит белым, где объекты из выбранного слоя являются непосредственно видимыми в конечном изображении, и черным в остальных местах. Маски слоя полностью anti-aliased (сглаживаются).

Object Masks (Объектные маски)

Объектные маски подобны маскам слоя, за исключением того, что они могут быть созданы независимо для каждого объекта. Развернув объектную категорию, вы увидите список всех объектов в сцене. Сделайте пометку рядом с объектами, для которых будет сгенерирована маска.
Объектные маски включают цвет и альфа-изображение, которые спроектированы для совместной работы. Альфа-изображение выглядит белым, где объект непосредственно видим в конечном изображении, и черным в остальных местах. Объектные маски полностью anti-aliased (сглаживаются).
Вы можете развернуть объектные группы, чтобы увидеть подразделениям объектов и генерировать маски только для некоторых подразделений, исключая другие.
Объекты, для которых назначен материал Экосистемы, также видны как группы. Развернув группу, обратите внимание, что существует опция, чтобы генерировать одну маску для фактического объекта и другую маску для совокупности Экосистемы, помещенной в этот объект.

Material Masks (Маски материалов)

Маски материалов подобны объектным маскам, за исключением того, что они основаны на материале, а не объекте. Развернув материальную категорию масок, вы увидите список всех материалов в сцене. Сделайте пометку рядом с материалами, для которых будет сгенерирована маска.
Маски материалов включают цвет и альфа-изображение, которые спроектированы для совместной работы. Альфа-изображение выглядит белым, где выбранный материал непосредственно видим в конечном изображении, и черным в остальных местах. Маски материалов полностью anti-aliased (сглаживаются).
Невозможно генерировать маски для подматериалов смешанных материалов.

EcoSystem Material Masks (Маски материала Экосистемы)

Маски материала экосистемы подобны маскам материалов, за исключением того, что они основанные на материалах, используемых в совокупностях Экосистемы, а не материалах, используемых объектами в сцене. Развернув категорию масок материала экосистемы, вы увидите список всех материалов, используемых в различных совокупностях Экосистемы в сцене. Сделайте пометку рядом с материалами, для которых будет сгенерирована маска.
Маски материала экосистемы включают цвет и альфа-изображение, которые спроектированы для совместной работы. Альфа-изображение выглядит белым, где совокупность выбранного материала Экосистемы непосредственно видима в конечном изображении, и черным в остальных местах. Маски материалов полностью anti-aliased (сглаживаются).
Невозможно генерировать маски для подматериалов смешанных материалов.
Обратите внимание: вы можете изменить название прохода, дважды нажав в списке на название прохода.

Saving as Multi-Layer PSD Files (Сохранение многослойного файла PSD)

Чтобы сохранить информацию Multi-Pass Buffer (многопроходную буферную информацию) в файл в процессе визуализации, выберите опцию Save to disk (Сохранить на диск). Если эта опция выбрана, вы можете сохранить информацию отдельными файлами, или в удобном многослойном документе PSD для Photoshop.
Multi-layer PSD (pre-combined): выберите эту опцию, чтобы сохранить Multi-Pass (многопроходную) информацию как единый документ PSD. Все компоненты будут включены как слои, с такой комбинацией режимов, чтобы результат наиболее соответствовал конечному изображению (конечное изображение включено в отдельный слой для справочной информации).

Примечание: невозможно получение в Photoshop составного изображения идентичного конечной визуализации, потому что Photoshop не поддерживает режим комбинации слоя “Additive” (Совокупный).

Маски сохраняются в документ Photoshop и как отдельный слой для цвета маски и как отдельный канал для альфы маски. Число слоев и каналов в конечном документе Photoshop будет отображено рядом с опцией "Multi-layer PSD".
Photoshop поддерживает ограниченное число каналов изображения (24 или 56 в зависимости от версии). Проверьте, сколько каналов поддерживает ваша версия Photoshop прежде, чем сохранять изображение с большим количеством масок.
Separate files: каждый компонент/маска будет сохранен как отдельный файл. Маски будут сохранены как полутоновые изображения.
Выберите конечный файл, формат и местоположение для изображения. Если вы выбираете опцию "Multi-layer PSD", расширение файла автоматически будет изменено на .PSD. Если вы выберете опцию "Separate files", то в фактическое имя файла для каждого слоя/маски будет встроено имя, которое вы вводили, плюс идентификация слоя/маски.

Опции пост-обработки визуализации (Post Render Options)

Диалог Post Render Options (Опции пост-обработки визуализации) автоматически появляется после окончания визуализации. Так же можно вызвать этот диалог, нажав значок Post Render Options ( ) в области заголовка дисплея визуализации.
В диалоге предоставлена возможность корректировки опций постобработки после завершения визуализации – включая коррекцию экспозиции. Установки диалога соответствуют установкам в диалоге Camera Options (Опции камеры – см. страницу 163), кроме нескольких специфичных для Post Render Options (Опции пост-обработки визуализации):
Last render preview (Последний предварительный просмотр визуализации): на дисплее отображается последнее визуализированное изображение с результатами вашей предварительной пост-обработки изображения.
Copy settings to scene (Копия установок сцены): когда выбрана эта опция, нажимая OK, вы копируете на конечное изображение сделанные вами изменения.
Show this dialog when render completes: когда выбрана эта опция, диалог автоматически будет появляться по окончании визуализации.
Preview: нажмите эту кнопку для предварительного просмотра эффектов пост – обработки на полном изображении.

Экспорт изображений (Exporting Pictures)

После окончания визуализации, вы можете экспортировать полученное изображение в другое 2D приложение (например, в Photoshop ™), используя любой из следующих вариантов:
  • нажмите значок Save displayed picture (Сохранить показанное изображение) ( ) в области заголовка главного вида. Будет сохранён отображаемый канал.
  • нажмите значок Save color picture(Сохранить цветное изображение) (). Будет сохранено цветное изображение, независимо от того, кокой канал отображён в настоящее время.
  • выберите команду меню File | Export Picture (Файл | экспорт изображения) и канал, который вы хотите сохранить.
  • Если выполнялась визуализации на экран, в диалоге Render Display (Экран визуализации) нажмите кнопку Save picture (Сохранить изображение) (). Будет сохранён канал, который отображается на экране в настоящее время (чтобы изменить канал, нажмите кнопки , и ).
Поддерживаемые форматы изображений: BMP, PICT, JPG, GIF, HDR, EXR, EPX, IFF, PCX, PNG, PSD, TGA и TIFF.
Если для сохранения вы используете формат EPX Piranesi, то в файл будет включена информация о дистанции и материалах (должен быть визуализирован компонент Material ID , или как G-Buffer или как компонент Multi-Pass).
Если вы включали визуализацию информации G-Buffer, то вы можете сохранить её в формате файла Run-Length Encoded (RLA) или Rich Picture Format (RPF), используя метод, описанный выше и сохраняя цветной канал.
Если вы включали визуализацию информации Multi-Pass (многопроходную), вы можете сохранить её в многослойном, многоканальном формате файла Photoshop документа PSD, однако такое назначение вы должны определить прежде, чем начать визуализацию. Невозможно назначить сохранение изображения в формате многослойного, многоканального документа PSD после окончания визуализации.
Если вы хотите сохранить информацию Multi-Pass (многопроходную) как многослойный, многоканальный документ Photoshop PSD, вы должны назначить такую установку в диалоге G-Buffer and Multi-Pass Options, прежде чем начать визуализацию.

QuickTime VR Panoramas (Панорамы VR QuickTime)

Vue 7 имеет возможность генерировать панорамы VR QuickTime ваших сцен. Чтобы использовать эту возможность, вы должны будете установить QuickTime 4 (или выше) на вашей машине.
Чтобы генерировать панораму VR QuickTime, откройте диалог Render Options (Опции визуализации), выберите визуализацию на экран (Render to Screen) и Panoramic view(Панорамный вид).
Визуализируйте сцену и сохраните изображение. Выберите VR QuickTime в раскрывающемся списке форматов файла. Появится стандартный диалог конфигурации QTVR. Нажмите OK, и у вас есть панорама VR QuickTime!

Saving Animations (Сохранение анимации)

Формат файла анимации должны быть выбран прежде, чем начнется визуализация анимации. Вы не сможете изменить формат файла анимации, после визуализации анимации. Для этого используется внешнее приложение. Подробнее об этом читайте на странице 478.

Печать изображений (Printing Pictures)

Вы можете назначить печать изображения непосредственно изнутри Vue 7. Для этого выберите команду меню File | Print, чтобы начать печать цветного канала изображения, которое было визуализировано последним. Изображение будет отправлено непосредственно в активный принтер для печати. Опции печати не доступны, пока была произведена визуализация изображения.
Чтобы выбрать активный принтер и настроить его, выберите команду меню File | Printer Setup, откроется стандартный диалог выбора принтера.
Для справки по этому диалогу вам понадобится помощь вашей системы.

Print Preview (предварительный просмотр печати)

Воспользуйтесь командой меню File | Print Preview, чтобы открыть диалог Print Preview, который показывает предварительный просмотр изображения на странице, и предусматривает коррекцию размера изображения для печати.
Область печати вашего принтера автоматически устанавливает и принимает во внимание расположение изображения. На некоторых принтерах выходное изображение может дойти до краёв листа бумаги, но это возможно не на всех моделях. Возможно, вы получите белую полосу вокруг изображения.
Если вы выберете опцию Full page (Страница полностью), то изображение будет автоматически изменено, чтобы заполнить наибольшую печатаемую область на странице. Установка DPI показывает разрешающую способность изображения на бумаге. Общепризнано, что оптимальное качество достигается установкой в 300 DPI. Печать при более низком значении DPI приведет к нечёткому, размытому виду изображения. Чтобы увеличить установку DPI, переключитесь на Manual zoom (Ручное масштабирование) и так настройте масштаб изображения, чтобы получить необходимое значение DPI, либо непосредственно установите значение DPI. Обратите внимание, что уменьшится размер изображения. Если масштаб изображения 100%, значение DPI будет соответствовать установленному значению в диалоге Render Options, то есть 72 DPI по умолчанию (см. страницу 169).
Чтобы увеличить значение DPI, не уменьшая размера напечатанного изображения, нужно визуализировать изображение в более высокой разрешающей способности. Подробнее об увеличении resolution/DPI изображения, читайте на стр.176.
Корректировать установки своего принтера, вы можете с помощью кнопки Printer setup.
Когда настройка предварительного просмотра печати закончена, выберите команду меню File | Print для начала печати изображения, или нажмите кнопку Print непосредственно в диалоге.

Пакетная визуализация (Batch Rendering)

Batch Rendering предусматривает поочерёдную визуализацию определённого количества предварительно назначенных изображений. Пакетная визуализация осуществляется через диалог Batch Rendering dialog. Что бы открыть диалог, выберите команду меню Render | Batch Rendering…, или начните визуализацию, используя External renderer (Внешний визуализатор - см. страницу 171).
Диалог Batch Rendering показывает список всех запланированных для визуализации работ. Вы можете добавить вакансию в список:
  • нажмите кнопку Add и выберите файл сцены .vue для визуализации.
  • меняя перетаскиванием очередность вакансий.
  • нажмите кнопку Add current, чтобы добавить текущую сцену в список вакансий визуализации, или
  • запустите новую визуализацию с выбором External renderer (внешний визуализатор - см. страницу 171).
Вакансии обрабатываются в порядке очередности по списку, с применением индивидуальных установок визуализации для каждой сцены, и сохранением изображений или анимации в положении, определённом в сцене. Если ваша сцена анимирована, то будет визуализирована анимация сцены.
Если вы хотите удалить одну из вакансий, выберите её в списке и нажмите кнопку Remove.
По завершении вакансии, она остаётся в списке вакансий (List of jobs). Вы можете видеть, какие вакансии обработаны последними, и осуществить обзор статистики визуализации для законченных работ. Чтобы удалить законченные вакансии из списка, нажмите кнопку Clean finished.
Если вы планируете сцену для пакетной визуализации, она копируется в папку сцены External renderer. Сцена будет оставаться там, пока вы не уберете её из списка законченных работ.
Вы можете конфигурировать External renderer, чтобы выполнить визуализации на вашей рабочей станции, или, если у вас есть доступ к сети компьютеров, можете осуществить визуализацию в сети компьютеров. Нажмите Configure, чтобы открыть диалог External Renderer Configuration и выбрать тип визуализации.
Внешняя визуализация выполняется с низким приоритетом: вы можете закрыть диалог Batch Rendering, если он вам не нужен. Это не будет мешать процессу обработки вакансий. Визуализация работ выполняется параллельно, и вы можете продолжать работать над сценой в Vue, запустить другие визуализации, используя внутреннюю визуализацию, или вновь открыть диалог Batch Rendering и добавить вакансии в список. Внутренние визуализации Vue выполняются в более высоком приоритете, чем внешняя визуализация, таким образом, последняя в основном прекратится во время внутренней визуализации Vue.