Авторы перевода: Александр Кузнецов (left-handed), Ирина Сердюк (drimsi)
Warning: копирование материалов с данного сайта является нарушением авторских прав

Редактирование объектов

В этом разделе подробно рассказывается о возможностях редактирования объектов в Vue 7. Как уже говорилось, вы можете перемещать, вращать, искажать объекты в интерактивном режиме в окнах проекций. Так же, проделать эти операции более точно, вы можете, используя вкладку числовых данных (Numerics Tab) панели свойств объекта (Панель свойств объекта (Object Properties) см. стр. 46).

Выбор объектов

Что бы можно было проделать какие – либо манипуляции с объектом, он должен быть выделен, выбран.
Выбрать объект вы можете однократным нажатием на объект в активном окне проекции, или в списке объектов браузера.
Выбранные объекты отображаются красным цветом в окне проекции (вы увидите чёрные точки по прямоугольному периметру выделенного объекта), так же выбранный объект обозначится цветом в браузере.
Если вы хотите выбрать объект в неактивном окне проекции, то первоначальным нажатием вы активизируете окно и только повторным выделите сам объект.

В окнах проекций

Так же вы можете выбрать объект в окне проекции другим способом – предварительно нажмите левой клавишей мыши вне всех объектов и, удерживая её нажатой, растяните прямоугольник, это область выделения (Selection area). Будут выделены все объекты, у которых центр расположен в прямоугольнике.
Если выбираемый вами объект является частью группы, то будет выбрана в окне проекции вся группа. Единственный способ выбрать этот конкретный объект – использовать браузер. Выбор следующего объекта снимает выделение с предыдущего.
Одновременное выделение нескольких нужных объектов возможно с нажатой клавишей Shift на клавиатуре.
Удерживая клавишу Ctrl и выбирая объект, вы получите выделение всех объектов под курсором мыши.

В браузере

Выбранные с помощью браузера объекты вы увидите по центру в окнах проекции. Такое положение вы можете изменить, используя диалог опций (Options читайте на стр. 417). Если выбираемые вами объекты являются частью группы, вы можете выбрать их, развернув список группы (читайте в разделе Интерфейс). Для выделения нескольких объектов, используйте стандартные методы Windows - клавиши Shift и Ctrl.

По категориям

Выделение всех объектов одного типа, цвета отображения в окнах проекции или материала возможно через значки левой инструментальной панели () или выбором соответствующей команды из меню Edit | Select by.
Выделение всех объектов, которым назначен одинаковый материал, производится нажатием на стрелки в окне предварительного просмотра материала (Summary of Materials), или выбором во вкладке материалов браузера. Такой порядок выбора вы можете изменить, используя диалог опций (Options читайте на стр. 418).

Выбор объектов из списка

Если у вас выделено несколько объектов, возможен поочерёдный выбор среди них.
Такой выбор называют “walking the selection”, и осуществить его можно через команду меню Edit | Walk Selection или нажимая клавишу Tab на клавиатуре. Неоднократное нажатие на клавишу Tab циклически проведёт вас через все выбранные вами объекты, позволяя остановить свой выбор на одном из них. Например, вы можете выделить все объекты, находящиеся под курсором мыши с нажатой клавишей Ctrl, а затем, с помощью такого циклического прохода добраться до нужного вам объекта.

Снятие всех выделений

Снять все выделения можно нажатием на свободную часть браузера, свободное от значков поле в инструментальных панелях, выбором Deselect All в меню Edit, или нажатием клавиши Escape на клавиатуре.

Перемещение объектов

Выбранные объекты могут быть перемещены тремя способами:
  • перемещая их, используйте мышь или манипулятор Gizmo (Position Gizmo см. страницу 121) в окнах проекций.
  • вводите новые числовые значения для позиции (Position) во вкладке числовых данных(Numerics) панели свойств объекта(Object Properties).
  • используйте клавиши толчка (стрелки). Одно нажатие равно 5 модулям расстояния, с удерживаемой клавишей Shift, расстояние продвижения делится на 10.
Если у вас выбрана одна из осей или , продвижение возможно только по этой оси. Если вы выбрали две, то продвижение будет в плоскости, ограниченной этими осями.

Вращение объектов

Выбранные объекты вы можете вращать двумя способами:
  • в окнах проекций, используя маркеры вращения, или используйте манипулятор Гизмо (Rotation Gizmo) (см. страницу 121).
  • вводя новые значения для вращения (Rotation) во вкладке числовых данных(Numerics Tab) панели свойств объекта.

В окнах проекций

Справа от выбранного объекта находятся два маркёра, позволяющие вам в интерактивном режиме поочерёдно вращать объект (смотрите иллюстрацию в начале раздела). Нажмите на маркёр и, продолжая движение, вращайте объект вокруг оси, перпендикулярной проекции объекта. Нажмите на маркёр и, продолжая движение, вращайте объект вокруг двух других осей. Угол вращения в числовом выражении будет показан в строке состояния. Если вы выберете одну из осей или , то вращение будет вокруг этой оси. Для вращения объекта так же используется манипулятор Гизмо.

Изменение размеров объектов

Выбранные объекты могут быть изменены в размерах двумя способами:
  • в окнах проекций, используя маркёры, изменяющие размеры, или используйте манипулятор Гизмо (см. страницу 122).
  • введением новых числовых значения для размера (Size) во вкладке числовых данных (Numerics Tab ) панели свойств объекта (Object Properties см. стр. 46).

В окнах проекций

Выбранные объекты окружены 8 точками: 4 по углам и 4 посреди сторон. Эти точки будут либо чёрными у единичного объекта, либо белыми у нескольких одновременно выделенных объектов.
Угловые точки называют маркерами глобального изменения размеров (Resize globally handles). Нажатие на один из них и продолжение движения, изменит размеры объекта. Если при этом удерживать клавишу Shift, то изменения будут пропорциональны. Если удерживать клавишу Control, то выбранные объекты будут изменяться в размерах пропорционально вдоль двух осей, оставляя размер по третьей оси неизменным.
Средние точки называются маркеры изменения размеров по направлениям (Resize in this direction handles). Нажатие на один из них и продолжение движения, изменит размеры выбранного объекта в направлении, обозначенном курсором мыши. Верхние и нижние маркеры изменяют размеры объектов вертикально (относительно вида) левые и правые маркеры изменяют размеры горизонтально (относительно вида).
Это установление размеров связано непосредственно с видом на объект, если вы вращали объект, то изменение размеров искривит его.
Тогда как назначение размера во вкладке числовых данных Numerics поможет избежать этой проблемы.
Кроме того, при нажатии Control, и воздействии на маркёр, размеры объектов будут изменены вокруг их собственной оси.
Если вы выберете опцию изменения размера от противоположного угла (Resize around opposite corner), то измените размер объекта относительно угла, который является противоположным используемому маркёру.
По умолчанию при нажатой клавише Shift - изменение размеров пропорционально вдоль всех 3 осей, при нажатой клавише Control - изменение размеров будет пропорционально только вдоль двух осей вида, при нажатой клавише Alt - изменение размеров будет симметричным вокруг средней точки.
Для изменения размера объекта так же используется манипулятор Гизмо.

Скручивание объектов

Выбранные объекты могут быть искривлены двумя способами:
  • изменяя размеры вращаемых объектов в окнах проекций
  • вводя новые значения для скручивания (Twist) во вкладке числовых данных Numerics панели свойств объекта.

В окнах проекций

Скручивание, искривление объектов происходит всякий раз, когда вы пытаетесь изменить размеры объектов, которые уже вращались.
Выберите объект и поверните его на 45°, если вы изменили размер объекта горизонтально, и вернете затем к начальной позиции, вы получите искривление объекта.

Используя вкладку числовых значений Numerics.

Изменением числовых значений во вкладке Numerics так же возможно исказить объект. Может быть, сделать ожидаемое скручивание будет более затруднительно, так как искажение по одной оси будет происходить по отношению к другой оси. Из-за сложности матричных операций искажения объекта, возможно, не удастся восстановить начальную форму объекта.

Подсказка: скручивание объектов может быть удачным методом для того, чтобы получить внушительные выступы на террейнах.

Манипуляторы Гизмо

Инструментальные средства манипулятора контейнера Гизмо позволяют вам перемещение, вращают и доводят до прежнего размера объекты точно. Контейнеры Гизмо были сначала введены в Maya, и теперь стали отраслевым стандартом для того, чтобы манипулировать объектами.

Выбор соответствующего контейнера Гизмо

Есть три различных типа контейнеров Гизмо, каждый из которых спроектирован для одного специального типа операции (движение, вращение или изменение размеров). Манипулятор Гизмо позволяет вам двигать, вращать, изменять размеры по одной, двум или всем трём осям одновременно. Оси обозначены разными цветами: X- красным, Y - зелёным, Z- синим. Каждый раз, когда вы выбираете объект (в любом окне проекции), в центре объекта вы увидите манипулятор контейнерами Гизмо.
Вы можете изменить текущий инструмент манипулятора:
  • выбором соответствующей иконки из списка, в свою очередь вы можете скрыть эти иконки (читайте далее)
  • выбором соответствующей команды из меню Display | Gizmos | [Position/Rotation/Size] Gizmo
  • используя соответствующие ярлыки меню

Контейнер Гизмо - позиция

Контейнер Гизмо – позиция используется, чтобы переместить выбранные объекты.
Направление перемещения указано стрелками, которые соответствуют осям координат. Наведите курсор на такую стрелку, и вы увидите, что стрелка станет желтой. Вы можете осуществить перемещение объекта по выбранной оси. В месте пересечения стрелок расположена квадратная область, которая при наведении курсора становится желтой (активной) и позволяет вам перемещать объект по плоскости двух осей.
Вы можете также переместить объекты, перетаскивая в рамке выбора, вне контейнера Гизмо (см. ниже). Это поведение может быть заблокировано, используя Display | Gizmos | Allow Moving Outside Gizmo

Контейнер Гизмо - вращение

Контейнер Гизмо - вращение используется, чтобы вращать выбранные объекты. В трёхмерном виде вы увидите три концентрические окружности, соответствующие осям вращения. В ортогональном виде, в режиме глобальные координаты(Global coordinates), вы будете видеть только одну окружность, окружности для двух других осей будут видны как линии.
Наведение курсора на такую окружность изменит её цвет на желтый – активный, перемещая курсор, вы будете вращать объект вокруг соответственной оси. Внутри окружностей, при наведении курсора, виден серый диск, воздействуя на который, вы можете вращать объект одновременно по двум осям.
Вы можете также вращать выбранный объект вокруг перпендикуляра оси, перемещая мышь за пределами рамки выбора на угловых точках. Курсор изменится на курсор вращения. Эта особенность может быть заблокирована, используя Display | Gizmos | Show Rotation Handles.

Контейнер Гизмо - размер

Контейнер Гизмо – размер используется, чтобы изменить размер выбранных объектов. Как в контейнере Гизмо – позиция, так и в контейнере Гизмо – размер, направление воздействия на объект возможно по осям. Наведите курсор на такую ось, и вы увидите, что её цвет изменится на желтый. Вы можете осуществить изменение размера объекта по выбранной оси. В месте пересечения осей расположена треугольная область, которая при наведении курсора становится жёлтой (активной) и позволяет вам изменять размер объекта по всем трём осям, пропорционально. Обратите внимание, что рядом с треугольной областью так же, при наведении курсора, обозначится желтая полоса, перемещая курсор вдоль неё, вы можете изменить размер объекта пропорционально по двум осям, которые соединяет полоса.
Вы также можете изменить размеры объектов, перетаскивая угловые точки рамки выбора вне контейнера Гизмо (см. ниже). Это поведение может быть заблокировано, используя Display | Gizmos | Show Resize Handles.

Контейнер Гизмо – работа в системах координат

Контейнеры Гизмо могут работать в любой из четырех различных систем координат:
  • Локальные координаты (Local coordinates): управление выбранным объектом осуществляется согласно его текущей ориентации. Например, в этом режиме, контейнер Гизмо - позиция будет осуществлять перемещение, направленное по оси Z, относительно оси Z объекта, независимо от его ориентации.
  • Глобальные координаты (Global coordinates): в этом режиме контейнеры Гизмо работают по осям вида, безотносительно ориентации объекта.
  • Родительские координаты (Parent coordinates): в этом режиме контейнеры Гизмо работают в системе координат первого объекта, который был выбран. Этот режим нужен, если вы выбираете несколько объектов, в противном случае, контейнеры Гизмо работают как в системе локальных координат.
  • Координаты вида (View coordinates): в этом режиме контейнеры Гизмо работают в системе координат выбранного вами вида (окна). Такой режим полезен при работе в окне главной камеры (Main Camera View), потому что объекты будут всегда перемещаться, вращаться или изменяться в плоскости, стоящей перед камерой.
Вы можете переключать координатные режимы работы, используя:
  • ряд иконок, расположенный рядом с контейнером (о том, как скрыть эти иконки, читайте ниже),
  • выбор соответствующей команды из меню Display | Gizmos | [Local/Global/Parent/View] Coordinates,
  • используя соответствующие ярлыки меню.

Настройка манипулятора Гизмо

По умолчанию, в Vue 7 манипулятор Гизмо позволяет вам перемещать, вращать и изменять размеры объектов, какой бы ни был текущий контейнер Гизмо, с помощью рамки выбора:
  • Чтобы переместить объекты, используйте мышь вне контейнера Гизмо, но в рамке выбора.
  • Чтобы вращать объекты, используйте мышь на внешней стороне рамки выбора, на угловых точках рамки выбора (вид курсора изменится на маркеры вращения)
  • Чтобы изменить размеры объектов, используйте мышь на угловых точках рамки выбора. По умолчанию, изменение размеров пропорционально вдоль всей оси. При удержании клавиши Shift изменение размеров будет вдоль двух осей. Shift+Ctrl, и оно будет пропорциональным. При нажатой клавише Alt, изменение размеров будет пропорциональным от противоположного угла к центру рамки выбора.
Чтобы настроить идентичное поведение другим инструментам программы, вы можете отключить каждую из этих опций индивидуально:
  • используйте команду меню Display | Gizmos | Allow Moving Outside Gizmo, чтобы запретить движение объектам, кроме использования контейнера Гизмо - позиция.
  • используйте команду меню Display | Gizmos | Show Rotation Handles, чтобы запретить вращение объектам, кроме использования контейнера Гизмо – вращение.
  • используйте команду меню Display | Gizmos | Show Resize Handles, чтобы запретить объектам изменение размеров, кроме использования контейнера Гизмо - размер.
Вы можете изменить размер инструментальных средств контейнера Гизмо, используя команды меню Display |Gizmos |[Reduce/Increase] Gizmo Size. Это не будет влиять на эффективность работы контейнера Гизмо. Вы можете скрыть иконки контейнера Гизмо, которые появляются рядом с инструментом контейнер Гизмо при помощи команды меню Display | Gizmos | Show Gizmo Helpers. Если вы привыкли к управлению объектами в Vue 5, вы можете отключить манипулятор Гизмо в целом, используя команду меню Display | Gizmos | Show Gizmos.

Изменение материала объекта

Изменить или назначить материал объекту можно несколькими способами:
  • Нажмите кнопку загрузить материал ( Load material) во вкладке внешнего вида (Aspect tab) панели свойств объекта. Откроется Браузер материалов. Выберите новый материал, чтобы заменить существующий материал и нажмите OK. Если материал анимирован, он будет заменен во всех кадрах. Вы можете оставить браузер материалов открытым, это не блокирует остальную часть интерфейса.
  • Двойным нажатием на изображении материала во вкладке внешнего вида; это откроет редактор материалов для выбранных объектов (см. страницу 278)
  • Используя команду меню Object | Change Object Material; это откроет Браузер материалов
  • Перетаскиванием материала с объекта на объект (в окнах проекций или Браузере)
  • Используя панель суммарных материалов (Summary of Materials) во вкладке внешнего вида, чтобы загрузить ( ) или редактировать материал, используемый объектом. Изменение материала одного объекта изменит материал всех объектов с аналогичным материалом.
Если выбрано несколько объектов одновременно, и они используют различные материалы, либо выделенный объект состоит из нескольких материалов (например, растение, или импортированные объекты), то в основании окна предварительного просмотра появится панель суммарных материалов (Summary of Materials) и ряд стрелок, вместе с указанием количества материалов в выделенном объекте. Для просмотра этих материалов используйте стрелки вправо или влево, либо стрелку направленную вниз для отображения всего списка материалов. Вы можете редактировать все эти материалы одновременно выбором команды Edit All Materials из всплывающего меню, которое появится, когда вы нажмёте правой кнопкой мыши на материале в окне предварительного просмотра. Откроется редактор материалов, в котором отобразятся установки для текущего материала. Любые установки, которые вы произведёте в этом материале, будут применены ко всем материалам (при условии, что материалы совместимы с такими изменениями). Это особенно полезно, например, когда после импортирования объекта вы хотите изменить блеск всех его материалов.
Если вы загрузите материал Экосистемы, то появится вопрос, хотите ли вы заполнить выбранный объект элементами Экосистемы, согласно правилам совокупности материала Экосистемы (подробнее о материалах Экосистемы читайте на стр.314)
Под изображением материала расположен элемент управления масштабирования (Scale), который позволяет вам корректировать масштаб материала, когда он визуализирован в вашей сцене.

Изменение цвета предварительного просмотра объекта

Вы можете изменить цвет, которым отображаются выбранные объекты в окнах проекций, выбрав его из раскрывающегося списка из 8 цветов. Цвет предварительного просмотра не влияет на цвет объекта, когда он визуализирован. Когда новый цвет выбран, объект в новом цвете отобразится во всех окнах проекций.

Редактирование источников света

Выбранный источник света может быть отредактирован во вкладке внешнего вида (Aspect Tab). Слева на панели ряд значков, обозначающих:
Lens Flare (Блик линзы): нажмите на этот значок, чтобы активизировать вспышки линзы на выбранном источнике света. Нажмите правой кнопкой на значок, что бы отобразить меню опций блика линзы (подробнее о редактировании Lens Flare читайте на стр. 126) .
Gel (Гель): нажмите на этот значок, чтобы добавить гель к выбранному источнику света. Нажмите правой кнопкой мыши на значок, что бы отобразить меню опций геля (подробнее о редактировании гелей читайте на стр.127).
Volumetric light (Объемный свет): нажмите на этот значок, чтобы активизировать объемные световые эффекты на выбранном источнике света. Нажмите правой кнопкой мыши на значок, что бы отобразить меню опций объемного света (подробнее о редактировании объемного света читайте на стр. 128 ).
Shadow and Lighting (Тень и освещение): нажмите на этот значок, чтобы включить или отключить тени для выбранного источника света. Нажмите правой кнопкой мыши на значок, что бы отобразить меню опций Shadow and Lighting(подробнее о редактировании Shadow and Lighting читайте на стр. 129).

В отличие от других объектов, у источников света по умолчанию желтый цвет предварительного просмотра.
В зависимости от типа источника света, который выбран, в панели свойств объекта появляются разные элементы управления .

Точечный свет и Квадратичный точечный свет (Point Light and Quadratic Point Light)

Если выбранный объект - точечный свет или квадратичный точечный свет (см. страницу 112), панель свойств объекта выглядит, так как на рисунке.
В верхней части вкладки внешнего вида (Aspect) - элемент управления «цвет света» (Light color). Двойное нажатие откроет редактор цвета, позволяя вам выбрать новый цвет для источника света. Следующий элемент управления - мягкость (Softness). Он отвечает за такой реалистичный эффект, как естественность тени. Цифровое значение показывает, какое количество смягчения теней на поверхности, затронутой светом. Чем оно больше, тем больше поверхность источника света и более реалистичный переход от света к тени. Обычно к хорошим результатам приводит значение мягкости 5°. Однако, поверхностные источники освещения требуют больше вычислений, чем стандартные, простые источники света, поэтому рекомендуется рассудительность в их применении.
Следующий элемент управления - мощность (Power). Он управляет интенсивностью света. Чем большее значение, тем больший диапазон освещения объектов. Это отражается видимыми лучами от источника света в окнах проекций. Изменение размеров источника освещения приводит к тому же самому результату - увеличению мощности. Вы можете ввести отрицательные значения мощности, тогда источник света будет “испускать темноту” вместо света.
Switch On/Off(Вкл/Выкл): ( ), эта опция включает или выключает источник освещения, не сбрасывая его настроек. Нажатие на значок источника света в Браузере также включит или выключит источник света.
Influence Spectral Clouds (Влияние на спектральные облака): ( ), эта опция позволяет источнику света влиять на спектральные облака.
Exclude from radiosity (Исключить из радиосити): ( ) эта опция доступна только когда включена модель освещения “Global Radiosity” (подробно см. на стр. 244), и вы не хотите, что бы влияние этого источника света было принято во внимание во время просчета визуализации. Время просчета более зависит от количества источников света, чем от их мощности. Исключение источников освещения, которые не сильно влияют на освещение сцены, значительно ускорит процесс визуализации с моделью освещения “Global Radiosity”.

Направленный свет (Directional Light)

Если выбранный объект - источник направленного света, панель свойств объекта выглядит, так как на рисунке.
Она идентична предыдущей панели, кроме недостающего параметра Power (мощность). Мощностью источников направленного света управляют исключительно через цвет источника света. Дополнительный переключатель в панели - Point at camera (направление на камеру). Назначение этого параметра означает, что позиция и направление источника света связаны, и всегда указывают на камеру. Это не означает, что источник света обязательно находится перед камерой. Выбор этой опции является хорошей практикой, так как помогает правильно воспринять - важна только ориентация источников направленного света.

Lens Flare (Блик линзы)

Значок Блик Линзы (Lens Flare) ( ) является значком переключателя. Если он нажат, он отображается оранжевым цветом, показывая, что у этого источника света есть блик линзы.
Если блик линзы не предопределен то, нажимая на значок, вы назначите блик линзы по умолчанию, и так же откроете вкладку редактирования блика линзы в Редакторе источника света (Light Editor) (подробнее читайте на стр.263). Если будет выбрано несколько источников одновременно, то модификации будут применены ко всем.
Значок Lens Flare - значок двойного действия (см. страницу 41). Если вы активизируете второе действие значка, то появится всплывающее меню с командами:
  • Edit Lens Flare (Редактировать): выберите эту команду, чтобы открыть вкладку редактирования блика линзы в Редакторе источника света (Light Editor).
  • No Lens Flare (Нет блика): выберите эту команду, чтобы удалить блик линзы из источника света.
  • Default Lens Flare (По умолчанию): выберите эту команду, что бы назначить блик линзы с настройками по умолчанию для этого типа источника света. Если рядом есть метка “off”, то значение по умолчанию заблокировано. Блики линзы с настройками по умолчанию автоматически назначаются новым источникам света, которые вы создаете. Если вы измените настройки, то изменятся настойки по умолчанию у всех бликов, которые назначаются вновь создаваемым источникам света. Подробно о настройке по умолчанию для блика линзы, читайте в разделе Редактора Атмосферы (Atmosphere Editor) на стр.260.
  • Custom Lens Flare (Пользовательский): эта команда включает пользовательские настройки эффекта блика линзы, отличные от настроек по умолчанию.
  • Copy Lens Flare (Копировать): копирует установки блика линзы источника света в буфер обмена.
  • Paste Lens Flare (Вставить): вставляет установки блика линзы из буфера обмена текущему источнику света. Используйте Copy/Paste, чтобы передать настройки линзы от одного источника света другому.

Gel (Гель)

В реальном мире гели - это светофильтры (разнообразно раскрашенная пластмасса, помещённая перед источниками освещения, чтобы придать им цвет или вид шаблона). Назначение Геля (значок Gel ) позволит вам определить электронный аналог для ваших источников света. Этот значок – переключатель, если он нажат, он отображается оранжевым цветом, показывая, что у этого источника света есть гель. Если гель не был назначен, то нажмите значок и откроется Браузер Материалов (Material Browser), где вы можете выбрать материал геля для источника света. Вы можете выбрать любой Простой (Simple) материал (о типах материалов читайте на стр.279) что бы использовать как гель. В этом случае только цвет материала будет принят во внимание. Смешанные, Многоуровневые и Объемные материалы не могут использоваться как гели. Как только вы назначите гель источнику света, значок станет оранжевым, и, одновременно, откроется вкладка Gel редактора источника света (Light Editor), позволяя вам изменить цвета геля. О вкладке Gel редактора источника света (Light Editor), читайте на стр.269.
Значок Gel – значок двойного действия (см. страницу 41). Если вы активизируете второе действие значка, то появится всплывающее меню с командами:
  • Light Has a Gel (Назначить гель): откроется Браузер Материалов (Material Browser), для выбора материала геля, это удалит ранее назначенный гель.
  • Edit Gel (Редактировать гель): доступно только когда гель уже назначен, откроется вкладка Gel редактора источника света (Light Editor).
  • Flat Gel Type (Плоский тип геля): эта опция, вместе со следующей, показывает, какой метод проектирования будет использоваться для геля. Если выбрана опция Flat Gel Type, гель рассматривается, соответствуя плоскости, помещенной перед прожекторами, или соответствуя блоку, помещенному вокруг точечного света. Тип проектирования геля не доступен для источников направленного света.
  • Spherical Gel Type (Сферический тип геля): когда выбрана эта команда, гелю соответствуют сфера, помещенная вокруг источника освещения. Тип проектирования геля не доступен для источников направленного света.
  • Copy Gel (Копировать гель): выберите эту команду, чтобы скопировать гель в буфер обмена. Гель копируют как стандартный материал.
  • Paste Gel (Вставить гель): выберите эту команду, чтобы вставить материал из буфера обмена в гель источника света. Используйте Copy/Paste, чтобы передать гель от одного источника света другому.
  • Load Gel (Загрузить гель): выбор этой команды откроет Браузер Материалов для выбора материала, который вы хотите использовать как гель. Помните, что только цветовая информация важна для гелей.
  • Save Gel (Сохранить гель): выберите эту команду, чтобы сохранить текущий гель. Гель будет сохранен как стандартный материал.
Если будут выбраны несколько источников света, то модификации будут применены ко всем выбранным источникам света.

Volumetric light (Объемный свет)

Если вы хотите настроить свет, как объёмный, нажмите третий значок во вкладке внешнего вида ( ) Объемный свет (Volumetric light) . Значок станет оранжевым, показывая, что свет вашего источника стал объемным, повторное нажатие откроет вкладку редактирования объемного света Volumetric в Редакторе источника света (Light Editor). Там вы сможете соответственно настроить объемный свет (например: интенсивность луча, видим ли дым в лучах, и т.д.). Про вкладку Volumetric в Редакторе источника света (Light Editor) читайте на странице 270.
Объемное освещение применяется к источникам направленного света (солнцу, например), только когда используется объемная или спектральная модель атмосферы (подробно про модели атмосферы читайте на стр. 239). Если текущая модель является стандартной, то значок будет блокирован.
Значок Volumetric light (Объемный свет) – значок двойного действия (см. страницу 41). Если вы активизируете второе действие значка, то появится всплывающее меню с командами:
  • Volumetric Light (Объемный свет): эта команда имеет тот же эффект как и нажатие на значок. Если источник света уже был объемным, выбор этой команды сделает его обычным, не объемным. И наоборот, выбор этой команды сделает объемным источник света, который таковым не являлся.
  • Edit Volumetric Settings (Редактировать настройки): выберите эту команду, чтобы открыть вкладку Volumetric в Редакторе источника света (Light Editor), про вкладку Volumetric читайте на стр. 270.
  • Copy Volumetric Settings (Копировать настройки): выберите эту команду, чтобы скопировать объемные установки источника света в буфер обмена.
  • Paste Volumetric Settings (Вставить настройки): выберите эту команду, чтобы вставить установки из буфера обмена источнику света. Используйте Copy/Paste, чтобы передать настройки объемного света одного источника света другому.
Если будут выбраны несколько источников света, то модификации будут применены ко всем выбранным источникам света. Помните, что источники объемного света более сложны для просчёта визуализации, чем стандартные.

Shadow and Lighting (Тень и освещение)

Последним значком слева, на панели свойств объекта, является значок Shadow and Lighting( ) . Если нажать на него, значок станет оранжевым, показывая, что от источника света есть тень, повторное нажатие откроет вкладку Shadow в Редакторе источника света (Light Editor). Этот диалог позволит вам редактировать опции освещения и тень. На стр. 271 читайте подробнее о вкладке Shadow редактора источника света (Light Editor).
Значок Shadow and Lighting – значок двойного действия (см. страницу 41). Если вы активизируете второе действие значка, то появится всплывающее меню с командами:
  • Casts Shadows (xx%)(Отбрасывание теней): процент плотности тени от источника света, где 0 % - нет теней, и 100 % - полные тени. Если у источника света уже назначены полные тени, то эта команда не будет иметь эффекта.
  • No Shadows (Нет тени): выберите эту команду, чтобы удалить все тени от источника света. Если источник света уже будет лишен теней, то эта команда не будет иметь эффекта.
  • Edit Shadows (Редактирование тени): выберите эту команду, чтобы открыть вкладку Shadow Редактора источника света (Light Editor) и там сделать нужные настройки тени и свойств освещения. Читайте на стр. 271.
  • Edit Lighting (Редактирование освещения): выберите эту команду, чтобы открыть вкладку Lighting Редактора источника света (Light Editor), и изменить свойства освещения источника света (см. страницу 275).
  • Edit Influence (редактирование влияния): выберите эту команду, чтобы открыть вкладку Influence Редактора источника света (Light Editor), и выбрать объекты, которые находятся под влиянием, или напротив, исключены из влияния источника света. О вкладке Influence читайте стр. 276.
Если будут выбраны несколько источников света, то модификации будут применены ко всем выбранным источникам света. Помните, что источники света, у которых включена опция тени, требуют больше времени для просчёта визуализации, в отличие от источников света с отключенной тенью.

Редактирование Террейнов

Террейны можно отредактировать, используя Редактор Террейна (Terrain Editor). Откройте Редактор Террейна (Terrain Editor):
  • двойным нажатием на террейн в окне проекции или в Браузере,
  • нажатием на кнопку Edit object (Редактировать объект) ( ) на главной инструментальной панели (террейн должен быть выделен),
  • используйте команду меню Objects | Edit Object.
Описание Редактор Террейна (Terrain Editor) вы найдёте в разделе Editing Terrains на стр.196.

USGS Digital Elevation Models (DEM)

Вы можете импортировать данные о террейне, используя Редактор террейна (см. страницу 202).
Digital Elevation Models – DEM (цифровые модели высот) специальный формат файлов, принятый в United States Geological Survey. Файлы формата DEM могут быть импортированы через команду меню File | Import Object. Террейн будет создан автоматически.
Если опции Resize object (Изменить размеры объекта) и Center object (Центрировать объект) выбраны в диалоге Import Options (см. страницу 138), то террейн будет помещен в центр окна проекции. Если эта опция не будет выбрана, то размер и ориентация террейна будут соответствовать информации о размере и ориентации в файле DEM.
Террейн будет установлен согласно этой информации. Преимущество такого способа состоит в том, что вы можете импортировать несколько файлов DEM, и они будут автоматически установлены правильно друг относительно друга. Об этом подробнее читайте в учебнике Importing Multi-Part DEM (страница 499).
Всякий раз, когда установка правильной ориентации террейна DEM будет выходить за пределы возможностей Vue 7, будет появляться диалог Terrain Offset, где вы можете ввести нужное смещение. После введения первого смещения вы увидите террейн в центре окна проекции. Импортируя следующий террейн, вы установите его относительно позиции первого, что позволит вам легко импортировать многослойные карты DEM. Нажав кнопку Reset, вы можете вычислить новое значение по умолчанию для смещения так, чтобы террейн был центрирован.

Редактирование воды

Редактор водной поверхности (Water Surface Editor) предоставляет вам ряд сильных инструментальных средств, для создания и анимации реалистичных водных поверхностей (см. страницу 105). В редакторе есть возможность, для максимального приближения к реальности, создания и распространения пены по поверхности воды, с учетом окружающих террейнов.
Открыть Редактор водной поверхности (Water Surface Editor) можно несколькими способами:
  • Двойным нажатием на бесконечную водную плоскость в окнах проекции или в Браузере.
  • Нажатием кнопки Edit object (Редактировать объект) ( ) на главной инструментальной панели (бесконечная водная плоскость должна быть выделена).
  • Применением команды меню Objects | Edit object.

Geometry (Геометрия)

Ползунок Surface Altitude (Высота поверхности над уровнем моря) позволяет вам легко корректировать высоту водной плоскости.
По умолчанию, водная плоскость - это совершенно плоская поверхность, с применением выдавливания, чтобы фальсифицировать волны. Если вы хотите создать более реалистичную водную поверхность, где волны созданы по реальной геометрии, включите блок Displaced water surface (Использовать карту смещения для водной поверхности). Назначение карты смещения автоматически конвертирует водную плоскость в псевдобесконечный процедурный террейн. Во время конверсионного процесса, установки выдавливания совмещаются с процедурной высотной функцией волн (см. страницу 208) таким образом, что приводят к подобным визуальным результатам - реализму истинной волновой геометрии.
Для изменения геометрии водной поверхности, установки процедурной высотной функции реализуются и контролируются через Редактор функций (Function Editor – читайте на стр. 328), который можно открыть, нажав кнопку Edit Function. Кнопка Edit Function доступна только тогда, когда опция Displaced water surface включена.
Вы так же можете продолжить настройку внешнего вида вашей водной поверхности, редактируя непосредственно материал воды.

Use Global Wave Control (Пользовательский глобальный контроль над волнами)

Кнопка меню Use global wave control (Пользовательский глобальный контроль над волнами) включена по умолчанию, обеспечивая доступ к ползунку Overall agitation (Общее волнение) и вы можете регулировать поверхность Water от спокойной к бурной, штормовой.
Если выбран этот блок, доступна только регулировка Wind direction (Направление ветра).

Waves (Волны)

Wind direction (Направление ветра): этот параметр управляет направлением, в котором дует ветер (азимут). Нулевое значение – направление слева направо в окне главного вида. Значение 90 ° направление ветра на зрителя в окне главного вида. Нет никакой связи между этой установкой ветра, и эффектами ветра или бриза, применяемыми к растениям. Чтобы получить доступ к другим элементам управления в этом разделе - выключите кнопку Use global wave control.
  • Wave amount (Количество волн): этот параметр позволяет вам корректировать полное количество созданных волн. Волн меньше, если значение меньше 1, и больше, если значение больше 1.
  • Height (Высота): этот параметр управляет средней высотой волн и доступен только, когда включена опция Displaced water surface.
  • Wind Intensity (Сила ветра): этот параметр управляет интенсивностью ветра. Более высокие значения приведут к более высоким волнам и более грубым водным поверхностям.
  • Agitation (Волнение): этот параметр позволит вам корректировать скорость созданных волн. Его эффект видим только в мультипликации. Значения, больше чем 1, заставят волны двигаться быстрее по поверхности воды, в то время как значения меньше 1 замедлят волны.
  • Choppiness (Зыбь): этот параметр управляет формой волн. Маленькие значения приведут к мягким, круглым волнам, тогда как высокие значения сделают вершины волн острее.

Foam Along Coasts (Пена вдоль берега)

Если водную плоскость пересечет террейн, то эти элементы управления добавят пену около берега.
  • Amount (Количество): этот параметр позволит вам корректировать количество созданной пены.
  • Typical depth (Типичная глубина): этот параметр позволит вам корректировать глубину воды, на которой появляется пена.

Foam Over Waves (Пена на волнах)

  • Amount (Количество): этот параметр позволит вам корректировать количество пены, создаваемой на волне.
  • Coverage (Покрытие): этот параметр позволит вам корректировать охват волны пеной.

Изменение материала воды (MetaWater)

Редактор водной поверхности (Water Surface Editor) спроектирован так, что бы вам было удобно работать с материалом воды типа MetaWater.
Материал MetaWater создан так, что использует специальный тип MetaNode в каждом материальном слое. Вы можете легко изменить материал MetaWater, загружая любой материал из коллекции MetaWater и назначая его водной плоскости.

Примечание: если вы изменили материал MetaWater, а опция Displaced water surface была уже выбрана, вы должны будете сначала снять назначение этой опции, а затем переназначить ее, после загрузки нового материала MetaWater. Если вы этого не сделаете - карта смещения не будет соответствовать новому материалу.

Вы можете создавать свои собственные материалы MetaWater, но вы должны быть уверенны, что новые материалы основаны на тех же MetaNodes как другие материалы MetaWater, в противном случае вы не сможете управлять материалом, используя Редактор водной поверхности (Water Surface Editor). Так же вы можете редактировать и изменять (но нельзя удалять и переименовывать) параметры MetaNodes.

Редактирование растений

Применение ветра

Когда вы создадите растение, обратите внимание на синий треугольник в маленьком кругу (в окне вида сверху Top View ). Это - элемент управления ветром. Просто нажмите на треугольник и тащите его, чтобы установить силу ветра, который будет влиять на растение в текущем времени. Чем длиннее стрелка, тем более сильный ветер; направление стрелки указывает направление, в котором дует ветер. Ветер может быть анимирован, как и другие объектные свойства (например, размер, ориентация... – читайте стр. 458).
Обратите внимание, что ветер влияет на растение только тогда, когда стрелка ветра вне синего круга. Если вы переместите стрелку ветра назад в круг, то ветер не будет влиять на растение. Этим упрощается удаление ветра. Контролировать интенсивность и направление ветра вы можете в строке состояния.
Если будут выбраны несколько растений, то новая установка ветра будет применена ко всем выбранным растениям. Таким способом, вы можете применить одинаковую настройку ветра к нескольким объектам.
Так же как и в реальном мире, эффект ветра на растении зависит от типа растения. Длинное и тонкое растение, например тростник, будет сильнее сгибаться от ветра, чем большее растение, например, дерево.
Если стрелка ветра не появляется в окне проекции Top View, удостоверьтесь, что ветер включен во вкладке ветра Редактора Атмосферы Atmosphere Editor (см. страницу 254)

Вентиляторы

Если вы поместите вблизи растения вентилятор, то на растение будет влиять ветер, созданный вентилятором. Читайте о вентиляторах стр. 115 .

Редактирование геометрии растения

Вы можете редактировать форму растения, используя Редактор растений (Plant Editor). Открыть его можно:
  • двойным нажатием на растение в окне проекции или в Браузере,
  • нажатием кнопки Edit object ( ) на главной инструментальной панели (растение должно быть выделено),
  • использованием команды меню Objects | Edit Object.
Полное описание Редактора растений читайте стр. 221 (Editing Plants).

Редактирование внешних объектов (Polygon Meshes)

Диалог опций объектов Polygon Meshes (Polygon Mesh Options Dialog)


Хотя фактическая геометрия внешних объектов Polygon Meshes не может быть изменена внутри Vue 7, у вас есть доступ к некоторым опциям их визуализации. Эти опции показаны в диалоге Polygon Mesh Options. Его можно открыть:
  • двойным нажатием на объект Polygon Meshes в окне проекции или в Браузере,
  • нажатием кнопки Edit object ( ) на главной инструментальной панели (объект Polygon Meshes должен быть выделен),
  • использованием команды меню Objects | Edit Object (объект Polygon Meshes должен быть выделен).
Это диалог показывает информацию о выбранном объекте Polygon Meshes и позволяет вам корректировать характеристики визуализации объекта.
Переключатель Double sided (Двухсторонний) указывает, что полигоны, составляющие объект, должны быть прослежены с обеих сторон. Обычно рекомендуется включать эту опцию, однако, вы можете выключить её для ускорения процесса визуализации, если уверены что ваш объект, с примыкающими полигонами, будет правильно отображен. Если это не так, то в объекте, при визуализации, могут появиться «дыры».
Когда выбрано Smooth mesh (Сглаживание сетки), поверхность объекта будет сглажена, в среднем сохраняя векторы нормалей всех граней полигона, давая менее грубую поверхность объекту. Острые углы будут сглажены на поверхности. Вы можете корректировать максимальный угол между полигонами, который подлежит сглаживанию, используя блок Max smoothing angle (Максимальный угол сглаживания). Значение меньше чем 90 ° (например, 80 °) сохранит углы, подобные углам куба, сглаживая остальные.

Mesh Information (Информация об объекте)

Эта группа отображает информацию о выбранном объекте - общее количество вершин, полигонов, количество материалов, используемых по объекту.
Так же здесь содержится ряд кнопок, с помощью которых можно изменить архитектуру выбранного объекта:
Decimate (Уменьшение количества полигонов): нажмите эту кнопку, чтобы отобразить диалог Mesh Decimation Options (см. ниже).
Уменьшение количества полигонов – хорошая возможность «облегчить» объект с сохранением его оригинальной геометрии. Полученный в результате объект будет более «легким» для визуализации. Weld (Объединение): эта кнопка доступна только тогда, когда выбрано несколько объектов. При нажатии на неё, в Vue генерируется отдельный объект, состоящий из всех выбранных объектов. Это очень полезно, если ваш импортируемый объект состоит из множества мелких частей. Такая «сварка» гарантирует более быструю обработку и уверенность, что позиции, ориентации частей объекта, не будут случайно изменены.
Split (Разбиение): эта кнопка используется, что бы разделить Polygon Meshes на группы, соответствующие различным материалам.

Modifiers (Модификаторы)

Forbid Export (Запретить экспорт): нажмите эту кнопку, чтобы запретить экспорт выбранного объекта в другие трехмерные приложения. Действие этой кнопки является необратимым. Запрет экспорта полезен в случае передачи данных другим сторонам, если вы не хотите, чтобы ваш объект использовался в других приложениях.
Invert Normals (Инвертировать нормали): нажмите эту кнопку, чтобы инвертировать все поверхностные нормали выбранного объекта. Повторное нажатие вернёт нормали в начальное положение.
Change animation (Изменить анимацию): если объект, который вы редактируете, анимирован, будет доступна кнопка изменения анимации. Действие этой кнопки откроет Браузер Visual Animation Browser, для выбора различных файлов анимации для вашего объекта.

Dynamic Subdivision (Динамическое Подразбиение)

Когда Dynamic Subdivision будет включен, новые полигоны будут динамически добавлены к сетке объекта в зависимости от её разрешения. Ближе к камере будет просчитана более гладкая геометрия, что бы избежать уродливых многоугольных выступов. Учитывайте, что это значительно увеличивает требования к памяти. Vue анализирует и просчитывает размер каждого полигона, и при необходимости разделяет его на подполигоны. Регулировкой Quality boost (Установка качества) вы можете установить необходимый уровень качества разрешения. Чем выше значение, тем более мелким будет деление полигонов в конечном итоге.

Illumination Baking (Запекание освещения)

Запекание освещения доступно только когда вы активировали одну из моделей распространения света, которая принимает во внимание косвенное освещение. Illumination Baking - комплексный процесс, который учитывает оценку косвенного освещения по всей поверхности объекта, и создает отдельный канал текстуры, чтобы сохранить эту информацию. Прямое освещение, непосредственно от источников, или тени от других объектов не участвуют в процессе Illumination Baking, а вычисляются отдельно в процессе. Подробнее о процессе Illumination Baking вы можете прочитать на стр. 91.
Allow automatic baking for animations (Позволить автоматическое запекание для анимации): эта опция выбрана по умолчанию и означает, что объект будет кандидатом на запекание освещения при визуализации анимации (читайте на стр.483). Снимите выбор, если вам не требуется Illumination Baking при визуализации анимации (например, если у объекта много движения).
Force double sided baking (Принудительное двухстороннее запекание): при запекании освещения объекта, Vue проанализирует геометрию объекта, чтобы определить, должно ли освещение быть вычислено только на одной стороне, или с обеих сторон объекта. Например, если объект будет отдельным полигоном, то Vue запечет освещение на двух сторонах этого полигона, поскольку полигон может быть виден и с одной стороны и с другой. Выбор опции "Force double sided baking" вынуждает Vue запечь освещение на двух сторонах объекта принудительно, это может быть необходимым при путешествии внутри закрытого объекта.
Группа "Current baking information" отображает информацию о текущем состоянии запекания освещения поверхности объекта: используемое качество и точность карты, а так же размер, занятый в памяти, картой освещения.

Важно: при сохранении объекта, если вы производили запекание освещения поверхности Illumination Baking, эта информация будет сохранена вместе с объектом.

Quality boost (Установка качества): используйте эту установку, чтобы корректировать качество визуализации рассеянного света во время запекания. О влиянии установок качества на скорость визуализации читайте на стр.175, так же об установках качества в настройках освещения, читайте в разделе Редактора Атмосферы (Atmosphere Editor) на стр. 244.
Map accuracy (Карта точности): используйте эту установку, чтобы изменить размер карты освещения. Большие значения подразумевают более детализированное освещение, но это произойдёт за счет увеличения времени запекания и повышения требований к объему и конфигурации памяти. Вы должны корректировать точность карты, согласуясь с появлением объекта на экране в наибольшем размере в течение его анимации.

Важно: если ваш объект имеет сложную геометрию, возможно, что максимального значения точности карты - 100% будет недостаточно для достижения нужного результата, в таком случае введите значение больше 100.

Estimated size in memory (Предполагаемый размер в памяти): отображает оценку объема памяти, который будет занят картой освещения после произведения запекания. Во время самого процесса, объема памяти требуется больше.
Remove baking (Удалить запекание): удаляет всю информацию о запекании для этого объекта.
Bake now (Запечь): начинает процесс запекания освещения для выбранного объекта.
Процесс запекания состоит из двух шагов: сначала конструкция карты освещения, затем фактическая обработка данных рассеянного света. Время обработки зависит от сложности объекта и установок качества. Процесс может продолжаться несколько часов, однако значительно сократит вам в последующем время анимационных визуализаций.
За движением процесса вы можете наблюдать по полосе продвижения в строке состояния.
Объект, имеющий запекание освещения (Illumination Baking), отмечен жёлтым в Браузере (читайте на стр.54).
Save scene after baking (Сохранить сцену после запекания): выберите эту опцию, если вы хотите, чтобы Vue 7 автоматически сохранил текущую сцену после завершения операции Illumination Baking . Поскольку качественное запекание объектов может занять много времени, эта опция гарантирует, что вы не потеряете результат.
Хотя запекание освещения объектов занимает много времени (фактически, в несколько раз превысит время визуализации одного кадра анимации), однако, повторим, что этим вы сделаете удачную инвестицию в процесс визуализации анимации. Последующая экономия времени (и ресурсов) оправдает эти затраты.
Проведённые тестовые результаты с использованием модели flythrough атриума Sponza показывают: высококачественное запекание освещения Illumination Baking заняло один день, последующая визуализация анимации – 2 дня, без запекания освещения на эту визуализацию ушло бы больше месяца!

Импорт объектов (Importing Objects)


Vue 7 предоставляет полный набор фильтров импорта. Поддерживаемые форматы импорта:
  • DXF: Стандарт AutoCAD (необработанная геометрия с группами, без текстур),
  • OBJ: Стандарт Wavefront (необработанная геометрия с группами, карты текстур UV),
  • 3DS: 3D Studio (необработанная геометрия с группами, конверсия текстур),
  • LWO: LightWave 5 (необработанная геометрия с группами, конверсия текстур),
  • SHD: геометрия Shade 6 с текстурами,
  • SKP: геометрия SketchUp с текстурами,
  • COB: TrueSpace 5 (необработанная геометрия с группами, конверсия текстур),
  • 3DMF: трехмерный Мета Файл (необработанная геометрия с группами, базисная информация по текстурам),
  • WRL: формат файла VRML (необработанная геометрия с группами, базисная информация по текстурам),
  • PZ3, PZZ: Poser от 4 до 7 версии, импорт анимированных и статических моделей (необработанная геометрия с группами, конверсия текстур). Требования к импорту контента Poser – на вашем компьютере должна быть установлена лицензионная версия Poser 4, 5, 6 (в 5 или 6 возможность динамических эффектов) или выше. В диалоге Import Options Poser вы можете конфигурировать процесс импорта и конверсии (о подробностях читайте дальше). Если вы осуществляете импорт контента Poser 6, то у вас будет возможность изменить позу модели внутри Vue а так же применить материалы Poser, используя дерево шейдеров Poser (см. страницу 140).
  • DAE Collada File Import: Collada быстро становится стандартом для обмена файлами в 3D приложениях. Формат Collada поддерживает импорт геометрии, передаются иерархии, нормали, UV, а так же данные анимации.
Так же возможен импорт карт высот USGS Digital Elevation Model data (DEM) непосредственно, или используя возможность импорта в Редакторе Террейна (см. страницу 202).
Невероятно далеко в преобразовании данных идут фильтры импорта 3D Studio и LightWave, конвертируя такие сложные эффекты как цвет, бамп, прозрачность, карты отражений, и даже некоторые процедурные установки! Типовой импорт 3DS модели от Science Fiction Modeling Alliance, визуализированный в Vue 7 без дополнительных преобразований, служит этому иллюстрацией.
Чтобы импортировать объект из другого приложения, выберите команду меню File | Import Object, или нажмите кнопку Load object ( ) на левой инструментальной панели. В появившемся стандартном окне просмотра файлов выберите нужный файл и формат, помните, что конверсионное преобразование может быть длительным (до нескольких минут), особенно у файлов форматов DXF или OBJ.

Опции импорта (Import Options)


Когда Вы импортируете объект, появится диалог Import Options. Этот простой диалог позволит вам конфигурировать пути импорта.
Decimate object on import (Уменьшить количество полигонов объекта при импорте): выбор этой опции будет означать автоматическое уменьшение количества полигонов, при сохранении оригинальной геометрии объекта, насколько это возможно (читайте стр. 142)
Center object (Центрировать объект): выбор этой опции означает, что импортированный объект появится в центре окон проекции, независимо от объектной позиции, сохраненной в импортируемом файле.
Resize object (Изменить размер объекта): выбор этой опции означает, что размер импортированного объекта будет автоматически изменен, согласно следующим пунктам:
  • Automatic (Автоматически): размер объекта изменен так, что он заполнит области просмотра,
  • Manual (Вручную): размер объекта будет изменен согласно обозначенному коэффициенту (если изменяющая размеры опция не будет включена, то объект будет масштабироваться согласно информации, хранящейся в файле импорта).
Object scaling ratio (Коэффициент изменения размеров объекта): при включенной опции изменения размера и обозначенном пункте «вручную», здесь показано пропорциональное соотношение изменения размеров.

Опции импорта контента Poser (Poser Import Options)


Всякий раз, когда вы импортируете контент в родном формате файла Poser, появляется диалог Import Options Poser, позволяя вам конфигурировать способ, которым контент будет обработан Vue.
Group figures as single meshes (Сгруппировать фигуры в один объект): при выборе этой опции, все имеющиеся части в фигуре Poser будут сгруппированы в одну, с наложением всех имеющихся текстур. Это более эффективно в скорости и обработке визуализации. Также этим вы избежите беспорядка в интерфейсе. Однако вы не сможете получить доступ к частям объекта, если возникнет надобность.
Do not refresh meshes while moving timeline slider (Не обновлять объект во время анимации): эта опция доступна только тогда, когда вы импортируете анимированную фигуру Poser. При выборе этой опции геометрия объекта не будет обновляться в течение всей анимации. Это ускорит визуализацию сцены в каждом кадре, поскольку Vue нет необходимости поддерживать связь с Poser для обновления геометрии объекта.
Do not refresh dynamic hair preview (Не обновлять динамические волосы в предварительном просмотре): эта опция доступна только при импорте анимированной фигуры Poser, имеющей динамические волосы. При выборе этой опции геометрия dynamic hair объекта не будет обновляться в течение всей анимации. Это ускорит визуализацию сцены в каждом кадре, поскольку Vue нет необходимости поддерживать связь с Poser для обновления геометрии объекта dynamic hair.
Use quaternion interpolation (Использовать квадратичную интерполяцию): если вы заметили анимационные артефакты в вашей импортированной с анимацией фигуре Poser, включите эту опцию. Однако, в зависимости от характера анимации в Poser, может наблюдаться некоторое изменение характерных поз, проверьте необходимость воздействия этой опции на практике.
Allow re-posing inside Vue (Позволить изменять позу внутри Vue): когда выбрана эта опция, Vue обслуживает открытый порт взаимодействия с Poser, чтобы поддержать изменение позы фигуры Poser внутри Vue. Поддерживание такого открытого порта взаимодействия увеличивает требования к объемам и конфигурациям памяти, поэтому если вы не нуждаетесь в такой возможности и хотите избежать ненужных издержек, выключите эту опцию.
Render materials using Poser shader tree (Визуализировать с использованием дерева шейдеров Poser): когда будет включена эта опция, дерево шейдеров Poser будет использоваться для визуализации всех материалов импортированного объекта (см. страницу 141). Как и в изменении позы, это требует открытого порта взаимодействия с Poser. Поддерживание такого открытого порта взаимодействия увеличивает требования к объемам и конфигурациям памяти, поэтому если вы не нуждаетесь в такой возможности и хотите избежать ненужных издержек, выключите эту опцию.
Bump conversion ratio (Коэффициент преобразования бампкарты): значение по умолчанию позволяет вам управлять действием бампа для всей карты. Из-за огромного различия промежуточных механизмов визуализации этих двух приложений, нет, к сожалению, отдельной установки, которая могла бы работать для всех случаев. Значение по умолчанию установлено такое, которое по расчетам является наилучшим для всей карты. У вас не будет необходимости перенастраивать амплитуду наложения рельефа для всех импортированных материалов Poser, если вам потребуется преобразование амплитуды отдельных материалов вашего объекта.

Импорт анимации ( Animation Import)

Элементы управления доступны только при импорте анимированных объектов Poser.
Import entire animation (Импортировать всю анимацию): при выборе этой опции Vue принимает объект Poser как анимированный объект.
Import single frame from Poser animation (Импортировать первый кадр анимации): если вы выбираете эту опцию, то объект Poser преобразуется в статический объект, он не будет анимирован.
Frame to import (Импортировать кадр): когда анимированный объект Poser преобразуется вами в статический объект Vue, вы можете, назначив эту установку, выбрать нужный кадр анимации.

Предупреждение: опции Allow re-posing inside Vue(Позволить изменять позу внутри Vue), Render materials using Poser shader tree (Визуализировать с использованием дерева шейдеров Poser) или Import entire animation(Импортировать всю анимацию) требуют обработки импортированного объекта Poser "внутри" Vue. Требования к объему и конфигурации памяти при этом повышаются почти вдвое, чем для простого импорта (возможно и намного больше, в зависимости от морфов и других специфичных возможностей Poser). Учитывайте такую необходимость при подготовке импорта анимации, а так же сложность сцены Vue и объем объекта Poser. Поскольку Poser будет работать как бы «внутри» Vue, следует помнить, что сцена, которая «тяжела» в Poser, возможно, забьет Vue (это ограничение не применяется к системам на 64 бита). Как напоминание о массивных издержках, требуемых для этих возможностей, предупреждающее сообщение появится всякий раз, когда предстоит работа Poser «внутри» Vue . Перечисленные возможности не доступны при использовании Vue 7 xStream в интегрированном режиме (см. страницу 562).

Изменение позы (Re-Poser)


Благодаря диалогу Изменение позы (Re-Poser) вы можете изменить позу анимированных персонажей Poser непосредственно внутри Vue (для этого требуется лицензионная версия Poser 6 или 7). Откройте диалог Re-Poser:
  • двойным нажатием на объект Poser в окне проекции или в Браузере,
  • нажатием кнопки Edit object ( ) на главной инструментальной панели, или в инструментальной панели Браузера (объект Poser должен быть выделен),
  • используйте команду меню Objects | Edit Object (объект Poser должен быть выделен),
Примечание: если вы не включили опцию Allow re-posing inside Vue (Позволить изменять позу внутри Vue) в диалоге Импорт анимации(Poser Import Options), то ваш объект Poser преобразуется в стандартный объект, изменение позы будет невозможно.

В диалоге изменение позы (Re-Poser) показана иерархия всех частей тела, найденных в объекте Poser, вместе с наборами соответствующего им кода Poser.
Body part hierarchy (Иерархия частей тела): список отображает иерархию всех частей тела объекта. Если вы заходили в диалог через двойное нажатие на часть объекта в окне проекции, то эта часть будет уже выделена в иерархии, если нет, то разверните список и выберите нужную вам часть, чтобы увидеть наборы настроек для изменения этой части тела.
“XXX” dials: когда часть тела выбрана в иерархии, соответствующие ей установки отобразятся в этом окне. Если вы измените одну из установок, то часть тела будет соответственно изменена. Нажмите кнопку Apply чтобы увидеть результаты. Подробнее о настройках читайте в документации Poser.
Apply (Применить): нажмите кнопку, чтобы обновить объект Poser в сцене Vue.
Edit mesh (Редактировать объект): нажмите эту кнопку, если вам нужно откорректировать базовые параметры объекта, откроется диалог Polygon Mesh Options (см. страницу 134).
Save changes in Poser scene (Сохранить изменения в сцене Poser): включая эту опцию, вы сохраняете сцену Poser с произведенными изменениями, и вы их увидите, если откроете сцену в Poser. Без применения этой опции изменения затронут только сцену Vue.
Show morph dials (Показывать морфы): когда эта опция включена, вы можете непосредственно, через Vue, обратиться ко всем целевым морфам, определенным для персонажа Poser. Однако учитывайте, что немногие персонажи имеют большой набор морфов, или если вам необязательно их применение через Vue (возможно, вы примените их в Poser), от назначения этой опции лучше отказаться, что сократит количество настроек и соответственно уменьшит издержки для обработки объекта.

Визуализация с использованием дерева шейдеров Poser (Rendering Using the Poser Shader Tree)


Чтобы гарантировать импортированному из Poser персонажу максимальное соответствие, компании e-on software и e-frontier разработали расширенную технологию соединения, которая предоставляет Vue возможность использовать внутреннее дерево шейдеров Poser для визуализации материалов Poser.
Материалы Poser не должны теперь обязательно конвертироваться в материалы Vue, что позволит избежать потерь, непременных для любого конвертирования.
Такие материалы, которые визуализируются Vue, с использованием дерева шейдеров Poser, обозначены логотипом Poser.
Обратите внимание, что эта опция возможна при наличии лицензионной версии Poser 6 или 7.
Вы не можете редактировать материалы Poser. Однако вы можете конвертировать их в эквивалентный материал Vue: откройте редактор материалов, и выберите тип Simple material (см. страницу 279).
Если материал Poser преобразован в материал Vue, он становится полностью доступным для редактирования (однако вы можете наблюдать некоторые несоответствия между качеством визуализации материалов в Vue и в Poser). Вы не можете конвертировать материал назад в материал дерева шейдера Poser.
Примечание: если вы не включали опцию Render materials using Poser shader tree (Визуализировать с использованием дерева шейдеров Poser) в диалоге Опции импорта контента Poser (Poser Import Options), материалы импортированного объекта Poser преобразуются в эквивалентные материалы Vue, вместо использования дерева шейдеров Poser.
Материалы дерева шейдеров Poser совместимы с displacement mapping (картой смещения) Vue. Вы можете откорректировать амплитуду и качество смещения, используя элементы управления в нижней части редактора материалов (подробности читайте стр. 292).
Визуализация материала дерева шейдеров Poser станет невозможной после преобразования и редактирования его как Простого материала (Simple material).

Уменьшение количества полигонов импортированных объектов (Decimating Imported Objects)

Уменьшение количества полигонов – очень полезная функция, одна из важных особенностей Vue, с помощью которой можно существенно сократить количество полигонов объекта, максимально сохраняя его геометрию. Полученный в результате объект будет более «легким» для визуализации. Вы можете сократить полигоны у объекта дальнего плана, к которому нет требований в подробной геометрии, и достаточно облегчённой версии.
Также уменьшение количества полигонов полезно в тестовой визуализации очень больших объектов, например, зданий. Вы можете сделать тест с облегчённой версией объекта, и только потом финальную визуализацию.
Чтобы сократить количество полигонов, используется диалог Mesh Decimation Options:
  • когда объект уже импортирован, открыть диалог Polygon Mesh Options (см. выше) и нажать кнопку Decimate, или
  • во время импортирования объекта, выбрать опцию Decimate on import в диалоге Import Options (см. страницу 138). Диалог Mesh Decimation Options появится, как только завершится импорт объекта.

В диалоге Mesh Decimation Options есть ползунок– Level of decimation (Уровень уменьшения), с помощью которого вы можете управлять уменьшением количества полигонов в импортируемом объекте. Если вы не воспользуетесь этим ползунком, объект останется прежним.
Чем больше уровень уменьшения, тем меньше полигонов будет содержать объект в результате, и тем сильнее будут искажения геометрии. Этот параметр по типу действия похож на установки сжатия JPEG. Учтите, что decimation (уменьшение) объекта - сложный процесс, который возможно займёт много времени. Наблюдать за процессом вы можете по полосе продвижения в строке состояния.
Ниже ползунка Level of decimation (Уровень уменьшения) отображается количество полигонов и вершин в данной версии объекта.
Когда вы применили сокращение количества полигонов, восстановить объекту прежнее количество полигонов вы уже не сможете. Единственный способ восстановить полную геометрию объекта состоит в повторном импортировании (re-import) этого объекта с полным количеством полигонов.
Подробнее о повторном импорте (re-import) см. страницу 62.

Преобразование объектов в Polygons (Baking Objects To Polygons)

Одной из важных особенностей Vue является возможность преобразования объектов Vue в приблизительные Polygons(полигональные) объекты. Слово «приблизительные» здесь важно тем, что у многих объектов просто нет полигонального эквивалента, например у сфер и растений. Есть различные причины, по которым вы, возможно, хотели бы конвертировать объект в Polygons, например преобразование сложного объекта Boolean в Polygons значительно ускорит его визуализацию.

Примечание: материалы непосредственно не затрагиваются преобразованием, однако, небольшие модификации в геометрии объекта могут вызвать некоторые неточности в визуализации материала.

Если к объекту будет применена displacement mapping (карта смещения) (см. страницу 93), то информация о смещении спечется (baked) в геометрию полигона. В полигоны нельзя преобразовать источники света и камеры.
Преобразованием в полигоны управляют через диалог Mesh Baking Options. Этот диалог вызывают командой меню Objects | Bake To Polygons.

Примечание: как только вы преобразовали объект в Polygons (полигоны), вы не можете вернуться к первоначальной версии объекта.

В диалоге Mesh Baking Options расположен ползунок Bake quality(качество спекания). Этот параметр управляет точностью процесса преобразования. Чем выше качество, тем более точно версия Polygons объекта будет соответствовать начальному объекту. Но также и больше число полигонов будет использовано в объекте, и таким образом, больше время на визуализацию и требования к объемам и конфигурации памяти, чтобы обработать этот объект.
Значение по умолчанию для установки качества соответствует общему фоновому значению по качеству (Background draw thread's) в предварительном просмотре (вы можете подробнее прочитать о корректировке значения такого качества предварительного просмотра стр. 421).
Учтите, что преобразование объектов в Polygons - сложный процесс, который возможно займёт много времени. Наблюдать за процессом вы можете по полосе продвижения в строке состояния. Ниже ползунка Bake quality(качество спекания) отображается количество полигонов и вершин в версии Polygons объекта.

Примечание: для лучшего результата вы можете осуществить преобразование объекта к Polygons с более высокой установкой качества, а затем применить к нему уменьшение количества полигонов (Decimating Imported Objects).

Редактирование тора (Editing the Torus)


Кроме стандартных возможностей в изменении объекта, вы можете также изменить толщину оправы тора (внешний диаметр). Для этого используйте диалог Опций Тора (Torus Options).
Открыть диалог Опций Тора можно несколькими способами:
  • двойным нажатием на объект тор в окне проекции или в Браузере,
  • кнопкой Edit object ( ) на главной инструментальной панели (объект тор должен быть выделен),
  • командой меню Objects | Edit Object (объект тор должен быть выделен).

Диалог Опций Тора (Torus Options)

В этом очень простом диалоге находится единственный ползунок, с помощью которого вы можете в интерактивном режиме корректировать внешний диаметр тора. Только двигайте указатель направо или налево, и наблюдайте за изменениями в окнах проекций.

Редактирование трехмерного текста (Editing 3D Text)

Кроме стандартных возможностей в изменении объекта, вы можете также редактировать форму и информационное наполнение трехмерного объекта Text, используя Редактора текста (Text Editor).
Открыть Редактор текста (Text Editor) можно несколькими способами:
  • двойным нажатием на объект Text в окнах проекций или в Браузере,
  • кнопкой Edit object ( ) на главной инструментальной панели (объект должен быть выделен),
  • командой меню Objects | Edit Object (объект должен быть выделен).

Редактирование альфа-плоскостей (Editing Alpha Planes)

Редактировать Альфа-плоскости вы можете, используя редактор Альфа-плоскости (Editing Alpha Planes).
Открыть редактор можно несколькими способами:
  • двойным нажатием на объект альфа-плоскости в окнах проекций или в Браузере,
  • кнопкой Edit object ( ) на главной инструментальной панели (объект должен быть выделен),
  • командой меню Objects | Edit Object (объект должен быть выделен).

Редактор альфа-плоскостей (Alpha Planes Editor)


Этот диалог предназначен для загрузки изображения определённого объекта.
Первое изображение (Color picture) будет использоваться, чтобы воспроизвести цвета объекта, а второе (Alpha picture) для отображения карты прозрачности. Пользуясь этим сочетанием, вы можете создавать объекты предопределённых профилей. Если формат изображения, которое вы выбрали, содержит информацию о прозрачности, эта информация будет автоматически загружена в Alpha picture.
Загрузить нужное вам изображение можно двумя способами:
  • нажав на значок ( ) ниже окна предварительного просмотра, или
  • двойным нажатием в окне предварительного просмотра изображения.
Вы можете вращать изображение, используя стрелки , . Также вы можете инвертировать изображение, используя кнопку . Это особенно полезно, когда информация о прозрачности не соответствует ожидаемой. Что бы удалить изображение, нажмите значок Remove ( ) ниже окна предварительного просмотра изображения.
В окне Preview отображается предварительный просмотр объекта Alpha Planes , как он будет выглядеть в вашей сцене.
Включите Adjust plane proportions (Корректировать пропорции плоскости), чтобы Alpha Planes автоматически соответствовала пропорциям загруженного вами изображения. Выключение этой опции может привести к нежелательному искажению изображения.

Billboards (билборд)

Билборды (что в переводе означает: доска объявлений, рекламный щит) автоматически устанавливаются перед камерой, и особенно полезны для того, чтобы добавить реальные фотографии к вашим сценам (например, чтобы добавить людей к архитекторскому проекту). Они могут также использоваться, чтобы создать простые эффекты дыма или тумана.
Billboard: просто назначьте эту опцию, чтобы превратить Альфа-плоскость в билборд. Теперь, альфа-плоскость будет автоматически ориентирована, чтобы всегда стоять перед камерой. Если билборд будет заметен в отражении, то будет замечен именно отраженный объект, а не плоскость (факт что объект является плоским, мог бы обнаружиться в отражениях).
Keep vertical (Установить вертикально): если эта опция будет выбрана, то билборд будет ориентирован таким образом, чтобы всегда находится перед камерой в вертикальном положении. Это особенно полезно, добавляя деревья или рекламные щиты к архитекторским проектам – потому что они должны располагаться вертикально при любых условиях.

Редактирование планет (Editing Planets)

Чтобы изменить внешний вид планет, выберите планету и используйте вкладку внешнего вида Aspect панели свойств объекта (подробно о вкладке читайте стр. 44). Вкладка внешнего вида объекта представлена на рисунке.
Наверху панели окно предварительного просмотра. Оно будет вам полезно при регулировке фазы планеты.
Слева на вкладке расположен значок выбора планет Select planet ( ), нажмите на него и вы увидите список доступных планет. При выборе Сатурна (Saturn), вы создадите планету с кольцами вокруг неё. Выбирая опцию Custom, вы откроете браузер изображений, где сможете выбрать любое изображение для своей планеты. Если вы хотите применить к планете с кольцами свою текстуру, то сначала выберите Сатурн (Saturn), а затем измените тип планеты на Custom.
Ниже окна предварительного просмотра расположены три ползунка для настройки внешнего вида планеты:
Phase (Фаза): двигайте этот ползунок, что бы изменить направление освещения для планеты. Учитывайте, что ползунок фактически никак не связан с позицией солнца в вашей сцене. Если вы стремитесь к реалистичности, вы должны вручную настроить освещение стороны планеты в соответствии с расположением солнца в вашей сцене.
Brightness (Яркость): этот ползунок управляет яркостью планеты. Как правило, если небо яркое, то яркость планеты должна быть низкой, а если небо очень темное (например, ночью), то напротив, планета должна быть яркой.
Планеты, в противоположность всем другим типам объектов, размещены позади облачных слоев. Таким образом, они будут замаскированы облаками (которые являются весьма реалистичными). Но это может стать проблемой, если облачные слои используются для моделирования звёзд, потому что вы можете обнаружить звёзды перед планетами. Дополнительную информацию по этому вопросу вы найдёте на стр. 616.
Softness (Мягкость): ползунок регулирует мягкость границ между светом и тенью.
Планеты размещаются в World Browser согласно очередности создания, и будут просчитаны, соответственно тому, что созданные последними, располагаются позади первых. Вы можете изменить такое положение, перемещая планеты в Браузере. О Браузере (World Browser) читайте на стр.52.
Как и к другим объектам, вы можете применять к планетам инструментальные средства, чтобы изменить размер и ориентацию планеты.

Булевы объекты (Boolean Objects)

Булевы операции позволяют вам комбинировать простые примитивы (сферы, кубы …) в невероятные составные объекты, используя логические операции. Эти объекты также известны как объекты "Constructive Solid Geometry"(сререометрии). Как образец логических операций Boolean, загрузите объект Крепость (Fortress). Вы можете найти его, выбрав Load Object в меню File.
Boolean объекты ведут себя как группы: они действуют как "пакет", в который вы можете поместить объекты. Количество объектов, помещаемых в группу Boolean неограниченно.
Различие между просто сгруппированными объектами и объектами Boolean, в том, что объект Boolean объединяет своих участников, используя различные Логические операции.
Поскольку Vue Booleans вычисляются сразу во время выполнения операции, они сохраняют всю точность использованных примитивов и вы, например, не увидите полигонов в сфере, задействованной в Boolean операции. Недостатком является только увеличение времени для визуализации объекта Boolean.
Если вам требуется более быстрая визуализация, и нет нужды в особой точности созданного объекта, вы можете преобразовать результат операции Boolean в отдельный объект Objects To Polygons. Для этого используйте команду меню Objects | Bake To Polygons (см. страницу 143). Таким образом, Vue 7 сгенерирует Objects To Polygons по результату булевой операции.
Доступно три типа объектов Boolean, в зависимости от производимой операции:
  • Boolean union (Булево объединение)
  • Boolean intersection (Булево пересечение)
  • Boolean difference (Булево вычитание).

Boolean union (Булево объединение)

Объекты Boolean union (Булевого объединения) "сварены" вместе, чтобы сформировать один уникальный объект.
Результат заметен главным образом с прозрачными материалами (такими, как стекло), где булево объединение создаст однородный объект без внутренних граней (если вы группируете две взаимопроникающие стеклянные сферы, то будет заметна часть сфер внутри созданного объекта).
Создайте булево объединение с непрозрачными объектами, и вы получите результат, как в простой группе. Так как на булевы объединения затрачивается немалое количество вычислений, рекомендуется продумывать необходимость их использования и заменять простыми группами, если это возможно.
В булевом объединении не имеет значения порядок расположения участников, потому что их роли в объединении одинаковы.

Boolean intersection (Булево пересечение)

В результате операции Boolean intersection (Булево пересечение) получается объект, который является общей частью взаимодействующих объектов. Конечный объект всегда меньше любого из участников операции булево пересечение. На рисунке вы можете видеть результат Boolean intersection (Булевого пересечения) между сглаженным кубом и конусом - усеченный конус.
В булевом пересечении не имеет особого значения порядок расположения участников, потому что их роли в Boolean intersection одинаковы.

Boolean difference (Булево вычитание)

Операция Boolean difference (Булево вычитание) состоит в том, что за основу берётся первый участник, и из него «вычитаются» все последующие. Поэтому, в отличие от Boolean union (Булевого объединения) или Boolean intersection (Булево пересечение) роли участников операции различны. Первый объект будет базовым объектом, из которого "вырезаны" все следующие участники операции.
Например, если в списке браузера размещена первой сфера, а затем цилиндр, то в результате Boolean intersection (Булево пересечение), вы получите сферу с отверстием в центре, а если вы поменяете порядок расположения объектов в списке, то напротив, получите цилиндр со сферическим отверстием.
С инструментом Boolean intersection (Булево вычитание) вы можете получить такое количество отверстий в объекте, которое вам необходимо. Например, вы можете легко создать башню с множеством окон одной операцией Boolean intersection (Булево вычитание).
Ещё раз обратите внимание, что большое значение имеет порядок расположения объектов: из первого объекта вычитаются последующие. Если у вас неправильный порядок расположения, и вы не получаете нужного результата, вы всегда можете изменить этот порядок, переместив объект по списку браузера выше или ниже.
Vue 7 обеспечивает хорошую поддержку операциям Boolean, позволяя задействовать такое большое количество участников операции, которое вам необходимо для создания единственного объекта Boolean. Что бы увидеть эффект от произведения операции Boolean, в ней должно быть задействовано как минимум два объекта. Назначение операции Boolean одному объекту не даст видимого эффекта, вы только бесполезно потратите ресурсы на вычисления.
Если объектам, участвующим в Boolean difference (Булево вычитание), назначены разные материалы, то материал каждого объекта будет сохранен на частях созданного объекта Boolean, как на рисунке.
Вы можете добавлять, удалять или изменять порядок объектов, участников булевой операции, используя список в браузере. Просто разверните объект Boolean и перетаскивайте объекты. Так же операции Boolean возможны с такими же объектами Boolean. И вами созданный объект Boolean может содержать в своём списке другие объекты Boolean.
После выбора вами соответствующей опции в панели Options (см. страницу 422), Vue 7 вычислит результат и отобразит в окне предварительного просмотра.

Metablobs

Эти объекты, по сути, являются тем же что и Метаболы (metaballs) в других 3Dприложениях, однако в Vue 7 им дано название Metablobs.
В группе Metablobs «смешиваются» формы примитивов, из которых она состоит. Не обязательно иметь несколько примитивов, что бы увидеть эффект Metablobs. Даже в одном объекте будут удалены все углы и заменены раундом, и форма объекта будет выглядеть обтекаемой, более органической. Поскольку в сфере нет углов, то нет смысла создавать Metablobs из отдельной сферы, это напрасная трата ресурсов и времени для визуализации.
Metablobs может быть группой из любых примитивов: сфера, куб, цилиндр, конус, пирамида и тор. Изменение размеров или положения одного из участников группы отразится на форме и размере всего Metablob. Разные материалы участников так же смешиваются согласно вкладам каждого примитива.
Вы можете добавлять, удалять, или изменять порядок участников Metablob, используя браузер. Просто разверните Metablob и перетаскивайте объекты. Порядок расположения примитивов в Metablob не важен.
В свою очередь, вы можете создать Metablob, включающий в свою группу другой Metablob, все примитивы обоих Metablobs будут смешанны вместе в один, новый Metablob.
После выбора вами соответствующей опции в панели Options (см. страницу 422), Vue 7 вычислит результат и отобразит в окне предварительного просмотра.

Опции Metablob (Metablob Options)

Помимо редактирования и корректировки элементов в объекте Metablob, вы можете также настроить способ, которым Metablob смешивает свои элементы, используя диалог Metablob Options. Опции Metablob могут быть отредактированы или глобально, или в опциях составляющих их отдельных объектов.
Открыть Metablob Options для редактирования глобальных, общих параметров вы можете:
  • двойным нажатием на объект Metablob в окнах проекций или в браузере,
  • нажатием кнопки Edit object ( ) на главной инструментальной панели (объект должен быть выделен),
  • используя команду меню Objects | Edit Object.
Открыть Metablob Options для редактирования отдельных элементов Metablob вы можете:
  • двойным нажатием на элементе объекта Metablob в окнах проекций или в браузере,
  • нажатием кнопки Edit object ( ) на главной инструментальной панели (объект должен быть выделен),
  • используя команду меню Objects | Edit Object.
Есть три установки для изменения вида Metablob:
Envelope distance (Расстояние оболочки): установка глобального применения для всего Metablob. Ползунок управляет расстоянием между центром всех элементов объекта до фактической оболочки Metablob.
Object contribution (Вклад объекта): эта установка может быть откорректирована для любого базисного объекта. Ползунок управляет влиянием выбранного объекта на общий вид Metablob. Эта настройка очень полезна для тонкой настройки геометрии Metablob.
Если элемент объекта обладает малым влиянием, то с помощью ползунка, вы сможете увеличить его значение для геометрии всего объекта Metablob.
Effect (Эффект): по умолчанию, все элементы объекта добавляют свою геометрию для создания формы Metablob. Это известно как Additive(добавление) эффект. Однако если вы назначите одному из элементов объекта эффект Subtractive , то геометрия этого элемента будет "удалена" из геометрии других элементов объекта, имея вид сглаженного отверстия.
Если редактируемый элемент – тор, то опции Metablob будут расположены ниже стандартных опций тора Torus thickness. Об опциях тора Torus Options читайте стр. 144.

Вентиляторы (Ventilators)

Вентиляторы

На рисунке показан дисплей панели свойств объекта вентилятор. Он очень похож на панели свойств источников света (см. выше).
Ventilator type (Тип вентилятора): вы можете выбрать тип вентилятора. В Vue 7 есть два типа вентиляторов: Omni и Directional . Вентиляторы Omni действуют во всех направления одновременно, тогда как Directional – это направленный вентилятор.
В зависимости от выбора типа вентилятора, вы можете применить настройки:
Intensity (Интенсивность): эта настройка управляет интенсивностью ветра, сгенерированного вентилятором.
Cut-off (Отключение): показывает расстояние, на котором прекращается воздействие вентилятора на растения.
Profile (Профиль): фильтр интенсивности спада ветра в зависимости от расстояния. По умолчанию установлен линейный график. Вы можете отредактировать его или загрузить один из установленных фильтров. Для этого дважды нажмите на предварительном просмотре фильтра.
Influence EcoSystems (Влияние экосистемы) ( ): выбор этой опции позволит вентилятору оказывать влияние на растения, находящиеся в составе Экосистем. Поскольку число таких растений может быть огромно, вентиляторы будут влиять в первую очередь на самые близкие к ним растения.

Направленные вентиляторы

Для направленных вентиляторов (Directional) существуют, кроме того, ещё две настройки:
Spread (Распространение): эта установка корректирует угол конуса, по которому распространяется влияние ветра от вентилятора. Чем больше значение, тем больший угол конуса. Максимум - 90 °.
Falloff (Спад): спад интенсивности ветра вдоль граней конуса распространения ветра. Чем больше значение, тем мягче переход.

Замена объектов (Replacing Objects)

Vue 7 позволяет вам производить замену любого объекта другим. Например, если вы хотите заменить пирамиду конусом, источником света любого типа, или комплексным объектом – растением, или импортированным объектом.
Выберите объект, который хотите заменить, а затем в меню Edit команду Replace By, или такую же команду во всплывающем меню в окнах проекции или в браузере.
Команда Replace(заменить) может быть двух разновидностей:
  • Replace By (Keep Proportions): эта версия команды заменяет объект, не искажая новый объект. Выбранный объект будет заменен новым, с соответствием размерностей нового объекта к исходному объекту. Другие размеры будут изменены пропорционально. Это подразумевает, что оригинальные пропорции нового объекта сохраняются. Это важно, если вы хотите сохранить общую форму нового объекта. Однако масштабирование, которое применялось к исходному объекту, будет также применено к новому объекту. Это хороший, гибкий способ заменить объекты (если вы, например, хотите заменить деформацию анимированного объекта). Он идеален, когда вам нужно заменить объект растением или импортированным объектом и вам требуется сохранение пропорций в новом объекте.
  • Replace By (Fit Object): эта версия команды изменяет размерности заменяющего объекта так, чтобы он соответствовал замененному объекту точно. Это подразумевает, что новый объект будет масштабироваться таким способом, которым, ограничивающий его прямоугольник будет вписан точно в ограничивающий прямоугольник замененного объекта.
Максимум информации относительно подлежащего замене объекта будет передан заменяющему объекту (как соответствующий). Например, если вы замените террейн симметричным террейном, то геометрия террейна будет сохранена. Если Вы замените один тип света другим, то цвет, мощность, и т.д. будет сохраняться. Это также верно для анимации и соединения свойств. Это очень важно, поскольку вы можете создать анимационные комплексы из основных объектов, например кубов, и по окончании работы, заменить их импортированными объектами, прежде чем выполнить финальную визуализацию.
Если вы хотите заменить объект растением, то откроется браузер растений Visual Plant Browser для выбора разновидности растения, которое вы будете использовать для замены.
Если вы заменяете объект, используя команды Load Object... или Import Object..., то появится стандартное средство просмотра файлов, для выбора объекта который будет импортирован на замену.

Сохранение объектов (Saving Objects)

Сохранять объекты для будущего использования в других сценах вы можете: активировав дополнительное действие значка Load object ( ), или выбрав команду меню File | Save Object.
Вы должны будете указать имя файла. Объектным файлом в Vue 7 является файл формата VOB. Vue 7 визуализирует предварительный просмотр вашего объекта. По умолчанию, новый объект будет добавлен к Personal коллекции. Файл формата VOB не может использоваться другими 3D приложениями. Если вы хотите экспортировать объекты с возможностью использования в других 3D приложениях, читайте ниже.

Экспорт контента (Exporting Content)

В дополнение к экспорту изображений (см. страницу 191), в Vue 7 доступен экспорт 3 типов контента: объектов, атмосферы и всей сцены.

Экспорт объектов


Экспортируемый объект сначала должен быть преобразован в данные, которые могут быть обработаны в других 3D приложениях. Геометрия объекта – в polygon mesh, а материалы в карты текстур. Преобразование геометрии очень похоже на Baking to polygons (см. страницу 143), за исключением того, что экспортируемый объект не изменится в сцене Vue.
Так же, вместе с преобразованием в полигоны, Vue генерирует информацию UV mapping и преобразует материалы объекта в карты текстур.
Выберите объект для экспорта, затем:
  • выберите команду меню File | Export Object, или
  • нажмите значок Export selected object ( ) во вкладке браузера «объекты» (Objects) (см. страницу 54).
Появится диалог Export Options, где вы можете конфигурировать параметры экспорта для выбранного объекта (будут включены только релевантные опции – подробно читайте стр. 155).

Примечание: некоторые объекты, возможно, не могут быть экспортированы, если создателем объекта наложен запрет на экспорт. Вы так же можете наложить запрет на экспорт своих моделей, используя модификатор Forbid export в диалоге Polygon Mesh Options (см. страницу 134).

Поскольку авторы не могли явно разрешить или запретить объектный экспорт в Vue d'Esprit, никакие объекты, импортированные из Vue d'Esprit, не могут быть экспортированы.
Поддерживаемые форматы экспорта объектов:
  • DXF: стандартный объект AutoCAD,
  • OBJ: стандартный объект Wavefront,
  • 3DS: объект 3D Studio,
  • LWO: объект LightWave,
  • SHD: объект Shade,
  • C4D: объект Cinema 4D, и
  • COB: объект TrueSpace.
До экспорта любого контента Poser, обратите внимание, что Smith Micro Software требует, чтобы лицензионная версия Poser 4 или выше была установлена на вашем компьютере, и что вы согласны с пользовательским соглашением, сформулированным в Poser EULA.

Экспорт небес

Vue 7 может генерировать небо, как фон для наложения на разные варианты примитивов.
В результате получают автономное изображение, которое в других приложениях может быть отображено на соответствующем объекте и помещено вокруг сцены. Учтите, что вы получите только приближенное небесам Vue изображение, поскольку небеса Vue - результат сложных объемных взаимодействий между объектами и окружающей атмосферой.
Чтобы экспортировать небо, выберите команду меню File | Export Sky.
Появится диалог Export Options, где вы можете конфигурировать параметры экспорта для неба (будут включены только релевантные опции – подробно читайте стр. 155).
Все поддерживаемые форматы изображений могут быть использованы для экспорта неба (о поддерживаемых форматах изображений читайте стр. 191).

Экспорт всей сцены

Помимо экспорта независимых объектов и небес, в Vue 7 есть возможность экспортировать всю сцену. Экспорт сцен является сложным процессом, так как происходит конвертирование всех объектов сцены в полигоны (об экспорте отдельных объектов - смотрите выше), генерирование всех соответствующих карт текстур, учитывая влияние освещения, небес и положения камеры, и затем сохранение всех этих элементов на диске.
Чтобы экспортировать сцену, выберите команду меню File | Export Scene.
Появится диалог Export Options, где вы можете конфигурировать параметры экспорта для сцены (будут включены только релевантные опции – подробно читайте стр. 155).

Примечание: некоторые объекты, возможно, не могут быть экспортированы, если создателем объекта наложен запрет на экспорт. Вы так же можете наложить запрет на экспорт своих моделей, используя модификатор Forbid export в диалоге Polygon Mesh Options (см. страницу 134).

Поскольку авторы не могли явно разрешить или запретить объектный экспорт в Vue d'Esprit, никакие объекты, импортированные из Vue d'Esprit, не могут быть экспортированы.
Поддерживаемые форматы для экспорта сцен:
  • 3DS: сцена 3D Studio,
  • LWO: сцена LightWave,
Все файлы, требуемые для экспортируемой сцены, будут автоматически помещены в отдельную папку.

Параметры экспорта (Export Options)

Когда вами выбран элемент для экспорта, открывается диалог Export Options, в котором вы можете настроить параметры экспорта для объектов, небес и сцен. Подробнее о настройках экспорта каждого из элементов читайте выше.

Экспортировать как… (Export As)

Элементы управления в этой группе будут доступны только при экспорте объекта или сцены. Они не доступны при экспорте неба.
В раскрывающемся списке File format вы можете выбрать формат экспорта для объекта или сцены. В поле File name укажите название файла.
Если вы экспортируете отдельный объект, то файл будет содержать данные, соответствующие обозначенному формату объекта. Если вы экспортируете сцену, то в файле будет описание всей сцены (3DS формат файла) или список всех объектных файлов, используемых в описании сцены (LightWave LWS файл сцены, ссылающийся на объектные файлы LWO). Используйте кнопку Browse, чтобы открыть стандартное окно просмотра файлов.
При экспорте объектов Vue генерирует карты текстуры для этих объектов. Могут быть сгенерированы три канала карт текстуры: цвет, рельеф (бамп) и прозрачность (альфа-канал). Используйте переключатели Generate color maps, Generate bump maps и Generate alpha maps, чтобы включить создание соответствующих карт текстуры.
Включите Include baked illumination if available, чтобы смоделировать цветовую карту с информацией об освещении, если вы применяли запекание освещения (baked illumination).
При назначении опций создания карт, становятся доступными настройки в группе Texture maps. Используйте раскрывающиеся списки форматов, что бы сохранить карты в нужном формате изображения. При экспорте сцены, если есть выделенные объекты, будет доступна опция Export only selected objects. Обратите внимание, что остальные объекты не будут включены в экспорт.

Экспорт анимации

Элементы управления в этой группе доступны только при экспорте объекта или сцены, в которых есть анимация, и когда для экспорта назначен формат 3DS или LightWave (LWS, LWO). При экспорте неба и при выборе другого формата для экспорта, элементы управления в этой группе не будут доступны.
Группа содержит (в зависимости от выбранного формата) переключатели:
  • переключатель Include animation information - если выбранный формат файла 3DS, выберите этот переключатель, чтобы включить информацию об анимации в 3DS файл. Поддерживаемая информация об анимации включает позицию, размер, ориентацию, освещение и атрибуты камеры.
  • переключатель Include animation information - если выбранный формат файла LWS (экспорт всей сцены), выберите этот переключатель чтобы включить информацию об анимации в файл LWS. Поддерживаемая информация об анимации включает позицию, размер, ориентацию, освещение и атрибуты камеры.
  • если выбранный формат файла - LWO (вы экспортируете отдельный объект), появляется кнопка Export object path. Нажмите эту кнопку, что бы открыть стандартное окно просмотра файлов, и выберите .mot файл, который содержит путь объекта.

Разрешающая способность объектов (Mesh Resolution)

Элементы управления в этой группе доступны только при экспорте объекта или всей сцены. Они не доступны при экспорте неба.
Эта группа содержит установку, названную Resolution. Установка управляет полной разрешающей способностью объектов, когда они преобразовываются в полигоны для экспорта (подробно о преобразовании объектов в полигоны читайте стр. 143). Чем выше установка, тем более точное преобразование, но больше файл и дольше обработка.
Предварительная оценка размера будущего файла, число полигонов и число вершин показаны ниже этой установки. Фактические значения могут отличаться весьма значительно.
Add smoothing faces: эта опция автоматически добавит дополнительные полигоны вокруг геометрии экспортируемого объекта, и генерирует информацию о наложении текстуры для этих полигонов, чтобы гарантировать сглаживание сетки объекта и правильное наложение карты текстуры вдоль этих границ. Хотя это немного увеличит сложность экспортируемого объекта, включение опции рекомендуется для качественных преобразований.

Карты текстуры (Texture Maps)

Элементы управления в этой группе доступны только при экспорте неба, а так же когда вы экспортируете объект или всю сцену и включено наложение текстуры.
Первая установка в этой группе - Resolution. Поскольку материалы Vue должны быть преобразованы для работы в других 3D приложениях в карты текстур, эта установка управляет разрешающей способностью сгенерированных карт. Чем выше разрешающая способность, тем более точное преобразование, но и больше время обработки. При экспорте сцены, значение Resolution распространяется на все объекты.
Два значения X и Y , ниже установки Resolution , показывают приблизительный размер карты текстуры по осям. Если включена опция Automatic aspect ratio, установка по оси Y не доступна. Разрешающая способность карты текстуры будет вычисляться автоматически, на основании разрешающей способности, обозначенной установкой X, чтобы позволит добиться оптимальных результатов. Рекомендуется оставлять опцию Automatic aspect ratio включенной.
Обозначенное разрешение карты текстуры может быть сгенерированно одним из двух способов:
  • Actual dimension подразумевается, что все карты текстуры будут сгенерированы в точно обозначенной разрешающей способности,
  • Effective resolution особенно полезна при экспорте всей сцены: чтобы генерировать карты текстуры, трехмерная геометрия объектов должна быть "развернута" на плоскости. Но поскольку геометрия объектов, как правило, является сложной, некоторые части карты текстуры не используются. Таким образом, разрешающая способность частей карты текстуры, которые фактически используются, может быть меньше выбранной разрешающей способности. Это может привести к несогласованностям наложения текстуры на различных объектах. Effective resolution пытается генерировать карты текстуры так, чтобы разрешающая способность текстуры, как она была отображена на геометрии поддержки, назначалась примерно такой, которая обозначена в установке Resolution и была примерно постоянной по всем объектам. Использование этого режима приведёт к созданию карты текстуры с неоднородной разрешающей способностью, однако, с наиболее последовательным наложением этой текстуры.
Use generic parameterizer: как сказано выше, геометрия трехмерных объектов должна быть развернута на двухмерную плоскость, прежде чем материалы можно будет преобразовать в карты текстуры. В Vue 7, это делается таким способом, что бы карты текстуры были минимально искажены.
Это - очень сложный подход, но его преимущество в обеспечении непротиворечивого наложения текстуры на составные объекты.
Нижняя картинка показывает, что полученная карта текстуры трудно предсказуема, может быть фрагментированой, сложная, что бы понять и трудная для работы над изменением расцветки. Если вы выключите опцию Use generic parameterizer , то Vue 7 "развернет" в применении к стандартным примитивам более понятную карту текстуры, которую будет проще исправить (но эта карта текстуры покажет больше искажения, чем при использовании вышеупомянутой опции).
Если вам не требуется исправление карт текстуры во внешнем приложении, рекомендуется использовать эту опцию (generic parameterizer). Если вы должны изменить карты текстуры, выключите эту опцию.
Если информация о вашем объекте содержит информацию об определённых UV координатах, то эта информация будет использована, чтобы генерировать карты текстуры. Вы должны удостовериться, что UV координаты не дублированы.

Экспорт Небес

Элементы управления в этой группе доступны только при экспорте неба. Они не доступны при экспорте объекта или всей сцены.
В поле File name указано название файла, который будет содержать карту, представляющую небо. Используйте кнопку Browse, чтобы открыть стандартное окно просмотра файлов для определения места сохранения вашего файла.
Раскрывающийся список Supporting geometry позволяет вам выбрать тип наложения геометрии неба (примитив) для создания карты текстуры.
Поддерживаемые конфигурации:
Cube: это - самая простая поддерживаемая геометрия. Вы создадите стандартный куб неба, для использования, например, в играх. В такой геометрии получают в углах сильные искажения текстуры.
Octahedron: это - упрощенная версия сферы, в которой возможен компромисс между поддержкой геометрии и искажениями карты текстуры.
UV Sphere: это - стандартная сфера UVmapped. Из-за способа отображения текстуры, у некоторых точек на сфере (у вершины и основания) будет более высокое разрешение, чем в середине.
Octasphere: это - также сфера, но на сей раз, текстура нанесена таким способом, что поверхность отображается более или менее постоянно каждым пикселем, по всей сфере. Это - наилучшее решение, хотя созданная структура карты может показаться на первый взгляд трудной для понимания.