Авторы перевода: Александр Кузнецов (left-handed), Ирина Сердюк (drimsi)
Warning: копирование материалов с данного сайта является нарушением авторских прав

Создание Объектов

Все сцены создаются из ряда определенных объектов.)
Эти объекты подпадают под 14 категорий:
  • Примитивные объекты (Primitive objects)
  • Бесконечные плоскости (Infinite planes)
  • Альфа-плоскости (Alpha Planes)
  • Объекты Terrain (Terrain objects)
  • Растения (Plants)
  • Внешние объекты (Polygon Meshes)
  • Трехмерный текст (3D Text)
  • Камни (Rocks)
  • Планеты (Planets)
  • Метаоблака (MetaClouds)
  • Источники света (Lights)
  • Сгруппированные объекты (Group objects)
  • Вентиляторы (Ventilators)
  • Камеры (Cameras)

Объекты-примитивы (Primitive Objects)

Примитивные объекты - "математически чистые" объекты. Они определены простым математическим уравнением, которое механизм визуализации просчитывает каждый раз, когда он должен рассмотреть объект. Это уравнение определяет позицию и форму объекта. Хотя это может показаться достаточно сложным, Primitive Objects очень просты для использования, а их математическая сложность скрыта дружественными инструментальными средствами.
Существует 7 видов примитивных объектов, доступных в Vue 7: Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Cube (Куб), Cone (Конус), Pyramid (Пирамида), Torus (Тор) и Plane (Плоскость).
Примитивы создаются нажатием на второй сверху значок на левой инструментальной панели (кнопки двойного действия), или через подменю Objects | Create. Там же указаны клавиатурные сокращения для более опытных пользователей.
Вы можете перемещать, вращать и видоизменять Primitive Objects, получая невероятное разнообразие форм.
Примитивным объектам могут быть назначены произвольные материалы. Это можно сделать, используя меню Objects | Change object material, или нажатием кнопки Load material ( ) на Панели свойств объекта (Object Properties).

Бесконечные плоскости (Infinite Planes)

Бесконечные плоскости (БП), так же как и примитивы, определяются математическим уравнением. Отличие в том, что размер БП неограничен.Они простираются бесконечно в плоскости по двум осям, разделяя мир на две половины. В одной половине вы можете увидеть поверхность, текстуру, назначенную бесконечной плоскости, а другая представляет собой её внутреннюю часть.
Доступно 3 различных типа БП, которые отличаются они только материалом и начальной ориентацией. Это: Water (Вода), Ground (Земля) и Cloud (Облака).
Как и примитивные объекты, бесконечные плоскости вы можете перемещать, вращать, изменять и назначать им материалы. Изменение размера не даст результата, потому что они и так бесконечны. Эти объекты вы можете найти на левой инструментальной панели, нажав на самый верхний значок (кнопка двойного действия), или создать их, используя меню Objects | Create.
Все бесконечные плоскости располагаются горизонтально. Плоскости воды и земли организованы таким образом, что их "внутренняя часть" направлена вниз. Создаваемая плоскость воды всегда лежит немного выше плоскости земли (10 модулей). Если вы загружаете террейн, а потом плоскость воды, то отобразится террейн, возвышающийся над бесконечной водной поверхностью. Плоскости облаков находятся высоко в небе (100 модулей выше плоскости земли), их "внутренняя часть" направлена вверх.
По умолчанию новая сцена создается с одной бесконечной плоскостью земли, установленной на высоту со значением равным 0.
Бесконечные плоскости отображаются с помощью поверхности и вектора нормали. Вектор нормали расположен на наружной, внешней стороне бесконечной плоскости.

Альфа-плоскости (Alpha Planes)

Альфа-плоскость представляет собой несколько измененный примитив плоскости, который спроектирован с целью облегчения показа рисунков с прозрачными областями (изображения с альфа-каналом). Вы можете их перемещать, вращать, изменять, как и другие объекты. Хотя и возможно назначить материал альфа-плоскости, но они определенно сделаны таким образом, чтобы избежать этой необходимости. Будет более логичным вместо этого создать простой примитив плоскости …
Чтобы выбрать альфа-плоскость, разверните второй значок сверху на левой инструментальной панели и нажмите соответствующий значок ( ), или выберите команду в меню Objects | Create | Alpha Plane.
Когда вы создаете новую альфа-плоскость, появляется диалог опций альфа-плоскости (Alpha Plane Options). Этот диалог позволяет определить вид альфа-плоскости. Подробнее о диалоге опций альфа-плоскости (Alpha Plane Options) смотрите на странице 144.
Диалог опций спроектирован с целью создания правильного материала для плоскости. Этот материал может быть назначен в стандартном редакторе материалов (см. стр. 278), но вы в любое время можете вновь открыть диалог опций альфа-плоскости (Alpha Plane Options) двойным щелчком на объекте альфа-плоскости в Окнах проекций, или щелкнув кнопкой Edit ( ) на главной инструментальной панели, когда альфа-плоскость выделена, или выбрать Edit Object в меню Objects.

Террейны (Terrains)

Террейны конструируются с использованием комплексных рекурсивных алгоритмов для вновь создаваемых горных структур. Они представляют собой особый тип полигональной сетки, специально спроектированной для эффективной обработки большого количества полигонов.
Террейны - основной блок конструкций, используемых для построения пейзажей. Как и другие объекты, вы можете их перемещать, вращать, изменять.
Террейны подразделяются на два различных типа: стандартный и процедурный. Стандартный тип для работы с высотами использует фиксированный размер полигональной сетки. Он также известен как “heightfields”, и является самым простым типом террейна.
Процедурный тип использует значительно более сложную технологию для построения и улучшения вида террейна, зависящую от расстояния с которого вы его наблюдаете. Эта технология в состоянии динамически корректировать уровень деталировки террейна. Процедурные террейны так названы потому, что высоты террейна сгенерированы с использованием комплексной математической процедуры. К счастью, Vue в состоянии скрыть всю эту математическую сложность, за счет обеспечения большого выбора предварительных установок. Вы всегда сможете настроить внешний вид этих террейнов позже. Чтобы создать стандартный (heightfield) террейн, нажмите на значок Terrain в левой инструментальной панели ( ), или выберите одну из опций подменю Objects | Create | Heightfield Terrain. Будет создан террейн похожий на гору. Форма вычисляется случайным образом и является уникальной. Невозможно создать два террейна с одинаковой формой.
Чтобы создать процедурный террейн, нажмите на значок Procedural Terrain в левой инструментальной панели ( ), или выберите одну из опций подменю Objects | Create | Procedural Terrain. Вы можете также создать процедурный террейн, основанный на одной из предварительных установок с использованием команды From Procedural Terrain Preset, или удерживая клавишу мыши нажатой на значке процедурного террейна.
Как только террейн сгенерирован, он может быть изменен при обращении к редактору террейнов. Это можно сделать, дважды щелкнув на террейне в окнах проекций или в Браузере, либо при выделенном террейне, щелкнуть на кнопке Edit ( ) на главной инструментальной панели или выбрать Edit Object в меню Objects.
В редакторе террейнов имеется большое разнообразие инструментальных средств (таких как эрозия, ручное редактирование, специальные эффекты …), которые позволят вам сформировать террейн, как вам необходимо. Подробнее о редакторе террейнов смотрите на стр.196
Вы можете создавать стандартные террейны непосредственно в редакторе террейнов, нажав и удерживая кнопку мыши на значке террейна в левой инструментальной панели, или выбором команды в меню Objects | Create| Heightfield Terrain | Heightfield Terrain.

Растения (Plants)


Растения – вероятно наиболее характерная особенность Vue 7. Они генерируются с использованием технологии SolidGrowth ™, с помощью комплексных алгоритмов которой возможно выращивать огромное разнообразие форм растений. Растения - составные объекты с множеством материалов, и могут содержать десятки тысяч полигонов...
Как и другие объекты, вы можете их перемещать, вращать, изменять.
Они могут реагировать на ветер (см. страницу 133) и бриз (подробнее о бризе читайте в разделе редактора атмосферы на странице 255).
Чтобы создать растительность, нажмите на четвертый значок сверху в левой инструментальной панели ( ), или выберите элемент Plant в подменю Objects | Create. Если вы создаете растение первый раз в текущем сеансе, то появится случайное растение, выбранное из числа доступных. Последующее растение будет иметь точно такую же разновидность. При создании растения компьютер берет его характеристики случайным образом. Поэтому два растения одного и того же вида никогда не будут идентичными.
Если вы ищете специфическую форму в данной разновидности, попытайтесь вырастить несколько растений, а затем сохраните то, которое вам лучше всего подходит.
Что бы загрузить новое растение, другого вида, щелкните правой кнопкой мыши на кнопке растительности, или выберите Load Plant из подменю Objects | Create. Вы увидите все доступные формы растений.
Vue 7 совместим с Botanica и растениями Vue Infinite. Все растения, созданные в этих приложениях, будут работать в Vue 7.
Когда растение создано, оно может быть изменено в Редакторе Растений (Plant Editor).
Открыть Редактор вы можете двойным щелчком на растении в окне проекции или Браузере, или нажав кнопку Edit () на главной инструментальной панели (при выделенном растении), или выбрав Edit Object в меню Objects.
В Редакторе Растений (Plant Editor) предложен большой выбор инструментов для изменения формы растения, вы даже можете создать совершенно новый вид. Подробнее о Редакторе Растений (Plant Editor) читайте на стр.221.

Внешние объекты (Polygon Meshes)

Polygon Meshes - (иногда также называемые “3D модели”) - объекты, представляющие собой трехмерные оболочки в виде сеток с ячейками-полигонами (полигоны могут треугольными, четырехугольными или n-угольнными, в зависимости от числа граней в полигоне).Эти объекты создаются в других 3D приложениях, и могут быть импортированы в Vue 7. Подробнее о поддерживаемых форматах файлов вы можете прочитать на странице 137.
Polygon Meshes могут быть самых разнообразных форм, однако, если вам нужна «стандартная» форма, например сфера, лучше воспользоваться объектом - примитивом, это намного эффективней и приводит к лучшим визуальным результатам (не видно граней, вызванных ограниченным количеством полигонов в Polygon Meshes).
Как и другие объекты, Polygon Meshes вы можете перемещать, вращать, изменять и назначать материалы.Можно назначать различные материалы на различные части Polygon Mesh . Объекты Polygon Meshes загружают в сцену так же, как и любой другой тип объекта: выберите команду меню File | Load Object, или нажмите значок Load Object ( ) и выберите ваш объект. Некоторые Polygon Meshes являются преданимированными (Pre-Animated Meshes )- это означает, что их геометрия может изменяться в течение времени. Подробнее о преданимированных объектах(Pre-Animated Meshes) читайте на стр.109.
Импорт Polygon Meshes из другого приложения так же осуществляется выбором команды меню File | Load Object. Или нажмите значок Load Object ( ) в левой инструментальной панели, а затем выберите File в Браузере. Появится стандартное средство просмотра файлов, позволяя вам определить файл для импорта.
Учтите, что импортирование внешних объектов может быть долгим и комплексным процессом.
Хотя никакое управление по форме 3Dмоделей не доступно в Vue 7, вид поверхности может быть изменен, используя диалог Polygon Mesh Options. Открыть его вы можете двойным щелчком на объекте Polygon Meshes в окне проекции, или нажав кнопку Edit () в главной инструментальной панели или в инструментальной панели Браузера (объект должен быть выбран), так же в меню Objects - Edit object. В диалоге Polygon Mesh Options вы можете самостоятельно определить необходимый уровень сглаживания поверхности объекта.
Подробнее о диалоге опций Polygon Mesh (Polygon Mesh Options) читайте на стр.134.

Преданимированные объекты (Pre-Animated Meshes)

Vue 7 поддерживает импорт моделей предварительно анимированных в других приложениях вместе с информацией анимации. Если вы импортировали именно такой обьект, то откройте временную шкалу Timeline и вы увидите его в списке анимированных объектов. Подробнее о Timeline читайте на стр.65. Двигая маркёр текущего времени, можете наблюдать изменения геометрии объекта, просмотреть его анимацию.
Преданимированные модели особенно полезны для быстрого «оживления» сцены. Например, ваш архитекторский проект, с добавленными анимированными персонажами, будет выглядеть живым и очень убедительным.
К предварительно анимированному объекту вы так же можете применить определённые файлы движения, изменив, таким образом, их анимацию. Назначив файл движения бегущего человека на предварительно анимированную модель идущего мужчины или женщины, вы получите анимированную модель бегущего мужчины или женщины. Будьте внимательны к типу модели, для которой предназначен файл движения, что бы получить нужный результат.
Не все файлы движения определяют анимацию, они так же могут определять статическую позу. Предварительно анимированной модели, которой назначен такой файл, не будет в списке анимированных объектов в Timeline (читайте на стр. 67).
Подробнее об изменении движения предварительно анимированных объектов (Pre-Animated Meshes) читайте на стр.134.

Трехмерный Текст (3D Text)

Трехмерный Текст - также специальный тип Polygon Meshes (полигональной сетки), который создается путем выдавливания и формирует двумерный текст в трехмерный. Как другие объекты, 3D Text вы можете перемещать, вращать, искажать, и назначать материалы.
Чтобы создать трехмерный текстовый объект нажмите значок Text () в левой инструментальной панели. В открывшемся Редакторе текста(Text Editor) введите нужные символы и определите их стиль. После нажатия кнопка ОК, ваш текст появится в Окнах проекций. Подробнее о Редакторе Текста (Text Editor) читайте на стр.214.
Для удобства манипуляций, все символы являются отдельными объектами, сгруппированными в единый трехмерный объект Текст (3D Text).
Если вы хотите продолжить редактирование, откройте Редактор текста. Это можно сделать двойным нажатием на объекте 3D Text в Окнах проекции, или нажав кнопку Edit () в главной инструментальной панели, или в инструментальной панели Браузера, или выбрать Edit Object в меню Objects.

Камни (Rocks)

Камни - специальный тип полигональной сетки (Polygon Meshes), созданной случайным образом с использованием комплексных алгоритмов. Аналогичным образом, как и в создании растений, эти алгоритмы генерируются случайным образом, поэтому получаемые камни всегда различны.
Как и другие объекты, вы можете их перемещать, вращать, изменять и назначать им материалы.
Что бы создать камень, нажмите на значок Rock в левой инструментальной панели ( ), или выберите в меню Objects | Create | Rock. Открытие редактора камней отобразит то же диалог, что и для Polygon Meshes.
Вы можете применить сглаживание поверхности, но обычно, настройки по умолчанию наиболее эффективны.

Планеты (Planets)

Планеты - единственные объекты в Vue 7, размещаемые за уровнями облаков атмосферы.
Как и другие объекты, вы можете их перемещать, вращать, изменять.
Назначать материалы планетам невозможно. В Панели свойств объекта Object Properties доступен только определённый опциональный выбор для планет Main View Only. Чтобы создать Планету, нажмите на значок Planet ( ) в левой инструментальной панели, или выберите в меню Objects | Create | Planet.
Чтобы изменить поверхность планеты воспользуйтесь Панелью свойств объекта (Object Properties). Подробнее о Панели свойств объекта читайте на стр. 44.

Метаоблака (MetaClouds)

MetaClouds - автономные облака, которые вы можете перемещать, вращать и изменять, так же, как любой другой объект.
Они - прекрасное дополнение к уровням облаков и особенно полезны, когда вам нужны большие, хорошо видимые облака, например, кучевые, или необходимо поместить облако в точно определённое место, не занимаясь углублённой настройкой процедурных слоёв облаков.
Чтобы создать MetaCloud, нажмите на значок MetaCloud ( ) в левой инструментальной панели, или выберите команду меню Objects | Create | MetaCloud.

Внимание! MetaClouds могут быть созданы только при использовании Спектральной модели атмосферы (Spectral atmosphere model читайте на стр 239).

Аналогичным образом, как и создание растительности, MetaClouds созданы с использованием комплексных алгоритмов, которые генерируются случайным образом, поэтому получаемые MetaClouds всегда различны.
Тем не менее, вы можете выбрать модель MetaClouds из предложенных в MetaCloud model Visual Browser. Что бы открыть его нажмите правой кнопкой на значок MetaCloud ( ). Этот Браузер отображает все доступные модели MetaCloud, просто выберите модель и нажмите OK.
MetaClouds представляют собой определённое количество сферических облачных примитивов. Эти примитивы вы можете индивидуально выделить и до некоторой степени изменить (возможно только перемещение и пропорциональное изменение размера), настраивая таким образом необходимый вам вид облака.
MetaClouds назначен специальный тип объемного материала, в котором зафиксированы особенности влияния света и атмосферы на настоящее облако. Материал назначается на все составляющие MetaClouds примитивы.
Вы можете прибавить дополнительные сферические примитивы в ваше облако. Разверните MetaClouds в Браузере ( World Browser см. страницу 53) и выберите объект из его группы. Значок MetaCloud в левой инструментальной панели изменит вид на Add MetaCloud Primitive( ). Нажимая на этот значок вы будете прибавлять новые примитивы к вашей группе MetaClouds, которым, в свою очередь, назначать новое местоположение и размер. Выделенный примитив вы так же можете удалить (Delete).
Анимация MetaClouds возможна как глобально, так и индивидуально, таким образом, вы можете получить невероятную трансформацию облаков.

Источники света (Lights)

В Vue 7 доступно семь типов источников света.
Пять "основных": Точечный свет(Point lights), Квадратный точечный свет(Quadratic point lights), Прожектор (Spot lights), Квадратный прожектор (Quadratic spot lights) и Направленный свет (Directional lights). И два типа света "светящаяся поверхность": Световая Панель (Light Panel) и Светоизлучающие Объекты (Light Emitting Object). У каждого типа источника света свои собственные способы излучения света.

Основные источники света

Основные типы источников освещения излучают свет из единственной "математической" точки. Это близко к реальности, где свет излучается всей поверхностью источника света. Простой свет легче просчитывается, чем более «продвинутые» в настройках источники освещения. Но в результате получаются противоестественно резкие переходы между светом и тенью. Решается эта проблема назначением «поддельной» поверхности для источника освещения, что приведёт к более гладким границам между светом и тенью – «мягкие тени». Мягкость тени можно регулировать значением Softness в панели Object Properties, когда выбран источник света. Чем больше значение, тем больше поверхность света и более постепенный переход от света к тени. Но это потребует значительно больше вычислений, чем простой, стандартный свет, поэтому рекомендуется использовать такие эффекты более рассудительно.
Источники простого света и способ излучения ими света:
  • Точечный свет (Point lights) и Квадратичный точечный свет (Quadratic point lights) излучают свет во всех направлениях. Интенсивность света пропорциональна расстоянию до центра. Точечный свет и Квадратичный точечный свет функционируют как типичная лампочка. Квадратичный точечный свет идентичен стандартному точечному свету, за исключением того, что интенсивность света спадает более быстро.
  • Прожектор (Spot lights) и Квадратичный прожектор (Quadratic spot lights) излучают конус света в одном направлении. Свет исходит из центра, с интенсивностью, которая пропорциональна квадрату расстояния от центра. Два параметра настройки позволяют корректировать угол конуса и световой спад.
  • Направленный свет (Directional lights). Источник излучает свет в одном направлении. Все лучи света параллельны. Directional lights - бесконечный свет, поэтому данный источник лучше всего использовать, что бы имитировать бесконечный источник освещения, такой как солнце. Так как источник освещения далеко, интенсивность света не изменяется в сцене. Хотя направленный свет отображен в окнах проекций в виде маленького солнца, его расположение в сцене не важно. Важно только указанное направление. Выбор опции Point at camera позволяет связать направленность света с камерой, что очень удобно. Направление на камеру не является обязательным.
Вы можете перемещать, вращать и изменять настройки источников освещения, изменение размеров невозможно, так как направленный свет – бесконечен.
Материалы не назначаются источникам света, доступно только определить их цвет.
Чтобы создать простой свет, нажмите на значок Light в левой инструментальной панели. Многофункциональная кнопка позволит вам выбрать требуемый тип источника ().
Так же выбрать источник освещения вы можете через меню Objects | Add Light.
По умолчанию в первоначально загружаемой сцене присутствует один источник белого света, называемый «Sunlight (Солнечный свет )».
Информация на стр.124 облегчит вам настройку параметров источников света.

Светящиеся поверхности

Vue 7 имеет два типа светящихся поверхностей:
  • Световая Панель (Light Panel): это — прямоугольная светящаяся панель. Свет излучается со всей поверхности прямоугольника. Вы можете изменить коэффициент пропорциональности панели, изменяя ее размеры. Чтобы создать световую панель, щелкните правой кнопкой мыши на значке Light в левой инструментальной панели, и выберите последний значок справа ( ), или выберите Light Panel в подменю Objects | Add Light.
  • Светоизлучающие Объекты (Light Emitting Object): - объекты, которые испускают свет со всех точек на их поверхности. Любой объект может быть преобразован в светоизлучающий объект выбором команды меню Convert to Area Light от меню Object, или во всплывающем меню в окнах проекции. Когда вы преобразуете объект в источник освещения, материалы объекта будут автоматически преобразованы в световые гели. Так, если ваш объект является красным в некоторых частях и зеленым в других, свет, испускаемый объектом, автоматически будет красным в некоторых частях и зеленым в других.
Предупреждение: как только объект был преобразован в светящуюся поверхность, он не может быть преобразован назад к нормальному объекту.

Интенсивность света, испускаемого светящейся поверхностью, пропорциональна ее площади. В Панели свойств объекта (Object Properties) вы можете корректировать мощность источника освещения, так же как и другие параметры света (см. страницу 124).

Сгруппированные объекты (Group Objects)

Group Objects могут быть двух типов:
  • Первый тип – это простой тип множества элементов, сгруппированных для лучшей организации вашей сцены. Трёхмерный текст(3D Text) – специальный вид группы, в котором возможно редактирование элементов (о Трёхмерном Тексте (3D Text) читайте на стр. 110, о Редакторе Текста (Text Editor) читайте на стр. 214).
  • Второй тип – это группа, элементы которой взаимодействуют между собой. В зависимости от операции взаимодействия это категории Boolean и Metablobs.

Boolean Operations (Логические операции)

В категорию Boolean(Булевы) операции входят три действия – Сложение(Union), Пересечение (Intersection) и Вычитание(Difference). Результаты Булевых операций помогут вам в создании самых разнообразных по форме объектов. Описание логических операций вы найдёте в разделе Editing objects.
После выбора вами опции Boolean в левой инструментальной панели, создания или изменения Булевой операции, Vue 7 вычислит результат и отобразит в окне предварительного просмотра.

Metablobs

В группе Metablobs происходит смешивание элементов его составляющих таким образом, как будто они расплавлены. Metablobs отлично моделируют органические формы. Составлять группу Metablobs возможно только из объектов-примитивов.
После выбора вами опции Metablobs в левой инструментальной панели , создания или изменения Metablobs, Vue 7 вычислит результат и отобразит в окне предварительного просмотра.

Работа со сгруппированными объектами

Как и другие объекты, Группы вы можете перемещать, вращать, изменять, назначать им материалы. Назначение нового материала элементу в составе группы приведёт к тому, что все элементы сгруппированного вами объекта примут такой же материал. Разные материалы, назначенные разным элементам в группе, вы можете просматривать с помощью стрелок в окне Preview of material (Предварительный просмотр материала).
Так же элементы в Группе вы можете изменить, добавить или удалить, развернув Объект Группа(Group Objects) в World Browser.
Чтобы создать Объект Группа сначала выделите все необходимые элементы, затем выберите и нажмите на нужный вам значок в левой инструментальной панели: для простых групп , для логических Булевых операций Boolean( кнопка многофункциональна ), для объектов типа Metablob . Так же вы можете использовать команды меню Objects | Group objects, Objects | Make Boolean Object или Objects | Make Metablob Object.
Вы можете группировать любое количество элементов, любого типа (кроме камеры). В Булевы операции не могут включаться источники освещения. Объекты Metablob могут состоять только из примитивов. Что бы разгруппировать объекты, выберите Группу и нажмите значок Ungroup в левой инструментальной панели.
Так же вы можете использовать команду меню Objects | Ungroup.
Объекты Metablob разгруппировываются таким же образом.

Вентиляторы (Ventilators)

В Vue 7 вентиляторы - объекты, которые используются, чтобы управлять ветром. Воздействуют только на растения и не влияют на остальные объекты в сцене.
В Vue 7 две разновидности вентиляторов:
  • Directional ventilators - направленный ветер, применяется для направленного в определённую сторону ветра.
  • Omni ventilators – ветер дует из центра во всех направлениях.
Как и другие объекты, вентиляторы вы можете перемещать, вращать и настраивать. Назначать материалы для них невозможно, так же как и невозможно изменение их размера. Интенсивность ветра, производимого вентилятором, изменяют в панели свойств объекта Object Properties panel (см. страницу 133). Вентиляторы могут быть превращены в "аттракторы", при отрицательном значении интенсивности ветра.
Так же вы можете связать вентилятор с другим объектом, что бы создать впечатление, что объект вызывает ветер (например, что бы моделировать эффект вертолёта, приземляющегося в поле). Подробнее о связывании объектов читайте на стр. 49.
Чтобы создать вентилятор нажмите на значок Ventilator в левой инструментальной панели ( ), или выберите команду меню Objects | Create | [Omni / Directional] Ventilator. Если вы хотите изменить свойства вентиляторов, используйте панель свойств объекта (Object Properties panel). Подробнее вы можете прочитать на стр. 151.

Камеры (Cameras)

Последний тип объекта – камера. Без камеры вы не увидите вашу сцену, так что это ваш самый нужный объект, удалить камеру невозможно.
Объект камера вы можете вращать, перемещать и настраивать. Изменения в размере изменяют только фокусное расстояние. Назначение материала невозможно.

Цель Камеры (Camera Target)

Выбирая камеру, вы увидите перед ней маленький куб. Это цель камеры, помощник, созданный, что бы облегчить нацеливание камеры. Все объекты, находящиеся на линии цели, будут расположены по центру сцены. Так же вы можете прикрепить цель к объекту, и этот объект всегда останется в центре, независимо от передвижений. Подробнее про опции камеры и цель камеры(Camera Target) читайте на стр. 161.

Дополнительные параметры

Для настройки вашей камеры вы можете вызвать диалог опций камеры Camera Options - двойным нажатием в окнах проекций, или нажатием кнопки Edit ( ) в главной инструментальной панели или в Браузере, или выберите Edit Object меню Objects (при выбранном объекте). Подробнее о диалоге опций камеры Camera Options читайте на стр. 163.
Используя этот диалог, вы можете корректировать формат изображения и применение эффектов постобработки.